Nekromanti Stridens ABC

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Som en del förstår sitter jag med ett stridssystem här och egentligen vill jag bara kolla att jag inte missat nåt. Istället för att rabbla upp allt jag skrivet ställer jag en förhoppningsvis enkel fråga:

Vilka moment är viktiga att ha med i en strid och i skada samt skade och bi effekter. Jag behöver inga stora svar alls - utan mer Tänk på detta.

/Eder tacksamma Niklas :gremsmile:
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Du ger alldeles för vaga riktlinjer och för snåla ramar. Det enda svaret man kan ge på de premisser du ger ut är "att det skall fungera".

Setting? Stämning? Kraftnivå? Miljö? Teknologi? Känsla? Fokus? Mål? Stridens roll?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Jag syftar mest på delmoment som

initativ
anfall/försvar
skada
effekt av skada

mer än miljö, mål med mera...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag syftar mest på delmoment som

initativ
anfall/försvar
skada
effekt av skada

mer än miljö, mål med mera...
Allt det där är beroende av miljö och mål med mera. Det finns ingen checklista på vad olika system "ska" innehålla.

Vi tar några exempel:

Pendragon har inget initiativ och knappt något anfall/försvar heller. Istället slår båda ett slag för sin stridsfärdighet. Den som lyckas bäst blir anfallare, den som lyckas sämst blir försvarare. Om båda misslyckas händer ingenting. Om någon blir anfallare så rullar denne skada. Motståndaren får stryk.

Andra Imperiet kör med taktikval, som helt ersätter initiativ och kraftigt påverkar anfall/försvar och skada. Båda väljer taktikkort, genom det valet får man fram vem som blir anfallare och vem som blir försvarare samt vilken sorts slag de slår och indirekt hur mycket skada det blir.

Panty Explosion har vare sig anfall/försvar, initiativ eller skada. Istället löser man konfrontationer genom att någon vill göra något, väljer ett element att spendera tärningar i, rullar tärningar, och får resultatet beskrivet. Sedan får någon reagera. Därefter får någon annan göra något, tills konflikten är löst. Skada och död är inte en normal del av en japansk skolflickas vardag, så det är inte något det finns regler för. Dör nån så är det för att det passar ståryn. Konflikter finns det dock gott om, men det är inte så jefla ofta som de innehåller kulsprutor och samurajsvärd.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Skada och död är inte en normal del av en japansk skolflickas vardag, så det är inte något det finns regler för. Dör nån så är det för att det passar ståryn."

Eller för att deras Rival är ett elakt as :gremgrin:


Storuggla, förklädestjänst
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Stridens ABC; stort svar

Jag behöver inga stora svar alls - utan mer Tänk på detta.
Tänk på detta:

× Ifrågasätt huruvida en regel tillför något.

× Se till att tärningsslagen för en handling inte tar för lång tid.

× Uppmana via reglerna till att ge information om vad som händer; helst via spelardeltagande.

Vi kan ta tre olika handlingar som exempel:

Rollpersonen försöker dra sig till minnes ett historiskt fragment med färdigheten Historia.
Antingen har spelledaren i förväg tittat på rollpersonens värde och bestämt hur mycket denne ska kunna.
eller
Man slår för färdigheten men hur ska man veta hur mycket rollpersonen borde kunna, annat än att den utsatte faller för lögnen?

Eftersökes: Ett system där man kan mäta ett tärningsresultat* mot ett annat.

I övrigt: Bryter annars mot den tredje punkten ovan.

Rollpersonen försöker bluffa en person med färdigheten Bluffa.
Spelledaren tittar på rollpersonens värde och försöker spela mer eller mindre svårövertygad beroende på värde.
eller
Man slår ett slag för färdigheten, men hur får man fram vad bluffen innebär?

Eftersökes: Ett system som talar om vad ett tärningsresultat* borde resultera i.

I övrigt: Bryter annars mot den tredje regeln ovan.

Rollpersonen försöker oskadliggöra en annan i närstrid med färdigheten Närstrid.
1. Ett initiativslag.
2. Ett färdighetsslag.
3. Ett skadeslag.
4. Eventuellt var man träffar.

1. Vi vill veta om rollpersonen skadar någon annan. Svarar första punkten på de tre kraven? Den tillför inget i frågan "Oskadliggör jag personen?", den tar tid då det är ett extraslag och, om möjligt, tillför den vad som händer ("Du börjar"). Kan det dock inte lösas smidigare? Första punkten uppfyller 0,5 av punkterna.

2. Ok, vi ställer om frågan "Oskadliggör jag min motståndare?". Svarar andra punkten på de tre kraven? Den tillför att man kan svara "Nej" på frågan om slag misslyckas, men man kan inte svara "Ja" om slaget lyckas, för man vet inte om man oskaddliggör motståndaren. Den tar tid, men inte mer än andra färdighetsslag (möjligtvis om försvararen får agera med ett färdighetsslag). Den ger dock ingen information huruvuda det går till. Andra punkten uppfyller 1,75 av punkterna.

3. Skadeslaget. Den svarar på om man oskadliggör någon, den tar tid utöver färdighetsslaget men den ger ingen ytterligare beskrivning; i viss mån hur skaplig skadan är. Skadeslaget uppfyller 1,25 av punkterna.

4. Träffområdesslaget. Den tillför inget mer på frågan "Oskadliggör jag min motståndare" annat än ett tillägg "...och anfallet träffade armen". Den tar tid, utöver färdighetsslaget, men den ger en beskrivning på vad som händer men måste ta stöd av färdighets- och skadeslaget. Den uppfyller 0,5 av punkterna.

Eftersökes: Ett annat tankesätt i hur man ska skapa stridsregler.

I övrigt: Detta tredje exempel uppfyller förvisso i sin helhet punkt 1 och 3 men vägen för att komma dit gör att den aldrig kan uppfylla punkt 2.

<center><hr size="1" width=80%></center>
Nä, jag tror inte det här kommer att hjälpa dig, för jag (men däremot Krille) ger inga förslag på hur man ska lösa det. Vad du däremot kan göra är att läsa fler rollspel och hämta inspiration därifrån. Detta tankesätt kan du applicera på annat också, som skador. Ska skador ge negativ modifikation och vad kommer det att tillföra? Jo, striderna kommer att ta längre tid (se punkt 2) om det är små modifikationer som man får av skador och om det är stora så är det bäst att få in första träffen. Då får man fråga sig. Vill man ha det så?

/Han som nu gav ett svar som motsvarar hans personliga preferenser

* ...eller färdighetsvärde, för de som vill spela tärningslöst.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Som Krille säger så hänger mekanik ihop med spelvärld och tänkt tema. Utan att du informerar om det blir det hela väldigt akademiskt, och för min egen del blir avskanden av fokus, målvision och övrig nödvändig info att dina frågor inte kan besvaras. I min värld är reglerna helt olika om det är ett sjörövarspel, Star Trek-spel, agentspel eller Sagan om Ringen-spel.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Tja, det enda som egentligen är viktigt är väl att man får reda på vad som händer. De flesta vill nog också att rollpersonen kan påverka utgången av striden (typ FV, stridsvana, THAC0, etc.), och många tycker att strid är roligare om även spelaren kan påverka resultatet (vilket ganska sällan är fallet i Initiativ-Anfall-Försvar-Skada-system).

Framförallt bör du nog Tänka På vilken roll strid har i ditt spel. Reglerna talar om vad fokus i ett spel ligger på. Om du vill att äventyren mest ska handla om att åka omkring och skjuta aliens så bör du nog lägga en hel del krut på att göra strider intressanta och kul, med möjligheter för variation. Om du däremot hellre ser att det viktiga i spelet är ståryn, så kan du vilja tona ner stridsbiten litet grand och se till att den inte tar för mycket tid. Om du gör ett spel med ett stridskapitel på tjugo sidor så kommer rollpersonerna att slåss mycket, eftersom det är det ditt spel underförstått talar om är vad man bör syssla med.

(Bra länk om "Strength of Emphasis")
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Tack för svaren

I mitt röriga huvud efter ca 10 timmars skrivande och omgörande som spottat ut en tre fyra sidor så tror jag era råd kom väl till pass. tack!
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Jag håller med de som skrivit att det beror på miljö som reglerna ska användas till men några grejer som jag gillat och tagit fasta på i mitt spelsystem för närstrid är attityd och avstånd.

Attityden har en skala från tokaggressiv till undvikande och väljs i hemlighet och visas samtidigt. Detta ger ett spänningsmoment och rollspelsmoment och taktikmoment. Ju aggressivare du är destu större chans att skada motståndaren eller i alla fall få ett övertag men destu större chans att du få skada av motståndaren och denne får ett övertag över dig. Tvärtom ju defensivare du är.

Avståndet ger också ett taktikval och gör att olika vapen får en betydelse. Har du ett spjut kan du hålla killen med svärd på avstånd och därmed aldrig bli skadad. Killen med svärd måste arbeta upp ett tillräckligt öveertag för att kunna komma innanför din spjutspets varvid spjutet får ett avdrag. Har du själv bara nävarna och den andra ett längre vapen får du en spänning i att lyckas ta dig innanför den andres vapen innan du blir allvarligt skadad och därmed göra det svårare för denne eller tvinga denne att släppa vapnet och också använda nävarna.

Båda dessa är dessutom i praktiken sammanvävda så det är inte bara vad du väljer beträffande avstånd utan även vad du valde beträffande attityd och vad din motståndare valde beträffande attityd.

Ett annat viktigt moment är övertag. om man skadar motståndaren får man en bonus och om man inte riktigt lyckas skada sin motståndare men gör bra ifrån sig så får man en liten bonus. På så vis kan striden svänga lite fram och tillbaka eller en skicklig person med dålig utrustning kämpa sig till vinsten i alla fall.

Även stridserfarenhet, eller rättare sagt avsaknad av stridserfarenhet påverkar. Har du lägre stridserfarenhet får du vissa begränsningar.
 
Top