Strid (igen)

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,398
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Frågan som ständigt ställs och som aldrig verkar få ett "slutgiltigt svar" ... så ska försöka ställa den ur en annan vinkel.

Vad är det som gör en strid i spel spännande och värd sin plats ... att man riskerar något eller att man kan vinna något ... eller ser ni strid som ett av många hinder som ska få en lösning för att "klara av äventyret" eller ser ni det som ett narrativt verktyg.

Alltså, varför mer än, vad ni tycker är bäst. Kanske lite hur ...
 

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,959
Location
Stockholm
bra berättande. Om det bara är tärningsrull o "jag slår", "hon undviker", o liknande så är det inget kull.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,400
Location
Helsingborg
Någonting Wren i Corridor Crew alltid säger är att en strid ska ha miniberättelser inom sig som ständigt avlöser varandra. När jag får till action i strid (vilket jag tycker är viktigt för engagemang) gör jag det genom att varje slagväxling antingen skapar, löser eller löser OCH skapar ett (annat) problem. Någon svingar sig i en kristallkrona, misslyckas och försvararen beskriver det som att hon kastar anfallaren på marken. Hon attackerar sedan sin motståndare, misslyckas och motståndaren får sedan beskriva hur den tar sig från att ligga ned till att lyckas med försvaret.

Det här tycker jag är jätteviktigt och något jag löser narrativt, men också för att jag skriver regelsystem som anpassar sig efter vad vad deltagarna vill uppnå, men framförallt inte beskriver handlingen i sig. "Finta", "Tvåhandssvärd", "Brottas" eller "Svepande hugg" är alla på tok för beskrivande. "Tja ... jag antar att jag sveper med mitt hugg". Deltagarna måste själva bli involverade i striden genom att förklara hur regelmekaniken ter sig i fiktionen, men också kunna försvara sig verbalt mot de svårigheter som uppstår i fiktionen.

Det här låter kanske uppenbart på pappret, men tänk att vi har fyra individer där alla ska berätta sina egna historier. Hur ska en spelledare lyckas hålla reda på det? Trick jag använder är att jag låter mina spelare hålla reda på det. Ett misslyckat slag förklaras aldrig förrän i början av nästa runda.

---

Det sagt om det narrativa. Sedan går det naturligtvis också att spela strid som ett brädspel. Det är kul också.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Man (jag) har känslan att det inte går att utelämna en lösning för strid, även om man har något allmänt för konflikter.
Kan du utveckla detta? Det finns ju gott om rollspel som inte har något speciellt system för strid, eller som int ehar något konfliktsystem överhuvudtaget, så uppenbarligen går det ju.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,398
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Kan du utveckla detta? Det finns ju gott om rollspel som inte har något speciellt system för strid, eller som int ehar något konfliktsystem överhuvudtaget, så uppenbarligen går det ju.
Ja det går utmärkt. Men verkar fortfarande betraktas som avvikande. ”Kolla, ett system >utan< strid!”.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Det viktigaste i en strid är generellt vilka som slåss och varför. Resten är mest kosmetika. Jag kan gilla en schysst beskriven och dramatisk strid lika mycket som någon annan (så länge den inte tar en kvart att spela igenom), men det kan inte rädda en strid som inte är intressant i grunden.

Enklast brukar strider mellan rollpersoner vara. De har sina egna agendor, och det är saker som står på spel på båda sidor. De blir oftast dramatiska och bra. Strider mellan en eller flera huvudpersoner på ena sidan och bifigurer på den andra är svårare. Där måste allt ligga på huvudpersonernas sida. Varför är striden viktig? Vad händer om de misslyckas? Vad är det som står på spel, egentligen?

Utfyllnadsstrider är såklart en annan grej. Här handlar det inte om att viktiga saker står på spel, utan det handlar om att visa hur ball rollpersonen är, eller hur vägen till målet är hård och jobbig. De är ganska lätta att slänga in och är inte generellt ett problem. Man gör en ball liten monolog om hur man vadar fram genom grönt monsterblod, eller så turas man om runt bordet att lägga till beskrivningar, eller skildrar det på något annat sätt. Nybörjarmisstaget är att man försöker köra dussinstrider med ett stridssystem som delar upp saker i rundor och använder kroppspoäng eller annat. Då blir det såklart snarkfest.

Ovanstående gäller såklart för mer dramatiskt berättande rollspel. I OSR-stil är det såklart en annan grej. Där är alla strider intressanta och farliga. Vad som står på spel är huruvida spelarna kan klara banan. Men vill man ha dramatiskt spelande så måste man motstå frestelsen att slå initiativ bara för att folk börjar mörda varandra.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Ja det går utmärkt. Men verkar fortfarande betraktas som avvikande. ”Kolla, ett system >utan< strid!”.
Tja, kanske. Beror på vilka kretsar man rör sig inom, tänker jag mig. Förutom AW har jag nog inte spelat ett spel med stridssystem på över ett decennium. Det kommer snart att ändras, då jag ska prova att spela OSR med @Pilzefrau, men än så länge är stridssystem något som helst saknas från alla spel jag spelar. Jag kan räkna upp dussintals.

EDIT: Vill man bli kommersiellt framgångsrik måste man såklart ha ett stridssystem, dock. Det är ju basen.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,398
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jo, det var väl det sista jag tänkte på. Själv har jag kört friform/regellöst (i stort sett) rätt länge. Om man inte ser värdeord som färdighets och grundvärden.

Se det lite som en gubbsuck, jajustjasåvardet strid också!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,400
Location
Helsingborg
eller ser ni strid som ett av många hinder som ska få en lösning för att "klara av äventyret" eller ser ni det som ett narrativt verktyg.
Tror jag tolkade trådstarten fel. Så här ser jag strider brukar användas:

Strid som klimax
Slutbossar. Har inte så mycket mer att skriva om detta. Tror alla har genomlevt detta.

Strid som lösning
Det kan vara ett spontant beslut eller ett beslut som växt under längre tid. Det kan också vara enda lösningen - "stråtrövarna vaktar ingången".

Strid som konsekvens (edit)
Se @EvilSpooks inlägg. "2) Striden är en konsekvens av spelarnas handlingar. Stölder, oförrätter, hämnd eller nåt annat som hänt gör att en känd fiende hotar spelarna."

Strid som underhållning
Det var mest det här jag svarade på i mitt originalinlägg. Ett sätt i att få strid kul.

Strid som personlighetsframställning
Dvärgen som inte kan flyttas med kraft och tar smällar för andra. Är vi larger than life? Vad får vi för konsekvenser av striden? Vad ställdes på spel? Hur awesome är vi inte som plöjer igenom horder av skelett?

Strid som resurshantering
Kommer kroppspoängen att hålla ända ut eller måste vi avbryta uppdraget? Har vi tillräckligt med helande drycker? Måste vi spendera resurser under striden som vi kunde ha använt annorstädes?

Strid som hot
När som helst kan vi dö. Råkar vi i strid kommer det troligtvis att ryka 1T3 personer.

Strid som kreativt moment
Att narrativt komma runt problem. Hur kan vi komma runt striden? Vad kan vi offra för att öka våra chanser? Hur kan vi sätta oss i överläge? Hur ska jag beskriva min handling?

Strid som taktiskt moment
Regelmässigt komma runt problem. Hur gör jag rätt beslut varje ny runda? Vilka regler kan jag använda för att förbättra mina eller andras chanser? Vilka förmågor kan jag trigga?
 
Last edited:

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,157
Location
Off grid
Vad är det som gör en strid i spel spännande och värd sin plats ... att man riskerar något eller att man kan vinna något ... eller ser ni strid som ett av många hinder som ska få en lösning för att "klara av äventyret" eller ser ni det som ett narrativt verktyg.
För mig är striden värd sin plats i huvudsak i två fall.

1) Spelarna initierar striden själva, antingen för att de vill eller att de känner att de måste.

2) Striden är en konsekvens av spelarnas handlingar. Stölder, oförrätter, hämnd eller nåt annat som hänt gör att en känd fiende hotar spelarna.

I båda fallen blir det personligt och speladrivet. Striden är nåt spelaren faktiskt vill eller förstår varför den händer. Det blir liksom inte ytterligare ett gäng orcher som spelledaren eller äventyret bara slänger in.

//EvilSpook
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,398
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Läser era svar lite så här. Strid har sin plats främst för att ge rollpersonerna karaktär och/eller för att föra handlingen framåt. Den bör finnas som en valmöjlighet (men inte enda val. Är inte nödvändig för att berätta och det är lätt att utelämna om man gör ett system. Strid är en del i vår berättartradition och man förväntar sig att det finns (i världen om inte direkt för spelarna i spelet).

(gillar särskilt Rickards genomgång)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,400
Location
Helsingborg
Man (jag) har känslan att det inte går att utelämna en lösning för strid, även om man har något allmänt för konflikter.
Dogs in the Vineyard hanterar strid som ett delmoment i en konflikt för att omvända någon, antingen att man startar i striden eller att man eskalerar till den. Just det här med att se strid som ett sätt att hantera konflikter (är minimalism och strömlinjeformning men) får en att tänka i lite andra banor när det kommer till sättet att hantera konflikter - att det inte är själva konflikten i sig som är det roliga, utan eftereffekten (sequals) av konflikten. Har vi övertalat, mutat eller hotat (med strid) för att få vad vi ville? Vad ger det för konsekvenser?

En konflikt är inget annat än ett osäkerhetsmoment. Spelar egentligen (på ett abstrakt plan) någon roll hur vi går igenom det, för osäkerhetsmomentet handlar om följdeffekterna av vad som händer i striden, inte om striden/konflikten i sig.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,137
Location
Umeå
Jag kan egentligen bara hålla med @EvilSpook för just de två reglerna har jag hållit mig till sedan Krille skrev det i något spel för länge sedan. Och när jag bryter mot det (vanligtvis för att ett äventyr säger det) så finns det risk att striden inte blir engagerande. För en strid tar generellt mer tid än vad det t.ex. tar att prata med någon, slänga iväg ett hot, bryta sig in eller liknande. Det måste vara värt det.

1:an är bäst, spelarna måste ju vara intresserade av stridens utfall eftersom de har givit sig in i den (med de uppenbara riskerna det innebär).

För 2:an är det viktigt att spelarna inser att det är en följd av någonting de har gjort. Jag har inga problem med att låta angriparna säga det rakt ut "nu ska ni betala för vad ni gjorde mot biskopen!". Det ska också vara en rimligt följd av någonting spelarna har gjort. Det blir jättekonstigt om motståndarna har en massa andra sätt att visa sin makt eller få sin vilja igenom men väljer att angripa som typ plan A.

Jag har generellt inga problem med att en strid tar tid om den är intressant och har betydelse.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,398
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Dogs in the Vineyard hanterar strid som ett delmoment i en konflikt …

En konflikt är inget annat än ett osäkerhetsmoment. Spelar egentligen (på ett abstrakt plan) någon roll hur vi går igenom det, för osäkerhetsmomentet handlar om följdeffekterna av vad som händer i striden, inte om striden/konflikten i sig.
Kollat en hel del på Dogs och Gumshoe och Ironsworn … strid är ju som sagt bara en slags konflikt. Men det alla saknar är väl inbyggt sociala konsekvenser och att även en förlust ibland betyder seger i omgivningens ögon. Men, det är sånt vi oftast löser utanför reglerna … och det är ju helt okej. Allt behöver inte simuleras med en regel.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,398
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag har generellt inga problem med att en strid tar tid om den är intressant och har betydelse.
Förhoppningsvis så finns den där för att det är en del i något som engagerar dem … även om det bara är ett hinder de måste överkomma för att hinna i tid till något annat …
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,400
Location
Helsingborg
Kollat en hel del på Dogs och Gumshoe och Ironsworn … strid är ju som sagt bara en slags konflikt. Men det alla saknar är väl inbyggt sociala konsekvenser...
Ja, om man bara tittar på stridssystem isolerat är detta helt sant. Sällan det finns (icke-mekaniska) konsekvenser. I spel som Apocalypse World man kan trigga andra moves eller få följdeffekter i form av klockor (om jag minns rätt), vilket kommer skapa resultat i fiktionen.

Sedan beror det på hur man ställer upp konflikten. Det måste till ett mål. Dogs in the Vineyard har alltid ett tydligt mål med konflikten, vilket ofta uppnås, men kan innebära att man skadar dem rollpersonerna egentligen vill hjälpa (motståndarna). Drakar och bananer låter spelarna komma förbi hindret på det sätt de känner för - vill de slåss får de göra det, men det använder samma konfliktresolution.

Mina spel som This is Pulp och InHuman trycker extra hårt på att rollpersonerna ska komma förbi hindret. Fly är ett sätt att komma förbi, fajtas ett annat. InHuman är hårdare och sätter upp målet för scenen, men använder samma konfliktresolution oavsett om de försöker hitta information om monstret eller om de ska slåss mot det. Båda spelen skiter dock i konsekvenserna, för där ska spelarna komma till slutmålet. Poängen är inte slutmålet, utan att de ska utmanas kreativt längsmed vägen.

Återigen kommer vi tillbaka till vad speldesignern vill med systemet, men jag tror det mestadels handlar om hur vi vill ENGAGERA spelarna. @Rymdhamsters punkter är klockrena ur sitt perspektiv.
 
Last edited:

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
271
Jag tycker strid är roligt om jag har valmöjligheter. Oavsett hur viktigt striden är för karaktären och berättelsen så är den inte rolig om allt jag kan göra är att vänta på min tur, säga att jag attackerar samt rulla tärning.

Valmöjligheterna ska också vara av den art så de är meningsfulla att genomföra. Ska inte vara så att man har många val men enbart ett är värt att göra.

Så jag föredrar oftast ett komplext stridssystem och få strider framför ett enkelt system och många strider.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,398
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Kokas ner till

Vad är kul (…för spelaren, för spelledaren)
Vad är meningsfullt (val i strid, engagemang hos spelare, dötid/medverkan)
Vad sätter man på spel (konsekvenser)
 
Top