Nekromanti Strider med många deltagare

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Frågan är egentligen tvådelad då jag tänker prata om både Feng Shui och DoD så man kan svara på båda var för sig, snacka allmänt eller bara svara till ett system (eller strunta i vad jag säger).

[color:\\"red\\"] Feng Shui [/color]
I det här spelet faller fienderna (mooksen/hejdukarna iaf) som käglor när det kommer till strid. För att det inte ska ta slut på 2 sekunder så stoppar man åtminstone RP:nas tredubbla antal aktörer, t.ex. 4 RP:s och 12 mooks. Då har man 16 nedräkningar av shots (varje sekvens i en strid har varje spelare ett antal shots att spendera, en normalhandling tar 3 shots och när alla har noll kvar startar nästa sekvens) att hålla koll på och det orkar man som lat och halvgalen SL givetvis inte göra i normala fall. Så när jag SL:ar Feng Shui använder jag metoden "organiserat kaos" vilket innebär att mooksen får agera när jag känner för det vilket indirekt innebär att varje mook inte för göra lika mycket som han skulle få med en korrekt shot-nedräkning (om han nu klarar sig så länge utan att bli däckad att det spelar någon roll..).

Sååå... hur gör ni i action-spel där det ska vara fart och fläkt när det är drösvis med folk i en strid?

[color:\\"red\\"] Drakar och Demoner [/color]
Här är det inte lika actionbetonat och det är också ett 1vs1-stridssystem på ett annat sätt än Feng Shui där du i teorin kan knocka hur många fiender som helst om du nu klarar den negativa modifikation det innebär att försöka.

Om nu RP:na är aktörer i t.ex. ett mindre fältslag med 50 krigare på var sin sida eller så, hur sköter man det snyggt? Min traditionella lösning (insert insikt om hur jäkla länge sen det är jag SL:ade DoD :gremtongue: ) är att göra 1vs1-fighter där RP:n helt enkelt åker på en ny fiende när han lyckats skada den föregående tillräckligt osv. Det blir liksom ingen slagfälts-känsla alls (det tar för lång tid att få slut på en fiende helt enkelt, då kan man ju sänka KP säger ni, nej säger jag, i mitt DoD ska man kunna bli massivt skadad och aldrig dö av blodförlust, ner med realismen). Jag skulle vilja ha liter mer "möt klinga med fiende1, hugg fiende2 i magen, parera fiende3 osv", mer flyt helt enkelt (gissa varför Feng Shui gick hem stenhårt hos mig).

Men alltså, i DoD (eller motsvarande regelsystem, Eon-folk mm kan nog svara utan problem (såtillvida de inte gillar blodförlust :gremgrin: )), hur gör ni när det är massor med folk inblandade i en strid.

[color:\\"red\\"]Och[/color] kom ihåg att ni får prata allmänt om ni nu inte vill svara specifikt till nåt av de ovanstående systemen.
 

Honken

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
906
Location
Umeå
är att göra 1vs1-fighter där RP:n helt enkelt åker på en ny fiende när han lyckats skada den föregående tillräckligt osv. Det blir liksom ingen slagfälts-känsla alls

Jag tillhör den klase som tycker att varje strid är ett potentiellt hot. Att man bör spela SLP intelleligent (även om jag inte alltid lyckas med det). Även om en SLP är sämre än Spelaren så kanske 2 stycken samarbetar... Inte att det tillkommer en när den ena är "borta". Låt någon komma innan han blir kritiskt skadad... Låt honom se en av sina kamrater (SLP förståss) bli huggen i ryggen av en kamraten inte ser. Ett slagfält är kaotiskt. Beskriv lite runt omkring... Det är ju inte bara striden i sig som ger slagfälts kännslan, det är ju även den spelaren upplever/ser/hör/luktar där.

/Honken - Som nu kommenterade DoD versionen inte Feng hurdetnustavas...
 

Phelan

Hero
Joined
21 May 2002
Messages
1,398
Location
Umeå
Hohoho... eftersom jag varit dum nog att sätta igång en kampanj där alla karaktärerna var legoknektar i samma kompani så har det ju blivit en del stora strider. Lägg därtill att det är Eon så inser du snart HUR dum jag är... Efter ett tag så blev ju situationen ohållbar så att jag snickrade ihop ett mer abstrakt system. I grunden så blev det så att jag satte ett sammanfattande stridsvärde för varje SLP-kombatant i en strid och för att se hur striden avlöpte för de SLP som slogs mot SLP räknade jag sedan ut ett medelvärde av stridsvärdet för de båda sidorna. Sedan slår man ett slag per sida, modifierat med rimliga saker (styrkeförhållanden, taktiska överlägen-underlägen osv) och därefter resulterade slagen i att ett antal skador utdelades på motståndarsidans SLP. Här är det lämpligt att passa på att förenkla skadesystemet också, så att det bara blir t ex Lätt, Allvarlig eller Dödlig skada eller vad man tycker är en lämplig detaljnivå. Med detta gjort så behöver man bara göra ett par slag och lite bookkeeping för allt som sker runtomkring rollpersonerna, medan jag använde de vanliga stridsreglerna för de SLP som var involverade i strid med någon RP.

- Phelan
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
"Sååå... hur gör ni i action-spel där det ska vara fart och fläkt när det är drösvis med folk i en strid?"

Gråter desperat för att jag fortfarande inte hittat några bra regler att simulera sådana strider med.
Möjligtvis extended group contests i Hero Quest/Hero Wars, men det har jag inte provat i praktiken ännu... jag orkar inte gå in på hur det fungerar, det kräver att jag förklarar hela regelsystemet, mer eller mindre.

Det är egentligen den främsta anledningen till att jag börjat titta på att skriva ett eget regelsystem. Inte för att jag har någon lösning ännu, men jag hade nån tanke om att hantera grupper med den typen av SLP som en enda SLP. Rising hade en liknande idé...

liknande idé

Min tredje tanke är att välja ett snabbt spel med levels och ökande hälsonivåer, närmare specifikt D&D eller nån liknande avart. Då kan man hugga ner högvis med fiender väldigt snabbt, vilket ju egentligen räcker. Men det stridssystemet saknar vissa taktiska finesser verkar det som... men jag har bara spelat Everquest ett par gånger och skummat D&D Players Handbook, så jag kan ju ha helt fel.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Sååå... hur gör ni i action-spel där det ska vara fart och fläkt när det är drösvis med folk i en strid?"

Jag speltestade Andra Imperiet idag, just med avseende på större mängder motståndare, och blev riktigt förvånad över hur väl det flöt.

Läs resultatet!
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
En tanke

En tanke som jag har haft ett tag, som jag inte vet om den redan är gjord, är att skapa ett rollspel där man får slåss mot en grupp med fiender. Alltså inte mot 17 fiender, en person i taget utan mot en grupp bestående av 17 individer. Jag fick förövrigt den här tanken när jag såg Kill Bill vol.1 och tänkte under den stora slakten i Tokyo "Hur hanterar man sådana här strider om apmånga mooks mot en hård hjälte på ett smidigt sätt i ett rollspelssystem?"


Mina tankar:
Man tilldelar den här gruppen ett par värden. Man behöver minst värden Folk (antalet folk) och Färdighet (hur bra de är på att slåss). Fler värden kan naturligtvis tillkomma för att anpassa sig till vad det nu är för stridssystem vi ska använda oss av. Sedan under striden i varje runda så slår Hjälten ett färdighetsslag och Gruppen slår ett färdighetsslag. Den som vinner skadar den andre. Vinner gruppen så tar hjälten lite stryk, vinner hjälten så dödar hjälten ett antal medlemmar ur gruppen. Så gruppens KP är samma sak som antalet folk i gruppen.

Detta måste naturligtvis kombineras med ett "vanligt" stridssystem som hanterar mer småskaliga strider, för annars kan man ju inte slåss mot "bossarna" på ett värdigt sätt :gremwink:


/Naug, som tänker göra det här stridssystemet... nån dag.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: En tanke

"En tanke som jag har haft ett tag, som jag inte vet om den redan är gjord, är att skapa ett rollspel där man får slåss mot en grupp med fiender. Alltså inte mot 17 fiender, en person i taget utan mot en grupp bestående av 17 individer. Jag fick förövrigt den här tanken när jag såg Kill Bill vol.1 och tänkte under den stora slakten i Tokyo "Hur hanterar man sådana här strider om apmånga mooks mot en hård hjälte på ett smidigt sätt i ett rollspelssystem?""

Nu kommer jag inte ihåg reglerna exakt, men i 7th Sea färdas mooks alltid i grupper om sex, och slås ut ur striden om man träffar dem. Ingen skada behövs, nästa kombattant tack.
Passar utmärkt med swashbucklingstilen.


Storuggla, bucklig
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: En tanke

Av någon anledning så kom jag att tänka på ett konventsscenario på GothCon för ett antal år sedan, där regelsystemet var så här:

1) Slå en 1T20. Under attribut + färdighet = lyckat.
2) Om slaget lyckas, slå 1T20. Så många dör.

Scenariet var tämligen farsartat, och på något sätt så känns det som att jag inte skulle kunna ta ett sådant system på allvar. Det skulle mer kännas som Hot Shots! Part Deux eller Rambo-sekvensen i Vidioten på UHF än som Lone Wolf and Cub eller Kill Bill.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Tre länkar

En tanke som jag har haft ett tag, som jag inte vet om den redan är gjord..

Ptro! Såg du inte Eksems länk? :gremwink:
Jag gjorde ett system som skulle kunna täcka Individer och Grupper på ett snabbt och smidigt sätt till Mutantstaden. Jag fick stressa fram det, och vet inte hur bra det är egentligen, men det hade några bra grejer, som Taktikvärdet och att Individer blev Grupper för enskilda handlingar. Okej, det var väl bara dom två.. (Och dom hade kunnat göras riktigt bra istället för.. hur dom är nu.)

Det är en rätt så stor statistisk skillnad att anfalla med 4 och 40 soldater, och det är medvetet. Frågan är om det är så bra.. :gremtongue:

Sedan under striden i varje runda så slår Hjälten ett färdighetsslag och Gruppen slår ett färdighetsslag. Den som vinner skadar den andre. Vinner gruppen så tar hjälten lite stryk, vinner hjälten så dödar hjälten ett antal medlemmar ur gruppen. Så gruppens KP är samma sak som antalet folk i gruppen.
Nu är jag en perfektionistisk detaljist för det mesta inom regler, men är en så enkel lösning som KP så bra? Då blir det ju alltid bara en sida som skadas. Hjälten borde ju tar ner fiender i jämn takt, och samtidigt försöka undvika att slitas ner. Och stilen skiljer sig ju ingenting från en enda stor motståndare, det roliga med gruppstrider är ju ifall det ständigt är faran att bli överväldigad, att manövrer funkar på ett helt annat sätt.. och sånt..

Men som sagt, jag är ju en perfektionistisk detaljist. :gremsmile:
Har man redan ett stridssystem för individer som är i stil med gamla DoD:s, så är det ju ingen mening att göra ett dubbelt så komplext gruppstridssystem. Eller jo, det kan det vara, det beror ju på vad man skriver för spel, men.. whatever! :gremwink:
 

Robban

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
946
Location
Växjö
Nu funkar visserligen inte Eons regler vidare bra till den sorts "flera mot en"-strider som Feuflux ville ha. Där är det, tyvärr, ett par rundor för att ta ner en motståndare. Det blir inget flyt i det. Jag förstår själv precis hur Feuflux vill ha det, däremot har jag ingen idé om *hur* det ska göras. Får fundera på det här.

/Robban - gnu.nu
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Strider med två,några,många å massor av deltagare:

I strid med några deltagare så tycker jag att Usagi-korten är helt överlägsna, just eftersom de fångar rörelserna och dynamiken på slagfältet så bra, och för att striden verkar gå lite för fort för de stridande, fastän man ändå kan ta gott om tid på sig runt spelbordet.

Om två rövare anfaller mig så får jag liksom inte en linjär minusmodifikation eller något sådant tråkigt (sånt gör striderna helt rörelselösa och dränerar dem på all nerv de kunde tänkas ha), utan vi väljer våra kort och utefter våra val så kan man måla upp olika bilder i huvudet av hur striden kan ha förflutit. Jag kan ha cirkulerat runt den ena motståndaren och drabbat samman med den andra i en jämn uppgörelse, eller så kan jag ha blivit huggen i ryggen av den andre medan jag slogs mot den andre. De val vi gör bestämmer vad som skulle kunna hända; någon rövare måste nämligen ta en liten risk för att han skall kunna spela Försiktig mot Defensiv och komma åt att hugga mig i ryggen. Därför känns utgången av striden inte helt godtycklig, dynamiken och atmosfären i striden har ju delvis bestämts utav oss själva.

---

Strid med många deltagare tycker jag skall utmärkas av en viss frångång av ovanstående princip. När det liksom bara sprutar ut ninjor mot en så vill jag inte att intiativen och rörelserna skall bli så viktiga att en ensam mookninja som lyckas välja en bra taktik skall bli farligare än en ärkefiende som råkar ha otur med taktiken.

Därför skulle jag vilja här vilja återgå till en lite enklare linjär modell där man arbetar med en enda variabel som talar om hur mycket problem man har med det överväldigande motståndet. Men! Jag vill inte att det ska vara en minusmodifikation till ens skicklighet, för i så fall så skulle man likställa att slåss mot en armé av lökiga gobliner med att slåss mot en endaste orchkrigsfurste. Jag tycker att de skall framstå som två helt olika saker.

Så därför gillar jag tanken på att använda en variabel som talar om hur omsvärmad man är. I början kan man enbart anfallas av tre varelser i taget, men när svärmen börjar få ett övertag så gör de inte nödvändigtvis skada på dig, utan ser främst till att du blir omsvärmad av fler och fler småttingar. Nästa gång kanske fyra eller fel gobliner kan komma åt att anfalla dig samtidigt. Till slut kan de avliva dig helt och hållet eller enkelt övermanna dig och hålla fast dig. Det handlar alltså inte så mycket om kroppspoäng längre.

I duellito ämnar jag blanda en svärmmekanik med en möjlighet att klumpa ihop en massa småttingar tillsammans med en större "ledare". På så vis kan man få lite mer personlighet i striden (rollpersonerna behöver inte tala om vilken av de 24 namnlösa hejdukarna de anfaller, utan man får riktiga ledarfiender med personliga drag som är enklare att skilja från varandra), samtidigt som det blir enkelt för spelledaren att berätta om hur ledarens hejdukar kommer att bli pryglade till höger och vänster allteftersom rollpersonen slåss för att ta sig fram mot honom.

---

I strid med massor av deltagare så tycker jag att ledarskap, utrustning och strategi skall vara viktigast, så då gäller det att man använder fältslagsregler.

---

Vad jag menar är att man får byta fokus beroende på hur många deltagare det är i fokus.

Två Stridande - Viktigast är de stridandes skicklighet och stridsteknik.
Några duktiga Stridande - Viktigare blir de stridandes manövrar.
Många odugliga Stridande - Viktigare blir den odugliga massans blotta antal.
Folkmassor av stridande - Viktigast blir ledarnas strategi och trupppernas moral å utrustning.
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Var det det där... [Ganska OT]

...scenariet där man spelade en presidentkandidat från djupaste södern i sällskap med vietnamnveteraner och en svensk skinskalle. Har jag för mig hade något åt det hållet. Eller var det slå under FV med 1t20 och om du lyckas så dör så många som tärningen visar.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jupp [ANT]

"...scenariet där man spelade en presidentkandidat från djupaste södern i sällskap med vietnamnveteraner och en svensk skinskalle."

"Shotgun Mission on the Texas Highway" - hiskligt roligt var det.
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Ammagawd!

Ingenting är nytt under solen antar jag. Först är man väl aldrig med några idér, men nåja.

En annan tanke jag hade för ett sådant system var att... Hm. Jag förklarar det inte så bra, jag får exemplifiera istället.

Om du har en grupp på många personer (säg mer än 10). Så kan inte alla anfalla dig samtidigt. Låt oss anta att max fem personer kan anfalla dig samtidigt oavsett hur stor gruppen är, detta är ganska logiskt eftersom man inte kan få in hur många motståndare som helst på en liten begränsad yta. Denna siffra kan modifieras upp och ned beroende på gruppens samspelthet och deras vapen (I samspelta grupper så kan fler attackera samtidigt och desto längre gruppens vapnen är desto fler kan attackera samtidigt).

Detta gör att svårigheten att slåss mot, låt oss säga att max antal anfallere är 5, är lika stor om gruppen består av 5 pers eller av 50 pers. Däremot så kommer det ta en jäkla tid att hacka sig igenom 50 personer och på den tiden så lär man missat något slag och bli en smula skadad (man kan inte inte vara svettig och blodig när man kommer till end-of-level-bossen :gremwink: ).


/Naug, spånar vidare
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Ammagawd!

det här är vettigt.. och något jag trott varit med i DoD91..(men tydligen inte).. för det är rätt logiskt att inte alla kan anfalla på en begränsad yta.. om de nu inte är jätte små eller/och "flodar" över en..

Största anledningen med formationsstrid, är ju att man(de) inte ska kunna backa undan... (fooorwaaard... påbackat av hundar :gremsmile: )
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Ammagawd!

det här är vettigt.. och något jag trott varit med i DoD91..(men tydligen inte).. för det är rätt logiskt att inte alla kan anfalla på en begränsad yta..
Inte fler än tre åt gången brukar väl vara standard i rollspel?

Återigen; det system som löser det ballast är Usagi, för där har varje kombatant fyra kort med olika taktikalternativ. Man väljer ett kort mot varje lirare som anfaller en, men man kan inte spela ett och samma kort mot mer än en angripare varje runda, så med fyra kort betyder det att man alltså inte kan bli angripen av fler än fyra lirare varje drag. En av personerna som kommer mot dig måste du vara defensiv mot, och en måste du fly ifrån, så du kan inte hoppas på att kunna döda mer än två personer (egentligen inte mer än en) i varje runda.

Jag lekte med en liknande mekanism i "Flux: Vindarnas Slagfält" i årets dogmautmaning, där varje enhet på slagfältet har en samling kort, ungefär exakt som i Usagi, fast där varje enhet kan ha olika uppsättningar kort. En stor enhet kan ha hela sju kort, och kan därför angripas av inte mindre än sju olika enheter. (Även om det inte sägs rakt ut i spelet, så tror jag att alla som läste det kunde förstå att min avsikt var att skapa en sorts "Sago-Star Wars" där man istället för att medelst X-vingar bryta igenom ett moln av Tie-jagare och angripa en stor rymdstation, så red man på drakar igenom ett moln av stridsgäss för att angripa en stor luftfarkost) Den stora enheten är överlägsen i en duell mot en liten rackare när båda väljer sina bästa kort, men av alla de kort som kolossen har på hand så är en besvärande stor andel helt värdelösa "sittande anka"-kort. Dessa tvingas man använda om man skulle bli angripen av tillräckligt många enheter under ett och samma drag.

Därför finns det en naturlig anledning för stora kolosser att låta sig omsvärmas av ett gäng småttingar (=Tie-jagare), och det var en av många spelmässiga finesser som jag gillade med systemet. Att vara stor är alltså både en fördel och en nackdel; man får visserligen mycket eldkraft, men man blir också ett enkelt mål om man skulle bli angripen av tillräckligt många småttingar.

Sådana där "verkningslösa" kort kommer jag använda i det riktiga Flux i vanliga närstrider också. Alla vanliga kombatanter har tre kort, men stora troll och monstrositeter kan komma att ha 1-2 verkningslösa kort extra på handen. Effekten kommer bli så att om fem rollpersoner alla tar och fokuserar på ett stort troll och angriper detta, så måste trollet spela ut alla sina kort till försvar:

- En person kan trollet fokusera på. Den personen kommer nog att bli mycket defensiv när han märker att trollet tittar på just honom, för man mot man så kommer det vara mycket svårt att stå emot ett angrepp från en så stor bjässe.
- En person kan trollet cirkulera runt. Alltså röra sig bort ifrån. Den personen kommer blott att få in en lätt skada på trollet.
- En person kan trollet utmanövrera. Alltså någon person kommer att hamna ivägen för någon annan. Den utmanövrerade kommer inte att kunna angripa trollet.
- De resterande två kommer att få hugga trollet "i ryggen".

Så den ende av angriparna som kommer att ha användning av någon fäktningsskicklighet är paradoxalt nog den som förmodligen inte ens kommer försöka ge någon skada på trollet; han som bara skyddar sig. Det går alltså utmärkt för simpla bönder att döda ett stort troll om de bara samarbetar. I den sortens strider är antal och manövrar mycket viktigare än de individuella kombatanternas skicklighet, och dessa strider kommer att kännas radikalt annorlunda att spela igenom än om man möter två normalstora, skickliga riddare.

(Det balla med kort är att det också rätt enkelt går att få in balla formationsregler. I Duellito leker jag med möjligheten att två eller fler personer kan strida "rygg mot rygg" genom att använda utmanövreringskorten mot varandra som deras aktiva stridshandling. Då kan de inte anfalla någon i rundan, men de kan i gengäld bara bli anfallna av två angripare vardera. Liknande regler klurar jag på för om man strider med ryggen mot en vägg och när en rollperson rider på en annan (om du anfaller en älva som rider på en stor gorilla (en vanligare situation i Flux än det kanske kan låta) så kan alltså olika saker hända beroende på vad både gorillan och älvan väljer för kort mot dig.) I grund och botten så kan man tolka det som en sorts formation, det också)
 

Evil Peter

Hero
Joined
23 May 2000
Messages
1,008
Location
Västerås och Fagersta
Re: Ammagawd!

Kortsystemet verkar helt klart ha potential men jag tycker det verkar finnas några brister (eller kanske bara oklarheter) som det kan vara intressant att få mer grepp om hur det ligger till. Det verkar t ex som att så fort man slåss mot flera personer blir man omringad sett till att man blir tvungen att agera som du beskriver. Blir man omringad av hyfsat skickliga motståndare i strid är det kört så det borde finnas sätt att undvika att hamna i den situationen (förutom att fly hals över huvud).

Och om man ser till det omvända. Är det omöjligt för den motståndare som personen rör sig ifrån att göra något mot personen? Dvs kan en grupp på tre omringa en person så han blir låst eller kommer en alltid att vara på efterkälken?

Formationsreglerna är en lockande del av det hela men jag ser t ex inte logiskt sett varför man inte skulle få attackera bara för att man står rygg mot rygg med en medkombatant. Effekten man strävar efter att uppnå med den formationen torde ju vara att strida mot många motståndare utan att riskera bli omringad.

Är trött så jag får nog återkomma till eventuella övriga frågor vid ett senare tillfälle.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Ammagawd! [shit långt]

Kortsystemet verkar helt klart ha potential men jag tycker det verkar finnas några brister (eller kanske bara oklarheter) som det kan vara intressant att få mer grepp om hur det ligger till.
Först: Jag har personligen aldrig spelat Usagi, så om någon vill slå mig på fingrarna för att jag sprider osanningar om spelet så vore jag tacksam. Nå, så här funkar det i grunden:

Man har i Usagi fyra kort:
Offensiv, Försiktig, Försvar och Flykt. Offensiv vinner över Försiktig och Försiktig vinner över Försvar, och både Offensiv och Försiktig vinner över Flykt. Om båda väljer Offensiv så slår man tärningar och jämför med ens stridsvärden för att se vem som vinner. Vinnaren utdelar till sist skada på den andre (extra mycket skada om båda valt Offensiv mot varandra).

Om vi bortser från Flykt (som går utanför mallen på flera sätt) så kan man säga att poängen med systemet i grunden fungerar som så att Offensiv är bäst och Defensiv är sämst, och att man därför borde kunna ta för givet att alla skulle välja Offensiv hela tiden om de bara kunde. Men! Två egenheter med spelsystemet gör det hela alltså lite klurigare; Dels så har Defensiv den lilla fördelen att den kan klara sig helskinnad mot ett Offensiv, och dels så måste man alltså välja bland de sämre korten om man skulle bli angripen av två eller fler fiender samtidigt. Det hela blir som vackrast när en ensam hjälte slåss mot två medelmåttor:

Tänk dig först att de båda medelmåttorna väljer Offensiv båda två. Hjälten väljer Offensiv mot den ena och Defensiv mot den andra. Då blir det alltså så att hjälten får möta den ena på duell (en duell som hjälten förmodligen vinner eftersom han är överlägsen på fäktning) medan han undviker den andre. Defensiv lirar ju lika mot Offensiv. På det här sättet har inte rövarna tjänat något på att anfalla två åt gången. De har varit för förutsägbara med sina Offensivkort.

Okej, tänk dig då att Den ene väljer Offensiv medan den andre cirkulerar runt hjälten med sitt Försiktig-kort. Om hjälten nu skulle fortsätta med Offensiv+Defensiv så skulle han visserligen (precis som förut) få möta den ene på duell (och säkert vinna den), men den andre rövaren skulle komma åt att hugga hjälten i ryggen. Hjälten kanske inte dör, men med en skada så kan oddsen ha jämnat ut sig när de tu sedan skall mötas man mot man.

Men! Om rövarna tror att Offensiv + Försiktig är en felsäker kombination så misstar de sig! Tänk om hjälten istället vänder på sina kort och lirar Defensiv mot den Offensiva banditen resp. Offensiv mot den Försiktige rygghuggaren? Jo, då kommer hjälten både att undvika den enes anfall och dessutom överrumpla rygghuggaren och ge honom ett enkelt sår. Hjälten skulle inte ens riskera att ta skada!

---

Brister:
Usagis tre huvudkort funkar exemplariskt om kombatanterna är aggresiva. Offensiv är huvudkortet, och de andra två korten är mycket sämre. Man försämras alltså när man möter två eller fler fiender samtidigt.

Spelet funkar mycket sämre om en kombatant skulle vara av defensiv natur. Om kombatanten helst bara vill vänta på förstärkningar så blir hon alltså mer och mer aggresiv ju fler personer som anfaller henne samtidigt.

Därför bytte jag i Duellito ut "Offensiv" mot det neutrala "Fokus" istället. Oavsett om man vill slåss eller bara försvara sig så är Fokus det överlag bästa kortet och ens primära val.

En annan sak som störde mig personligen med Usagi var tanken på att en person som var Offensiv inte kunde skada en person som var Defensiv hur länge de än höll på och slogs. Problemet är förvisso rätt teoretiskt, men jag kunde helt enkelt bara inte tillåta den formen av komiska Benny Hill-strider där de stridande bara springer runt varandra och larvar sig, så jag bytte ut "Defensiv" mot "Utmanövrering" och sade att man förstås inte kan utmanövrera en ensam motståndare. Det måste vara åtminstone två fiender för att man ska kunna ställa den ene i vägen för den andre. Rent gelemässigt så blev det i slutändan så att om två personer möter varandra i en duell så behöver de inte välja några kort överhuvudtaget, för det kommer bli Fokus + Fokus i slutändan. Då får de välja att vara offensiva eller defensiva bäst de vill, men det är iaf strid och inte bara två idioter som springer runt varandra utan möjlighet att utdela skada. Jag tog bort "Flykt"-kortet eftersom jag inte tycker att det passade som en hemlig taktik. Det spelar ingen roll hur bra taktik en gubbe har, han kan ändå inte fly från en snabbare kombatant på ett öppet slagfält. Så, när det gäller flykt så kör jag som vanligt och behandlar det som vilken annan form av kapplöpning/jakt som helst.

---

Blir man omringad av hyfsat skickliga motståndare i strid är det kört så det borde finnas sätt att undvika att hamna i den situationen (förutom att fly hals över huvud).
Det är klart, säger du att du ställer dig på så vis i t.ex. en dörröppning så att enbart en motståndare kan komma åt att anfalla dig åt gången, då gäller ju det, oavsett hur många kort du än har kvar på handen. Men, som jag visade ovan, så länge som det bara är två motståndare som anfaller en åt gången så är man inte uträknad, har man tur med manövrarna så kan man till och med utdela mycket mer skada än man ens kan riskera att få.

Formationsreglerna är en lockande del av det hela men jag ser t ex inte logiskt sett varför man inte skulle få attackera bara för att man står rygg mot rygg med en medkombatant.
Ah, med "attackera" menar jag "röra sig mot en annan varelse och inleda strid med denne", inte "utdela skada mot annan varelse" (vilket förvisso är vad "attackera" betyder i många vanliga rollspel) Även om du står helt stilla och bara väntar på att folk ska anfalla dig, så kan det alltså i slutändan vara du som segrar och får skada din motståndare. Men du kan alltså inte anfalla någon som inte vill slåss mot dig. Så snabbt kan man inte röra sig om man skall stå rygg mot rygg med ngn annan.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
hur gör ni när det är massor med folk inblandade i en strid
För det mesta så lyckas jag att klödda till det hela när det blir för många människor... Så för det mesta så försöker jag att hålla striden nere till ett 1 vs 1 eller som högst 3 vs 1 eller nått sådant. känns somm det är en gasnak lagom nivå om man lyckas hålal det där.

Sen som Rising skriv så kanske andra attribut skulle passa in om det blev mer storskaliga saker..
 
Top