"..och efter mycket hårslitning var Färdighets-systemet fullbordat. Och på femte dagen skapade han Strids-systemet."
-Arvidosmens bibel, skapelseberättelsen.
Skämt åsido.. Jag är äntligen nöjd med färdighetssystemet.. Och här har jag mitt stridssystem.. Bara ett problem.. Det verkar väldigt omständigt! Om någon vet hur jag kan
förenkla det och behålla så mycket som möjligt av det.. Berätta!
Stridssystem
Striden utkämpas i rundor. I varje närstrid så är en deltagere den attackerande och en är den försvarande. Den attackarende kan göra offensiva manövrar, den försvarande kan bara göra defensiva. (Detta för att understryka vikten av initiativet i en strid)
All skada mäts i "Utmattning." Detta är ett värde som säger hur förhindrad i striden den deltagande har blivit av skador, utmattning, smärta, blodförlust..
Tärningen som används för iniativ, stridsmanövrar och skador är 1T20.
Iniativ
Iniativet avgörs av att man slår 1T20. Om värdet går över "25 - Skadeevärde - Rustningsvärde" så får personen ta ytterligare en poäng utmattning.
[Feel the pain! Detta är på grund av smärtan av att röra skadade kroppsdelar, blödning, och utmattning. (Man blir trött av att skutta runt i rustning)]
Sedan så lägger man på vapnets iniativvärde. Ju högre detta värdet är, desto svårare är det att vinna iniativet.
Sedan så lägger den försvarande till sitt differensvärde i den försvarsmanöver han utförde, och den attackerande lägger till 10. Den som får högst vinner iniativet. (Oftast den som hade iniativet förra rundan. Rustning och Vapnets iniativvärde kan man f.ö anteckna i förväg.)
Stridsmanövrar
Det kommer inte finnas många manövrar att lära sig, förmodligen bara "Attack, Parering/Blockering, Undvika, Avvakta"
Däremot så kommer spelarna kunna improvisera manövrar rätt lätt. Alla improviserade manövrar har ett svårighetsvärde. Om du vill knuffa någon bakåt, och detta har svårighetsvärde 5 så får du en modifikation på -5 på attacken.
Sedan så går det att göra vanligare attacker mer raffinerade. Om du väljer att göra en attack med "5 i svårighet" så får du -5 på attacken, och kan välja att t. ex använda 1 poäng på extra skada, 1 poäng på att göra det svårt att parera, 3 poäng på att försöka vinna iniativet.. Osv. Dom flesta attacker kan omfattas av detta.
Kvickt Stick i njuren? -6, 3 poäng extra skada, 2 poäng bättre iniativ, 1 poäng svårare att parera..
Stor smäll mot skallen? -5, 2 poäng extra skade, 3 poäng sikta mot huvudet.
Ungefär så.
Skada
Efter en lyckad attack så avgör man var den träffar. Antingen slumpmässigt (Om personen hackade där en lucka uppenbarade sig) eller på det stället det träffade. (Eller NÄSTAN där det träffade) lägger man ihop:
Attackens differensvärde + Vapnets skadevärde (Ett fast nummer) - Den försvarandes skadetålighetsvärde (Avgörs av styrka och skadeerfarenhet) - Den försvarandes rustningsvärde.
Summan omvandlas till T6:or. Exempel:
2=1T6
4=2T6
Eller nåt.. Har inte börjat balanseringsarbetet än.
En tärning är Ob-egränsad, (Om det är en 6:a slå två istället) och avgör skadan i den kroppsdel som träffades. Skadan antecknas såhär:
Hela tärningskombinationen: Skrivs i en speciell ruta för att man senare skall, efter skadans värde, kunna ta reda på VAD som hände. (Punkterad lunga, eller bara en träff på en nerv?)
Tärningskombinationen - Obtärningen: Läggs på utmattningsvärdet.
Obtärningen: Antecknas i den kroppsdel den träffade.
Man har halva (Eller hela? Balanseringen har inte börjat än..) skadevärdet i minus på alla handlingar. Har du 5 i Utmattning och 2 i Armen, så får du 2 (eller 5) i minus på alla handlingar, och 4 (eller i minus på Armen.
Sedan funderar jag på att lägga in en frivillig regel om förutsägbarhet. Utför man samma handling om och om och om igen blir den lättare att parera. Därför lönar det sig att plötsligt sparka motståndarn i skrevet!
Tja, jag vet ju inte riktigt hur detta skulle flyta.. Men som sagt så verkar det omständigt! Några tips eller kommentarer?
/Arvidos Magus- Too cool for public safety!\
-Arvidosmens bibel, skapelseberättelsen.
Skämt åsido.. Jag är äntligen nöjd med färdighetssystemet.. Och här har jag mitt stridssystem.. Bara ett problem.. Det verkar väldigt omständigt! Om någon vet hur jag kan
förenkla det och behålla så mycket som möjligt av det.. Berätta!
Stridssystem
Striden utkämpas i rundor. I varje närstrid så är en deltagere den attackerande och en är den försvarande. Den attackarende kan göra offensiva manövrar, den försvarande kan bara göra defensiva. (Detta för att understryka vikten av initiativet i en strid)
All skada mäts i "Utmattning." Detta är ett värde som säger hur förhindrad i striden den deltagande har blivit av skador, utmattning, smärta, blodförlust..
Tärningen som används för iniativ, stridsmanövrar och skador är 1T20.
Iniativ
Iniativet avgörs av att man slår 1T20. Om värdet går över "25 - Skadeevärde - Rustningsvärde" så får personen ta ytterligare en poäng utmattning.
[Feel the pain! Detta är på grund av smärtan av att röra skadade kroppsdelar, blödning, och utmattning. (Man blir trött av att skutta runt i rustning)]
Sedan så lägger man på vapnets iniativvärde. Ju högre detta värdet är, desto svårare är det att vinna iniativet.
Sedan så lägger den försvarande till sitt differensvärde i den försvarsmanöver han utförde, och den attackerande lägger till 10. Den som får högst vinner iniativet. (Oftast den som hade iniativet förra rundan. Rustning och Vapnets iniativvärde kan man f.ö anteckna i förväg.)
Stridsmanövrar
Det kommer inte finnas många manövrar att lära sig, förmodligen bara "Attack, Parering/Blockering, Undvika, Avvakta"
Däremot så kommer spelarna kunna improvisera manövrar rätt lätt. Alla improviserade manövrar har ett svårighetsvärde. Om du vill knuffa någon bakåt, och detta har svårighetsvärde 5 så får du en modifikation på -5 på attacken.
Sedan så går det att göra vanligare attacker mer raffinerade. Om du väljer att göra en attack med "5 i svårighet" så får du -5 på attacken, och kan välja att t. ex använda 1 poäng på extra skada, 1 poäng på att göra det svårt att parera, 3 poäng på att försöka vinna iniativet.. Osv. Dom flesta attacker kan omfattas av detta.
Kvickt Stick i njuren? -6, 3 poäng extra skada, 2 poäng bättre iniativ, 1 poäng svårare att parera..
Stor smäll mot skallen? -5, 2 poäng extra skade, 3 poäng sikta mot huvudet.
Ungefär så.
Skada
Efter en lyckad attack så avgör man var den träffar. Antingen slumpmässigt (Om personen hackade där en lucka uppenbarade sig) eller på det stället det träffade. (Eller NÄSTAN där det träffade) lägger man ihop:
Attackens differensvärde + Vapnets skadevärde (Ett fast nummer) - Den försvarandes skadetålighetsvärde (Avgörs av styrka och skadeerfarenhet) - Den försvarandes rustningsvärde.
Summan omvandlas till T6:or. Exempel:
2=1T6
4=2T6
Eller nåt.. Har inte börjat balanseringsarbetet än.
En tärning är Ob-egränsad, (Om det är en 6:a slå två istället) och avgör skadan i den kroppsdel som träffades. Skadan antecknas såhär:
Hela tärningskombinationen: Skrivs i en speciell ruta för att man senare skall, efter skadans värde, kunna ta reda på VAD som hände. (Punkterad lunga, eller bara en träff på en nerv?)
Tärningskombinationen - Obtärningen: Läggs på utmattningsvärdet.
Obtärningen: Antecknas i den kroppsdel den träffade.
Man har halva (Eller hela? Balanseringen har inte börjat än..) skadevärdet i minus på alla handlingar. Har du 5 i Utmattning och 2 i Armen, så får du 2 (eller 5) i minus på alla handlingar, och 4 (eller i minus på Armen.
Sedan funderar jag på att lägga in en frivillig regel om förutsägbarhet. Utför man samma handling om och om och om igen blir den lättare att parera. Därför lönar det sig att plötsligt sparka motståndarn i skrevet!
Tja, jag vet ju inte riktigt hur detta skulle flyta.. Men som sagt så verkar det omständigt! Några tips eller kommentarer?
/Arvidos Magus- Too cool for public safety!\