Nekromanti Strid, smakråd.

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Så, i ett rollspel som är fokuserat på action, dvs roliga strider, men inte särskilt detaljrealistiska sådana, föredrar ni:

1. Man slår svarta och vita tärningar samtidigt. Vita är träffa/undvika och svarta är skada/rustning, eller

2. Man klumpar ihop, så man bara slår för anfall/försvar?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Helt klart nummer två för min del. Ett tärningsslag som man istället kan läsa ut all nödvändig information ur.

Tärningslaget ska i så fall helst inte inkludera för många tärningar (helst en tärning, men två funkar) och det ska inte finnas allt för mycket att läsa ut ur det heller.

Ett slag ger:
Lyckas/misslyckas
Träffområde (valfritt)
Skada
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Det kommer vara allt från 1 tärning och uppåt. I regel inte fler än 3. Bara den högsta tärningen läses av. (Utom om man slår 2 eller fler 6or.

Exempel, om man slår 3 tärningar. resultat 2, 3, 5=5
2, 3, 1 = 3
6, 2, 5 =6
6, 2, 6 =7
6, 6, 6,=8
 

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
jag tänker säga 1. det blir mer intressant då. Om ni vet vad jag menar med systemet i "Fantasy!".
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Jag gör tyvärr inte det. Har du någon länk? Eller orkar du kanske förklara det?
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
I Fantasy! har varje karaktär ett antal Stridstärningar. De kan man sedan dela upp på attack och försvar, i princip hursomhelst varje stridsunda. På attacken får man även tärningar för ev. vapen och och på försvaret för ev. rustning. Den kan även andra modifikationer förekomma, naturligtvis. Det är stridssystemet i ett nötskal.
 

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
Arfert said:
I Fantasy! har varje karaktär ett antal Stridstärningar. De kan man sedan dela upp på attack och försvar, i princip hursomhelst varje stridsunda. På attacken får man även tärningar för ev. vapen och och på försvaret för ev. rustning. Den kan även andra modifikationer förekomma, naturligtvis. Det är stridssystemet i ett nötskal.
Och det är, enligt mig, det ideella strids systemet för ett dicepool system.
 

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
spelade svavelvinter nu i helgen, och det verkar nästan som om vissa av spelarna hade problem att greppa det systemet. Där kastar båda parterna i striden alla sina tärningar, och varje slg är en stridsrunda. Men de ville slå för att både parrera och anfalla.
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Menar du att man slår anfall och försvar samtidigt, medan de ville slå det var för sig?
 

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
precis. Det ställde till lite problem. Svavelvinter är i övrigt ett solit system, och när de väl kommit över det lillaproblemet fungerade systemet solklart. Men jag tror många skulle uppfatta det mer logiskt att man slår en gång för varje handling.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,998
Location
Barcelona
Telash said:
Så, i ett rollspel som är fokuserat på action, dvs roliga strider, men inte särskilt detaljrealistiska sådana, föredrar ni:

1. Man slår svarta och vita tärningar samtidigt. Vita är träffa/undvika och svarta är skada/rustning, eller

2. Man klumpar ihop, så man bara slår för anfall/försvar?
Det beror väl på hur systemet i övrigt ser ut. Alternativ 1 ger mer information, och har alltså potentialen att användas på fler, intressanta sätt... men om man inte uttnyttjar den potentialen så är det ju ingen vits att krångla till saker.

Framför allt tänker jag här på ifall "träff" innebär något mer än bara "chans att göra skada" -- för om inte, så ger ju de två alternativen i slutändan samma information, dvs en viss mängd skada (från noll och uppåt).

Fördelen med att dela upp slagen kan förstås också vara att det ökar möjligheten att skapa varierade rollpersoner: en smidig krigare som träffar ofta men gör lite skada, och en stor klumpig en som träffar sällan men ger mycket däng när det händer (samt motsvarande för defensiv).
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,998
Location
Barcelona
Bassejr said:
precis. Det ställde till lite problem. Svavelvinter är i övrigt ett solit system, och när de väl kommit över det lillaproblemet fungerade systemet solklart. Men jag tror många skulle uppfatta det mer logiskt att man slår en gång för varje handling.
Fast det beror ju bara på att vi har vissa förutfattade meningar om vad en "handling" är. Som diskuterats tidigare på forumet, och som alla med något slags real life-erfarenhet av strid säkert kan bekräfta, så är det inte särskilt naturligt att beskriva strid som en uppsättning växlande "anfalls-" och "försvarshandlingar". Snarare äger offensiv och defensiv hela tiden rum samtidigt, "anfall är bästa försvar", men ett anfall kan innebära att man blottar sig för motanfall, osv. Så ett straightforward motståndsslag kan vara ett både enklare och mer naturtroget sätt att skildra strid än att man turas om att slå anfallsslag.
 

Illsnidig

Veteran
Joined
19 Jul 2012
Messages
78
Location
Fukuoka, Japan
Jag gillar spelsystem med djup och valmöjligheter, men det måste gå fort. Det måste vara enkelt.

Av dina alternativ skulle jag säga 1. Främst eftersom jag har ett icke färdigt system som bygger på en liknande princip som jag tror har potential.

"Man slår två tärningar varje stridsrunda, men man får själv välja om man vill slå två blåa (försvarstärningar), två röda (anfallstärningar) eller en utav varje. Givetvis slår samtliga i striden alla tärningar samtidigt."

Jag tycker det öppnar upp för ett mer strategiskt system. Om man bara slår ett tärningsslag så kan man inte göra så mycket mer med det.

Att använda två olikfärgade tärningar är egentligen inte önskvärt tycker jag. Det förutsätter att man måste ha tillgång till dessa och kanske helst att varje spelare inklusive spelledaren måste ha en massa tärningar i rätt färger. Jag har något emot det då jag gillar enkla lösningar. Men bortsett från den detaljen så ser jag egentligen ingen direkt fördel med förslag 2. Det finns inte mycket strategi i att rulla en tärning.
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Tack för svar. Skall begrundas :gremsmile:

Angående att ha två olika färger så kräver inte mitt system det. Men det underlättar. Istället för att slå svarta och vita samtidigt kan man slå blå (som föreställer vita) först, och sedan samma blå (som föreställer svarta) sist. Helt enkelt, ha två färger eller slå 2 gånger. Dessutom kräver jag bara t6:or, så problemet borde inte vara jättestort.
 

Illsnidig

Veteran
Joined
19 Jul 2012
Messages
78
Location
Fukuoka, Japan
Ditt system verkar väldigt likt mitt. Jag använder också bara T6:or eftersom det är mest lättillgängligt.Dessutom är ju T6:orna den mest retro och mytomspunna tärningen enligt min mening.
Jag hade också innan delat upp det i en försvarsfas och en anfallsfas men trotts att detta eliminerade kravet på två olikfärgade tärningar så uppstod nya problem...Samt att det såklart blev slöare. Jag är ute efter att göra ett blixtsnabbt system utan att det blir för nerdummat så i mitt fall tycker jag inte det blev bra.

När och hur i ditt system deklarerar man förresten motståndare och hur tänkte du sköta initiativet? Samt kan man räkna ut skadan ur "attacktärningarna" eller sköts det på något annat sätt?
 

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
jag spelade airship pirates för första gången igår. det blev lite konstigt,och jag tror inte vi lyckadess förstå systemet så bra, men jag tror att det fungrade ungeffär såhär.

varje spelare har ett fixerat initiativ baserat på dina grundegenskaper, och den som har högst får agera först. När det är din dur deklarerar du handling, slår för att anfalla och motståndaren slår för att ducka eller blocka, om attacken lyckas (du slår fler lyckade tärningar än motståndaren) får du slål antalet lyckade tärningar + vapnets skadevärde, och så mycket skada gör du.

notera att om mottåndaren lyckas med att ducka får han inte anfala, och du tar ingen skada, utan han väjer helt enkelt bara för attacken.

Det här systemet blir väldigt mycket slag, men det kändes ändå ganska organiserat och logikt på något sätt. jag vill hävda att det kändes som ett av de stabilare alternativen.
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Jag har inte ett färdigt system utan snarare ett fragment till flyktiga tankar kring ett system. Initiativ har jag inte ens börjat fundera på ännu.
 

Illsnidig

Veteran
Joined
19 Jul 2012
Messages
78
Location
Fukuoka, Japan
Jag skulle gärna höra mer om de flyktiga tankarna samt vilket slags spel ditt system tänkt att rikta sig till - för det spelar också roll.
 
Top