Nekromanti Strider

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Vi körde nyss Döda skogen med gamla (moddade) DoD91 och såklart så blev det stridande. Vi mötte en hoper (riktigt vassa) orcher och plöjde efter en hel del tärningsrullande ner dem. Vi stannade upp i spelandet och började diskutera kring hur bra systemet är och hur kul striden var... för det var den inte. Visst kan man hålla på med beskrivningar och fulan och smulan, men det blev för många slag och inspirationen tröt. Vi mötte 3+4 motståndare (via förstärkning) och hade 2+2 gubbar (våra egna + två spelledarpersoner, styrda av oss) och körde i totalt 9 eller 12 rundor var (jag minns inte hur många varv vi gick på brädet).

Vad gör ett roligt stridssystem egentligen? Vad är dina preferenser och i vilka system (förutom dina eventuellt egengjorda) har du haft roligt i? Vad var det som gjorde striden så underhållande? Endast berättartekniker eller finurliga regellösningar? Taktik eller psykologi? Släng gärna in rollspelsnamn och oroa dig inte för att jag eventuellt har spelat spelet eller om jag är aktiv spelledare i det eller om strid har stöpts och blöts tidigare. Nu vill jag veta vad dina preferenser är.

/Han som tycker perfekta slag endast borde vara en regel för rollpersonerna

DS. Jag var inte spelledare och det var alltså inte mitt EDoD. PS.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Jag är förtjust i stridssystem som går snabbt, det ska vara inte bara lite uten en massa fart. Dynamik är också hemskt bra, det ska gå att hitta på egna grejer att göra, och de ska påverka utgången av handlingen.

Så - snabbt och simpelt och dynamiskt. Så få tärningsslag som möjligt så få värden som möjligt, och helst inga tabeller överhuvudtaget.

De tråkigaste strider jag varit med om är den där sortens strider där det mesta handlar om att flytta runt gubbar på ett rutbräde, konsultera tabeller för "extrasår", räkna på blödning, slå träffområde... Det vill säga, där det fartfyllda, dramatiska och intressanta i strid förvanskats till byråkrati, pappersskyffling och ett som det verkar oändligt antal tärningsslag och matematiska operationer. Då gäspar jag och kollar på klockan.

Jag har på senare år (OK, mest de senaste dagarna) kommit på att jag gillar berättelsegrejer, där det som har betydelse är hur man beskriver det man gör snarare än det simulationistiska.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag har hittils haft roligast med Dungeons and Dragons 3.5, komplett med miniatyrer och allt. Jag kan definitivt begripa att folk tycker att det blir för mycket metaspelande och att det dödar inlevelsen, men det har aldrig riktigt bekymrat mig.

Nå, vad är det som gör att D&D är roligt, medan DoD (version 2-5, framförallt) är tråkigt?

1. Valmöjligheter.
I DoD finns det ett eller som bäst två vettiga alternativ varje runda. I D&D måste du läsa av motståndet och fundera på den bästa taktiken. Ska du finta och fälla, gömma dig vräka ned eld över din fiende, eller försöka knuffa honom över brokanten, hugga med svärdet eller... osv.

2. Förflyttning.
Förflyttning är väldigt roligt i strider. Jag har dock aldrig varit med om roliga förflyttningsregler som inte involverar miniatyrer. Jag läser av visuellt jävligt mycket snabbare än audiellt, så sådana där abstrakta positioneringssystem som man skall hålla i huvudet går bort för min del.
Att ställa upp spelbräde och miniatyrer är det enda som på något sätt lyft DoD-strider för min del. D&D har dock mycket roligare förflyttningsregler i strid.

3. Ingen tennis
Hänger egentligen ihop med punkt 2, men i D&D går striden nästan alltid framåt, medan strider i DoD står kvar och stampar på samma ställe.

4. Få tärningsslag
I D&D klarar du av att kontrollera utfallet av varje handling med ett rull. Inga motståndsslag, inga tabellkonsultationer, inga subtraktioner. Till skillnad från DoD betyder tärningsrullen i D&D därmed någonting nästan hela tiden (nästan). I DoD känns det ibland som att man sitter och rullar utan att riktigt veta varför.

Det har varit roligast av allt jag provat.

Näst roligast var Nobilis. Det var egentligen en fråga om spelvärlden och spelledaren, dock. När halvgudar slåss är det mäktigt liksom, så det var mest roligt ur ett berättelseperspektiv. Systemet i Nobilis motverkar egentligen roligt sådant spel, om jag får säga min mening.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Kul att du nämner det.

Jag spelade DoD grundboxen med mina brorsöner (10 åringar) i somras. Jag skrev det här va? Att jag kom på att rollspel är oerhört kul fast man är 34 och att strider är ganska viktiga inslag och att de är skittråkiga.

De flesta rollspel jag känner till (men ni har iofs spelat 10000 varianter med kort, bocciakulor, kasta ringar kring pinne och whatever system så vad vet jag) går ut på att man har sitt lilla värde som man ska slå under eller över och ibland dras nåt litet värde ifrån eller läggs till och så har man ett slag som kanske blir nåt bra eller dåligt och så ger man en liten skada eller nån omtöckning eller nåt sånt å så fortsätter man striden

TRÅKIGT!!!!

Då jag lirade drakar och demoner (som mina brorsöner kallade draken och mården) kom jag till insikt med att Starchallenge hade samma problem och att jag behövde mordernisera framförallt stridssystemet (det blev sedan hela systemet tack och lov). Jag ville - vad det än skulle innebära - få in något som gjorde att det blev spännande och att man hela tiden sattes inför valsituationer OCH att man kunde göra ALLT. Inte bara aaha du vill knuffa honom bakåt (bläddrabläddra) AHA! -5 i FV på "Knuffa honom bakåt". "Hmm jasså han använder Kniv mot dig... Hmm om han anävnde Kniv och du vill knuffa... Okej -5 till... Kan han skada på sig sin sig om knuffen lycka? Hmmm bläddrabläddrabläddra...bläddra nej det står det ingetom... ehh -5 till eller va nä okej obT6 obT6!!!!"

YUCK!

Jag vill ha ett system som löser allt i ett slag och där allt är möjligt. Men med en preferens.

Duell eller Mörsarstrid? En mörsarstrid med 3 vakter är ett hinder på vägen - Knappast Hela Världe. Och ska så behandlas. Därför så atruntar jag i att ha flera olika skador i mörsarstrider vad det gäller den lede fi. Jag sänker bara konditionspoäng tills det är noll och då är de borta. Konditionspoäng finns inte för rollpersoner som tar skador enligt vanliga systemet som är lika snabbt men mer speligt. Fienden behöer ingen spelighet i deras skador. De ska bara va ett hinder.

Dueller däremot där något verkligen står på spel får gärna ta längre tid. De ska inte ta så MYCKET längre tid men de FÅR ta lite längre tid. Anledningen till att de får det är att striden ska bli mer spännande och intressant än då man bara slashar och reglerna underordnads tiden. Sen tycker jag det är kul om det finns någon variant där verkligen tiden kring spelbordet blir signifikant och stressar spelarna. Det har jag alltid tyckt.

I Starchallenge - STAR (förra versionen) inriktade jag mig på realism. Varenda liten kula beräknades så fint. TRÅKIGT! Rollspel måste väl gå ut på att ha kul? Tycker man det är kul att räkna finns en massa bra universitetskurser som leder till något bättre än hvuduvärk klockan 5 på morognen (eller... det gör ju de med men i förlängnignen så...)

Sen ska stridsystemet gå att anpassa till rymdstrid, häststrid, storskalig strid, undervattensstrid, strid i alla miljöer, strid var som helst utan att behöva ändras något alls. MÅSTE det ändras så ska det vara en minimal ändring.

Extraregler och modifikationer? TRÅKIGT!!! Eller snarare jobbigt. Men tyvärr måste de ibland finnas. Håll dem kort. Måste de till så måste de. Men anpassa gärna systemet så att de knappt behövs. Och behövs de så ska de gå fort att sätta. Jag är pro- låt spelledaren veta vad en lätt, medel och svår modd är i huvudet så han bara kan slänga ut dem blixtsnabbt då det krävs. Okej att det finns någon eller några sidor med undatag och moddar men de ska vara skrivna så att spelledaren kan hålla det i huvudet.

Skadesystemet: Enkelt snabbt och direktverkande. Krille botade mina BRP a la 87 regelklur. Tack Krille. Kroppsdelar... I dont see why? Kroppsdelar kommer BARA söla ner spelet. Skundära värden? WHY? Sekundräa värden är dåligt regelkonstruerande. De behövs inte. Det går att göra bättre system. Skadorna ska påverka rollpersonen så att denne blir sämre utan att man behöver räkna om göra x om man får y och så. Och JA det ska gälla gaser, gift, sjukdomar etc. Alla skador en rollperson får ska kunna appliceras efter samma system utan att man behöver ta hänsyn till "ameh det va ju en gaaas och inte ett huuggg". Skadesystemet är nog en av de klurigare bitarna i ett spel för det bygger på attacken ochkan därför bli svår att hantera (om man inte använder "slå över FV lyckades, slå 1T6+2 i Skada - då är typ allt lätt)"

Så. Svaret blir:
TAKTISKT - ALDRIG slå under x och dra ifrån y se här är ditt lilla värde som ger en liten skada.
Snabbt beroende på vem man strider mot.
Snabba moddar. Universellt (ska helst kunna tillämpas i hela spelet och bryta ut så det kan användas till andra spel - då rä det bra).
Okej med några små specialregler och moddar men SL ska kunna använda det mesta i hvuudet
Tabeller är av ondo men kräver ditt system en tabell som är snabb att använda så gör det. ta helst bort men går det inte och den behövs för att göra det kul - behåll. Herre Gud det är en TABELL! Man behöver inte såga för sågandets skull.
Skadesystemet ska vara snabbt och påverka rollpersonen. PÅVERKA rollpersonen. På ett snabbt sätt.
Alla andra klur med kort, bocciakulor och krocketklot är säkert bra men jag gillar tärningar. Om fem år gör jag säkert om Starchallenge LE igen då någon från eventuellt Skövde eller nån vars enamn börjar på R får mig att inse att jengaklossar kan vara jääävligt inspirerande att bygga ett system på.

/Sorry för längden
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Beror lite på vilken roll striden har i rollspelsupplevelsen som helhet.

I en kampanj där rollpersonernas utveckling (stats) på formuläret spelar en stor roll så vill jag se möjlighet till taktiska val, många olika sorters attacker (abilities). Typiska spel: D&D

I en kampanj där jag söker lite mer "Hollywood" känsla i striderna, dvs häftiga scener. Där vill ja dels ha en mekanism som uppmuntrar kreativitet utanför "jag slår på han, och han slår på mig" ramen, och dels en mekanism som gör att jag kan ta över storyn. Dessutom giillar jag när systemet uppmuntrar att göra det. Här är det även possetivt ifall färdigheterna är lätta att integrera med stidsvalen. Typiska spel: Adventure, 7th sea.

Summan av det hela är väll möjligheten till olika val som speglar den önskade spelupplevelsen är den största ingrediensen i lyckad strid.

//Flurtis som håller med Han i ämnet perfekta slag, i vissa rollspel.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Vad jag tycker är kul med strid varierar med tid och humör men generellt så gillar jag strid där jag inte hindras av reglerna. Jag gillar när systemet är öppet nog för att ge möjlighet att beskrivna vad som sker i spelvärlden. Dock måste det inte finnas regelstöd för det, men det får inte finnas hinder. Exempel på stridssystem jag gillar är Feng Shui, Noir och D&D (med spelplan) och de jag inte gillar är MUA (typexemplet på ett hindrande system), D&D utan spelplan (reglerna går sönder) och trad-BRP (typ Call of Cthulhu).

Jag vill kunna använda element i scenen i strid (slita upp en linjal och hugga mot fienden, få fatt på en bläckflaska och spruta bläck i nyllet på fienden, dra i mattan så fienden faller, kunna koppla ett avväpnande grepp, kunna slita tag i fiendens vapen och använda det emot honom, etc) och på så sätt få in rörelse och action. Många stridsregler förhindrar aktivt detta genom att man måste slå en massa slag och de är oftast skitsvåra att lyckas med.

Jag gillar också om striden går förhållandevis snabbt per persons handling. Så inte människan bakom rollpersonerna hinner somna. Jag gillar när man är med i agerandet även om man inte just nu agerar (som att man får välja hur man försvarar sig vid anfall) än bara vara passiva då andra agerar.

Och slutligen, jag vill att varje tärningsslag skall vara spännande och betyda något. Snabb och tydlig återkoppling. Jag gillar upphetsningen som infinner sig när någon får en grav skada och skall slå sitt slag för att inte dö, och man då också har val att beakta (skall jag lägga Öde på detta, etc).

Att rollpersoner och spelledarpersoner har olika regelverk (ofta med förenklade regler för SLPer) tycker jag bara är bra. Hur en dussin-SLP skadas är oftast ointressant, det viktiga är att se om han/hon fortfarande är i stridbart skick eller ej.

Jag har inget emot hjälpmedel som initiativbräden/-klockor, markörer, kort, etc.

Och jag gillar tanken att strid är farligt och att man kan dö. Men att man som spelare har möjligheten att påverka sannolikheten för detta.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
De tråkigaste strider jag varit med om är den där sortens strider där det mesta handlar om att flytta runt gubbar på ett rutbräde, konsultera tabeller för "extrasår", räkna på blödning, slå träffområde... Det vill säga, där det fartfyllda, dramatiska och intressanta i strid förvanskats till byråkrati, pappersskyffling och ett som det verkar oändligt antal tärningsslag och matematiska operationer. Då gäspar jag och kollar på klockan.
Jag antar att du är en av få rollspelare som inte gillar brädspel? :gremwink:

Så - snabbt och simpelt och dynamiskt. Så få tärningsslag som möjligt så få värden som möjligt, och helst inga tabeller överhuvudtaget.
Så för dig så räcker det med spelarnas fantasi och ingen annan output från tärningarna än att anfall lyckas? Det var ju precis så vi körde och inspirationen tröt efter en stund. Det som var roliga beskrivningar var något som enbart blev tärningsslag.

Hur håller du uppe beskrivningarna? Särskilt om de förekommer mot slutet av spelmötet, när man är slut i huvudet som spelledare.

/Han som frågar utifrån hur han tolkar svaret, men frågar för att han verkligen vill veta
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Här är några av mina punkter för kul strid:

<ul type="square">[*]Fart. Tvärnitar för tabellkollar eller regelkollar går fetbort. För min del finns det här problemet även i D&D, eftersom jag inte har koll på alla miljoner fötter, färdigheter, specialregler och klassförmågor och således måste kolla upp dem. Och det är många sidor att hålla koll på. Vilket för mig in på nästa punkt:
[*]Storlek. Hela stridssystemet inklusive specialfall och tabeller och allt som motsvarar fötter, färdigheter och klassförmågor ska få plats på max en sida i sammanfattad form plus nödvändiga data på rollpersonens rollformulär. Annars blir man tvungen att plugga en massa sidor eller slå upp. Eftersom jag är lat så är plugga inte att tänka på, och eftersom fart-punkten fortfarande gäller så är uppslag fortfarande fel.
[*]Deltagande. Spelaren ska behövas. Spelaren ska inte kunna ersättas av en laptop som rullar slumpslag och ropar "tjohoo" eller "uääääh" utan att det märks rent gelémässigt.
[*]Dynamik. Läget i striden ska förändras. Stagnation och stillastående är dumt. Det behöver inte innebära förflyttning - jag har aldrig trivts med några förflyttningsregler med eller utan figurer (och får nog hålla med Robin Laws när han säger "kartan är inte din vän") - utan kan lika gärna handla om taktiskt läge, utmattning eller något annat.
[*]Rollgestaltning. Det måste finnas utrymme för rollgestaltning i striden, och helst ska systemet till och med hjälpa rollgestaltningen på traven.[/list]

Det kan tyckas att alla dessa saker skulle vara oförenliga. I så fall behöver man bara kika på go. Det har ytterst få enkla regler och ingen sten flyttas på nånsin, och ändå är det dynamiskt och föränderligt hela tiden (en av de få reglerna som finns är att brädet inte får inta samma tillstånd som det har haft förut).

<ul type="square">[*]Krilles topp-fem-lista över ballaste strider.
[*]Badrumskungfu.
[*]Usagi-duellen från listan.[/list]
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
I DoD finns det ett eller som bäst två vettiga alternativ varje runda. I D&D måste du läsa av motståndet och fundera på den bästa taktiken. Ska du finta och fälla, gömma dig vräka ned eld över din fiende, eller försöka knuffa honom över brokanten, hugga med svärdet eller... osv.
Det där var en av sakerna som vi alla ogillade. Vi hade knappt några förslag på hur vi kunde variera oss, annat än berättarmässigt. Det fanns två variationer, som vi knappt använde, och det var snabba attacker (lägre FV), finta (lägre FV för båda parter) och avvakta (högre FV). Den sistnämnda användes förvisso ofta.

Förflyttning är väldigt roligt i strider. Jag har dock aldrig varit med om roliga förflyttningsregler som inte involverar miniatyrer. Jag läser av visuellt jävligt mycket snabbare än audiellt, så sådana där abstrakta positioneringssystem som man skall hålla i huvudet går bort för min del.
Vi körde inte med förflyttning alls, utan det var bara berättarmässiga inlägg. DoD har ju i princip plockat bort rutnätet men behållit reglerna av någon oförklarlig anledning. Hela rutnätstankegången tillför mer taktik, det håller jag med om.

Hänger egentligen ihop med punkt 2, men i D&D går striden nästan alltid framåt, medan strider i DoD står kvar och stampar på samma ställe.
Egentligen gör vår initiativmod. att det blir en badmintonstrid, men eftersom motståndarna sällan försvarade sig (de hade rustning) så blev det tennisstrid. Jag tror dock att spelledaren glömde bort regeln när vi försvarade oss. Regeln ger i alla fall effekten av att ett lyckat försvar mot ett misslyckat anfall vänder initiativet (kort förklarat).

Till skillnad från DoD betyder tärningsrullen i D&D därmed någonting nästan hela tiden (nästan). I DoD känns det ibland som att man sitter och rullar utan att riktigt veta varför.
Bra poäng. I den här striden så hade orcherna rustning, vilket gjorde att man först slog färdighetsslag för att se om man träffade, sedan slog man på träfftabellen för att se var och slutligen skadan. Eftersom de hade rustning (abs uppåt 7-8) så gav det ändå effekten av att man missade. Ergo: Tre slag helt i onödan. Då är D&D mycket bättre, eftersom AC direkt räknas in i svårighetsgraden för när man ska träffa sin motståndare.

Bra poäng!

Det var egentligen en fråga om spelvärlden och spelledaren, dock. När halvgudar slåss är det mäktigt liksom, så det var mest roligt ur ett berättelseperspektiv
Har du något tips på berättarstil?

/Han som nu ogillar enskilt skadeslag för vapen och rustningsavdrag ännu mer
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
/Sorry för längden
Äh, jag läste ditt inlägg först av alla, för eftersom du är BRP:are så är jag nyfiken på dina åsikter. :gremsmile: Dock var inlägget rätt rörigt (du skrev verkligen dina tankar), så jag var tvungen att reda ut det hela innan jag svarade på inlägget. Tackar dock för sammanfattningen. :gremsmile: Den gjorde egentligen allt jobb, så jag är korkad som går en omväg.

Jag vill ha ett system som löser allt i ett slag och där allt är möjligt. /.../
Skadesystemet: Enkelt snabbt och direktverkande. /.../ Skadesystemet är nog en av de klurigare bitarna i ett spel för det bygger på attacken
Du skriver "ett slag", men verkar ändå tala om skadeslag. Då är det ju ändå två slag eller hur har du tänkt? Sedan har ska i regel även försvararen slå ett slag (nej, inte i alla system). Då har du tre slag.

Skadorna ska påverka rollpersonen så att denne blir sämre utan att man behöver...
Skadesystemet ska vara snabbt och påverka rollpersonen. PÅVERKA rollpersonen. På ett snabbt sätt.
Fast skador som försämrar gör att folk "missar" oftare, vilket gör att strider tar längre tid. Spelar det ingen roll hur lång tid en strid tar såvida man bara slår ett enda slag per handling?

TAKTISKT - ALDRIG slå under x och dra ifrån y se här är ditt lilla värde som ger en liten skada.
Kan du ge förslag på taktiska saker som man kan ha med i strid? Med "taktik i strid" så menar jag "avvägande för spelaren", så om du inte håller med om den definitionen så säg mig vilken definition du har.

Snabbt beroende på vem man strider mot.
I DoD så finns det ett "detaljerat" system (som ingen använder) med smärtpoäng och handlingar. När man skapar ett system så tycker åtminstone jag att man ska ha ett standardsystem (det avancerade) som standard och sedan ett lättare system (såsom du föreslog) för "oviktiga" motståndare. Mooks-regler, brukar dessa kallas (från Feng Shui).

Tabeller är av ondo men kräver ditt system en tabell som är snabb att använda så gör det. ta helst bort men går det inte och den behövs för att göra det kul - behåll. Herre Gud det är en TABELL! Man behöver inte såga för sågandets skull.
Personligen har jag inte så mycket för träfftabeller, men man måste tänka på att just den tabellen är en bieffekt av kroppsdelssystemet. Det enda tabeller gör är visar data och om man gör något annat än visar data så används tabellen (enligt mig) på felaktigt sätt.

Alltså, göra en regel som kräver tabell är felaktigt. Använda tabell för att underlätta en regel är rätt. Eons/Rulemasters skadetabeller är fel. Tabeller för att visa vapendata är rätt. IMHO.

/Han som känner att han kommer att få göra en hel del inlägg i tråden
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Vad jag helst skulle vilja ha är ett system som har alla dina punkter, finns det ett sådant? Särskilt är jag intresserad av sammankopplingen mellan de fyra sista punkterna. Jag väljer att skrupellöst omtolka din sista punkt om rollgestaltning till att handla om att valen i striden ska vara beskrivande. Jag tycker att man går miste om något när man abstraherar för mycket i systemet, så att dra undan mattan, knuffa omkull någon eller att svepa undan benen för någon i praktiken är samma sak. Just det exempelet är fortfarande ok dock, men när det bara blir olika kosmetika för att försätta motståndaren i "låst läge" (som det skulle kunna heta i ett abstrakt system) så går man miste om ett brett spektrum av val.

Jag tycker fortfarande att det är ganska ball att D&D är ett system man måste lära sig (jag tycker inga andra krångliga system gör det på ett bra sätt, kan påpekas, bara D&D eftersom det har en cool inlärningskurva), men egentligen spelar jag för sällan för att det verkligen skall komma till sin rätt.

Är Go snabbt förresten? Om man tänker t.ex. schack så är ju det ett spel som kräver mycket eftertanke vid varje drag på ett sätt som jag inte tycker är förenligt med en fartig rollspelsstrid.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Ett exempel på en "felaktig" tabell som jag ändå tycker om (fast det är med stor sannolikhet inte en optimal lösning) är den för kritiska skador i Stormbringer. Det är ganska häfigt att få ett utpekat öga eller en avhugget hand.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
I en kampanj där rollpersonernas utveckling (stats) på formuläret spelar en stor roll så vill jag se möjlighet till taktiska val, många olika sorters attacker (abilities). Typiska spel: D&D
Ok, så om jag förstått det rätt. I systemet så finns det ett jättestort system som gör att man kan några specialattacker som man kan skifta mellan beroende på situation? Frågan är då om situationen förändras under stridens gång eller om den bara ändras från strid till strid. Den senare är ju rätt menlös.

Min dvärg har en yxa i vardera handen och är ambidextriös. Han har initiativ 23 (normalt är 13-16), har ringbrynja (skyddar mot 50% av alla attacker), kan finta, har stålsättning (får halv skada) och har bärsärkagång (+1T6 i skada plus en extra attack utöver sina två). Möter han en motståndare som kan infoga mycket i skada så skiter han i bärsärk och utmanövrerar sin motståndare. Möter han folk som knappt kommer igenom rustningen så går han bärsärk. Det är en typisk exempel på system där man kan förändra sig beroende på motstånd från strid till strid, men inte så mycket under striden.

Summan av det hela är väll möjligheten till olika val som speglar den önskade spelupplevelsen är den största ingrediensen i lyckad strid.
Mycket spelarinflytande, alltså? Antingen via aktiva val eller via influens.

/Han som annars håller med flurtis och har inte så mycket att fråga
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Reflection??

Efter att ha läst många av svaren till Han, så kom det upp ett litet frågetecken.

Är det bara jag som önskar variation av olika stridsystem? Jag tycker ofta att det kan bli rätt så långkörigt att lira samma system gång efter gång.

Eller har ni en favorit som ni känner att ni alltid kan spela och passar alla situationer?

//Flurtis
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Ett exempel på en "felaktig" tabell som jag ändå tycker om (fast det är med stor sannolikhet inte en optimal lösning) är den för kritiska skador i Stormbringer. Det är ganska häfigt att få ett utpekat öga eller en avhugget hand.
Var det inte rätt stor chans att inget hände? Vari tycker du fördelen ligger i att slå på en tabell mot att välja ett resultat på en lista, som listar olika saker beroende på hur stor skadan är?

/Han som undrar om spelledare verkligen är såpass fega att de måste ha regelstöd för att ge rollpersonerna lyten
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Reflektion??

Är det bara jag som önskar variation av olika stridsystem? Jag tycker ofta att det kan bli rätt så långkörigt att lira samma system gång efter gång.

Eller har ni en favorit som ni känner att ni alltid kan spela och passar alla situationer?
Mycket bra fråga!

/Han som har ett favoritsätt att spelleda strider på, men som kan variera stämningen (ibland dödligt, ibland filmiskt, ibland blodigt för motståndarna)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Vad jag helst skulle vilja ha är ett system som har alla dina punkter, finns det ett sådant? Särskilt är jag intresserad av sammankopplingen mellan de fyra sista punkterna.
Usagi Yojimbo missar en av punkterna, det om dynamiskt. Sen så är deltagandepunkten ifrågasatt eftersom det är ett sten-sax-påse-system.

Jag väljer att skrupellöst omtolka din sista punkt om rollgestaltning till att handla om att valen i striden ska vara beskrivande.
Kan jag hindra dig?

Poängen var dock att man genom de val man gör inte nödvändigtvis ska få en beskrivning av vad som sker, utan snarare en beskrivning av rollpersonen.

Just det exempelet är fortfarande ok dock, men när det bara blir olika kosmetika för att försätta motståndaren i "låst läge" (som det skulle kunna heta i ett abstrakt system) så går man miste om ett brett spektrum av val.
Jag ser inte val med snarlika effekt som egentliga val. Om effekten av att svepa undan ben, rycka undan mattan, sköldstöta eller välta ändå rent gelémässigt är "låst läge" så är det egentligen inget val. Det är lite som att välja mellan Kronfågels, Coops, Icas och Edhammars gårds kycklingfiléer. De kostar lika mycket, smakar likadant, är lika stora men har olika påsar med olika bilder av kosmetiskt upplagd grillad kyckling på.

Är Go snabbt förresten? Om man tänker t.ex. schack så är ju det ett spel som kräver mycket eftertanke vid varje drag på ett sätt som jag inte tycker är förenligt med en fartig rollspelsstrid.
Jag tycker det är snabbare än schack: i schack försöker man planera inför framtida drag, men där är de "bara" begränsade till kanske ett trettiotal möjligheter. Där kan man tänka "om jag gör så så gör han så och då gör jag så..."

I go kan man knappast tänka så. Du har liksom 361 ställen att placera din första sten på och det är inte direkt många som är kassa. Sen tas en sten bort varje drag, men under större delen av partiet är det över eller mycket över 100 möjligheter per drag. Att planera som i schack är helt enkelt för omfattande - till och med datorer har svårt för det (till skillnad från just schack, där den vanligaste metoden idag är brute force med simpel culling av beslutsträdet). Därför har go tagit över rollen som AI-forskarnas favvospel från schack idag - go har för många möjligheter så brute force funkar inte.

I go är det snarare "hmm, här är en möjlighet att ringa in fienden" eller "nu måste jag greppa initiativet, jag hotar hörnet därborta". Det är mer mönstermatchning än planering, och därför går det fortare att spela go än schack.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Äsch, jag försöker fråga folk för att få dem att syna sig själva för att få fram en bra definition, men du skriver och förklarar så bra så jag vet inte.... äh, jag får hitta på en fråga. :gremwink:

Jag har inget emot hjälpmedel som initiativbräden/-klockor, markörer, kort, etc.
Under vilka förutsättningar skulle du kunna tänka dig att inte använda dem? Är det typ när de bara är ett steg på vägen till vad som egentligen händer?

/Han som nu skulle vilja testspela Noir med Marco , för deras spelledarpreferenser är här ruskigt lika
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
"Var det inte rätt stor chans att inget hände?"

Nä alltså, man slog ju inte på den så ofta, bara om skadan av ett anfall var tillräckligt stor.

"Vari tycker du fördelen ligger i att slå på en tabell mot att välja ett resultat på en lista, som listar olika saker beroende på hur stor skadan är?"

Ingen fördel egentligen, men jag ser inte riktigt fördelen med en "korrekt" tabell vs en "felaktig" heller, i just det här fallet. Fast jo, din variant är väl lite bättre. Om jag skulle modda in en sådan tabell nånstans skulle jag nog göra som du föreslår.

"som undrar om spelledare verkligen är såpass fega att de måste ha regelstöd för att ge rollpersonerna lyten "

Tja, jag gillar regelstöd. Jag gillar framförallt konsekvens. Att växla mellan "objektiva" regler och godtycklighet tycker jag inte alls om. Att helt plötsligt bestämma att "oj, oj, nu blev skadan så stor att du blir av med ena örat" bryter mot spelarnas förväntningar och skapar onödig osämja, och är i min mening ett större brott mot inlevelsen än vad miniatyrfigurer och spelplaner är. Fast jag vet att t.ex. krank aldrig skulle hålla med mig om den saken. Det grundar sig i att jag gillar öppna system och åtminstone en viss spelledarobjektivtet. Jag gillar den typen av dramaturgiskt inkorrekt dramatik som det skapar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Vettiga punkter! Några frågor dock.

Fart. Tvärnitar för tabellkollar eller regelkollar går fetbort.
Gäller dit krav på fart även tidskrävande regeltillämpande som att slå OB-tärningar, slå initiativslag inför varje handling eller använda kort innan man gör sin anfallsslag?

Om det inte gör det, varför gör det då inte det?

Hela stridssystemet inklusive specialfall och tabeller och allt som motsvarar fötter, färdigheter och klassförmågor ska få plats på max en sida i sammanfattad form plus nödvändiga data på rollpersonens rollformulär.
Gäller detta rollpersonsskapande, magi och utrustning också? Totalt 4 sidor?

/Han som nu gör en generalisering om att de flesta traditionella rollspel har just de kapitlen
 
Top