Nekromanti Strid som tillståndsmaskin

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Saxat från ett annat inlägg i en annan tråd:

Ett enkelt sätt att uppnå sådant är att undvika de rena, enkla duelliknande fighterna. Börja en fight med att någon kastar sig oväntat mot hjälten och knuffar omkull honom. När de sedan rullar omkring på golvet bland stolar och grejor så får man helt plötsligt en fight som känns mycket mer som en logisk orsak-verkan-sekvens, snarare än ett frikopplat skeende där två kombattanter står tillsynes i varsin värld och agerar rätt så oberoende av varandra. Man vill inte ha ett system/läge där båda parter rätt så fritt kan säga saker som "jag slår mot huvudet" som om andra parten inte fanns med som en faktor i beslutet, en faktor som aktivt motsätter sig att få en knytnäve i plytet. Man vill ha något som är mer enligt linjerna "Om jag lyckas med det här så har jag chans att göra så nästa runda, lyckas jag inte så kommer han att kunna svara med en sådan manöver".

Hmm, där tändes en lampa ovanför mitt huvud. Spontan idé, ogenomtänkt men kanske intressant. Startar en ny tråd om det på makarforumet.
Kommer ni ihåg de där flödesschemana som var populära för 15 år sedan (och i några få sammanhang fortfarande)? Ett antal boxar med pilar mellan som brukade användas vid programmering och som fortfarande i modifierad form används för att beskriva tillståndsmaskiner?

Nå, låt oss säga att vi ser striden som en tillståndsmaskin. Den kan befinna sig i ett antal lägen, och beroende på utfallet från tärningsslag (färdigheter och/eller ren slump) och andra parametrar (tex skador) så kommer man att gå på olika sätt mellan dessa tillstånd.

Tänke er sedan att man beskriver striden som ett stort flödesdiagram. Varje box innebär ett läge (A på marken, B står över redo att hugga). Från varje box går det ett antal pilar ut som leder till andra boxar (eller tillbaka till samma för tex fasthållningar), vid varje pil står det vad som krävs för att man ska lyckas följa den. Båda kombattanterna slår sina slag, det slag som lyckas bäst avgör vilken pil man följer. Vissa pilar har dessutom en eller två markeringar (A eller B, plus ev bonusar) vid sig som visar att om man följer den pilen så har ena eller båda parterna en chans att attackera.

Exempel:

Om A i exemplet ovan väljer "Svepa undan benen på B (Martial arts -5)" och B väljer "Trampa på A och hugg med svärdet (Vapen + 3)". B slår bäst, vilket innebär att man följer "Trampa på A och hugg med svärdet (Vapen + 3)"-pilen, vilken leder tillbaka till samma box. Vid pilen står även ett "B (Vapen + 5, Skada + 5) som indikerar att B kan attackera, men med +5 på både träffchans och skada.

Hade istället A vunnit slaget hade man gått till en boxen "Båda ligger på marken, ingen har övertaget". Ingen attackmöjlighet finns på den pilen. Från den boxen skulle det sedan finnas pilar som tex "A reser sig (Dex)", "B reser sig (Dex)", "Båda reser sig (Dex+10)", "A håller fast B (Närstrid-3)", "B håller fast A (Närstrid -3)" osv.

På ytan skulle ett sånt här system bli lite likt ett brädspel där man flyttade omkring en markör på en plan, men jag tror att det skulle ge intressanta och spännande fighter. För att klara av varierande typer av strider så kan man lätt spärra delar av diagrammet genom att sätta villkor på vissa pilar, tex "Unarmed only".

En annan fördel är att i princip alla regler finns ju i diagrammet, in plain view för alla hela tiden. Man är i en box och behöver bara se vad som gäller för de olika utgångarna. Det blir ungefär som Fluxx, där man hela tiden kan lära sig efterhand eftersom reglerna spelas ut på bordet.

Kan man göra något av ett sånt här system?
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Allt som tillståndsmaskin [OT]

Har haft funderingar på om man inte kan beskriva ett helt rollspels samtliga regler enbart som flödesdiagram.
Skulle vara en ganska absurd upplevelse att sitta och bläddra igenom ett tjockt häfte enbart med diagram.
Kan kanske bli ett dogma
 

secce_UBBT

Veteran
Joined
18 May 2002
Messages
42
Location
Falun
det bör ju bero på hur verklighetsbaserat/detaljerat själva stridssystemet är. I ett inte alltför realistiskt system där man strävar efter snabbhet och flexibilitet tror jag att ett flödesschema kan vara en riktigt intressant lösning! vore kul om någon (känn dig utpekad) kunde göra en mall i gif/jpeg format och posta här. :gremsmile:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Tänke er sedan att man beskriver striden som ett stort flödesdiagram."

Ick! Jag tänker inte peta i uppgiften att bygga ett sådant med tång! Säg till när du är klar! :gremgrin:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Ick! Jag tänker inte peta i uppgiften att bygga ett sådant med tång! Säg till när du är klar!
Jag tror inte att det behöver vara så enormt. Man behöver ju bara ha en realistisk målsättning på realismen, dvs det ska förefalla rimligt och varierat, men det behöver inte täcka in allt som kan tänkas hända. Se det som att designa en spännande spelplan snarare än som ett sätt att kartlägga allt som kan hända.

Kanske är dags att installera FlowCharter och skaffa en A0-skrivare...
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
I ett inte alltför realistiskt system där man strävar efter snabbhet och flexibilitet tror jag att ett flödesschema kan vara en riktigt intressant lösning!
Jo, man ska nog se det som ett sätt att göra striden mer intressant och levande, och därigenom ge en större känsla av trovärdighet (även om detaljerna antagligen kan skjutas sönder ganska lätt ur trovärdighetssynvinkel). Det är trots allt trovärdighet som räknas, tror vi på att det är realistiskt så är det tillräckligt, även om det bara är en illusion.

vore kul om någon (känn dig utpekad) kunde göra en mall i gif/jpeg format och posta här.
Det är möjligt, men inte förrän jag avslutat lite andra projekt. Just nu slänger jag bara ut iden i vattnet för att se om den flyter och om något nappar.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,290
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag har inget att tillföra dig inför uppgiften. Det skulle vara kul att se vad du gjorde av det, men det skulle inte vara troligt att jag skulle använda mig av den. Mest för att det skulle vara uppbundet. Men när jag tänkte efter så har jag flödesliknande tingester i bland mina duellkort funderingar. De är inte på något vis åt det här hållet, utan bara att "det ena leder till det andra". Dock bröt jag upp detta, mest för att jag ville att det inte skulle vara för fast.

En sak som jag dock behöll var, handling/följdhandling. Det vill säga, för att göra en låsning av en arm, måste man först ha greppat. För att kunna utnyttja en knivs fulla potensial, måste man komma nog nära. För att sticka rondelldolken i glipan, måste man först kommit nog nära och sedan för att få tillfälle att lokalisera/måtta mot glipan, behöver man kontrollera sin motståndare... bästa kontrollen över sin motståndare har man om denne är fasthållen Och/eller omkullvält och/eller orörlig ..för att kunna hålla fast någon, måste man först lyckas greppa denne.. osv

Det är alltså inga fasta förhållanden mellan dem, utan de påverkar varandra. Varför jag valt att dela upp dem istället för att låta lösa det med ett slag, är för att man ska kunna ändra sig under handlingens gång och att motståndaren ska kunna få tillfälle att göra motstånd. Sen som bi effekt så kan man ha mer nyanserade fördelar, tex den långsamme och starke , har då nackdelen att han är lätt att greppa ; men han bryter sig lätt ur ett grepp.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
det skulle inte vara troligt att jag skulle använda mig av den. Mest för att det skulle vara uppbundet.
Nja, man har ju fortfarande alltid en spelledare som kan säga att något inte är tillåtet eller att det just nu är obligatoriskt eller som helt kan förkasta systemet och säga "så här händer det".

Varför jag valt att dela upp dem istället för att låta lösa det med ett slag, är för att man ska kunna ändra sig under handlingens gång och att motståndaren ska kunna få tillfälle att göra motstånd. Sen som bi effekt så kan man ha mer nyanserade fördelar, tex den långsamme och starke , har då nackdelen att han är lätt att greppa ; men han bryter sig lätt ur ett grepp.
Ungefär samma tanke som jag började i.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det är ett kul system. Rent spelmekaniskt skulle jag dock helst vilja se det som ett helt annat spel: Jag föreställer mig ett brädspel som handlar om en kille som är något av ett pucko. Den ena spelaren tar rollen som djävul som ska försöka se till att puckot hamnar i problem och gör illa sig; trampa på bananskal och liknande, medan den andra spelaren tar rollen som ängel som ska rädda puckot från alla faror. Om då djävulen spenderar många poäng för att exempelvis låta puckot gå in på en byggnadsarbetsplats så kan ängeln tänka "hjälp! här finns massor av faror! Å andra sidan har djävulen spenderat många poäng för att ta mig hit, jag har säkert ett tillräckligt stort övertag för att rädda puckot från alla faror på vägen?" Det skulle kunna bli skitkul. Det är roligare att rita bilder på saker som kan hända ett pucko än att försöka emulera allt som kan hända under en strid.

Nå, nu ville du inte snacka så mycket om din spelmekanik i sig (om någon vill göra ett sådant spel, skriv till mig, jag har nämligen massor av idéer), utan just om hur det bör funka i rollspel.

Jag tror att man under arbetets gång med ett sådant spel skulle komma att genomgå följande processer:

1. Wow! Var ska vi börja? Jag spånar fram rutor, så ser vi hur vi skall lägga frams trukturen efteråt.

2. Hmm, det blir för många rutor. Varje gång jag tror att jag är klar så kommer någon och säger att det saknas några rutor.

3. Jag gissar att jag måste använda mer generella, abstrakta rutor. Typ "förlorad gard" snarare än "vapen fasthållet", "sköld slagen åt sidan", "fot på motståndarens spjut" osv.

4. För att kunna kombinera olika stridssituationer är det nog bäst att jag frångår modellen med flödesschemat och istället arbetar med olika variablar som tillsammans kan generera alla de här situationerna som jag velat se i systemet.

5. Wow! Vad fritt och flexibelt det är! Det krävs iofs lite fantasi, men man kan verkligen se striderna framför sig, omväxlande och dynamiska! Och det är ju bara roligt att få hitta på lite själv, också.

6. Vänta nu! Jag har ju fått ett system som påminner rätt mycket om ett vanligt regelsystem!!!

---

Äh, men kanske, kanske, kanske skulle man ändå kunna undvika att göra ett helt vanligt system i slutändan, och alltså få ett flödesschema som kändes både lättanvänt och befogat. Jag tror dock att man skulle få använda rätt abstrakta, generella termer ändå, typ "övertag", "närkamp", "nedslagen" osv. Just det här med att två riddare kan sluta i brottning tror jag skulle kunna emuleras mycket snyggt och naturligt med ett flödesschema. Kanske också specialsituationer som att den ene håller i den andres spjut och liknande.

/Rising
som ändå helst skulle vilja se ett "styr puckot"-spel.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
Finns i Chronopia på s. 82, stridsförklaring [NT]

/Han som mest ville ge ett förslag på där det redan används, men inte i lika extrem utsträckning
 
Top