Nekromanti [stridsregler] Strid a la nippro

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Jupp, ännu ett inlägg om strid... men jag skrev det i titeln, så inlägget är bara att ignorera om man inte orkar med sånt :gremwink:

Nåväl.

Här kan man finna själva grunden i mitt stridssystem (2,5 a4). Vad jag gärna skulle vilja veta om någon kikar på det är:

Främst: är det enkelt att förstå? Det innehåller inte så mycket exempel, men förstår man ändå? Om inte, vad behöver förklaras bättre? Reglerna är inte tänkta att rikta sig till människor som aldrig spelat rollspel förut, snarare de som har lite erfarenhet av att använda rollspelsregler.

I andra hand: Känns det som att reglerna i sig skulle fungera? Är det något som leder väldigt icke-trovärdiga resultat? Den här versionen är rätt strömlinjeformad, tidigare versioner tog hänsyn till flera aspekter (t.ex att sköld ger bonus till anfall etc), men många sådana har tagits bort för att förenkla det hela. Vad jag själv är lite tveksam till är "skicklighetsbonus". Jag ville få med karaktärens skicklighet i skadeslaget, helst med enklast möjliga beräkningar (tidigare var det differensen mellan båda inblandades slag).

Förförståelse:
Eftersom texten inte förklarar alla uttryck (de har förklarats tidigare i reglerna) så följer en liten, liten ordlista :gremsmile: :

"Färdighetsnivå" - Färdigheter har en nivå mellan 1 och 10 som visar hur skicklig man är.

"Inriktning" - Färdigheter i spelet är breda, inriktningar visar vad man är extra bra på.

"Manövrar" - special, eh, manövrar inom inriktningar. T.ex. Kraftfullt Anfall för Inriktningen "Svärd".

"Perfekt slag" - ovanligt lyckat slag. Om tärningens resultat är 10 och kontrolltärningen visar jämn siffra så är slaget perfekt.

"TK" - standardtärningsslaget i spelet. Består av två T10, båda läses 1-10, men den andra är "kontrolltärning" och dess resultat används bara i vissa speciella fall.

ps. Vissa namn på saker är bara tillsvidare, antagligen kommer det inte heta "Perfekt slag" och så vidare ds.

/nippro
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Främst: är det enkelt att förstå?
Det gick fint, det enda som jag inte förstod vid första läsningen var det där med maximal bonus under de olika räckvidderna. Ett tag trodde jag att det var detsamma som skicklighetsbonusen när man beräknar skada, men det är hur mycket Offensiv/Defensiv bonus man får tillräkna sig från sitt vapen, right?

Om jag har förstått systemet rätt, då kommer knivar ha låga värden på sina bonusar, medan svärd har högre värden och spjut har ännu högre värden, right? Därför premieras man att minska avståndet med ett kort vapen?

Om jag har förstått det rätt så gillar jag det avståndssystemet skarpt. Mycket bättre än att alla vapen skall ha ett utsatt "optimalt avstånd". Det jag dock undrar är om man behöver namn på avstånden öht då. Det skulle ju lika gärna kunna vara så att man bara talade om själva maxgränsen. Avstånd:3 säger att maximal bonus är +3. Enklare att komma ihåg. Då skulle man ju också kunna ha ett finfördelat system där man ändrade avståndet med +2 eller -2 enheter varje gång som man ändrade avståndet. Jag vet inte, jag bara spånar. I vilket fall som helst så diggade jag det.

Jag diggar den här lilla spelplanen också. Bra koncept. Ett par saker skär i mina ögon, dock. Sätten som FärdighetsNivån påverkar antalet steg som pjäsen förflyttas... Skall du inte skippa det? Det blir rätt markanta trappstegsskillnader mellan 4 och 5 resp. 7 och 8, och att ha 5-7 verkar göra striderna jättejobbiga. Att ha högt FN är ju redan bra; man vinner fler fäktningsomgångar. Att göra det dubbelt bra på det här sättet tror jag ställer till med fler problem än det ger.

Sköld verkar ganska dåligt. Har man två vapen så får man flytta ett extra steg varje gång man vinner en fäktningsomgång, medan skölden bara ger en två extra rutor för ens pjäs att gå på. Om strider tar längre tid än två vunna fäktningsomgångar så kommer alltså två vapen vara bättre än att ha sköld. Har jag missat något, eller vill du medvetet uppmuntra rollpersonerna att slåss med två vapen istället för med sköld?

Sedan... Jag har personligen problem med sådana här system där man antingen sänker motståndarens gard eller höjer sin egen. De har en tendens att kunna bli väldigt utdragna. Du får särskilt se upp så du inte tillverkar vapen med högre defensiva värden än offensiva sådana, för sådana kan ju se till att striderna nästan aldrig tar slut. Men det är mer en principsak för mig; ditt system verkar ha rätt snabba strider ändå, så det är möjligt att det här jag pratar om aldrig kommer uppstå.

En grej dock; hur gör man i strid mot fler än en motståndare? Det kan ju inte vara så att om man möter en fäktmästare och dennes fjantiga hantlangare så förlorar man mot fäktmästaren men återhämtar sig mot dennes hantlangare. I så fall så blir det ju bra om man har en töntig kompis som kan gå fram och peta en i ryggen med en pinne när man ska fäktas mot ens egentliga fiende.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Först: tack för feedbacken!

men det är hur mycket Offensiv/Defensiv bonus man får tillräkna sig från sitt vapen, right?
Japp, det stämmer. Ska göra det lite tydligare. Stycket om avstånd är lite äldre än de andra, så det kan behöva en omskrivning.

Om avstånd: ja kanske är det enklare om avstånden bara heter 3 eller 4 etc. Tanken med tre stycken fasta avstånd var att göra det enkelt, men om det är lättare med ett mer "flytande" system så bör man ju starkt överväga det.

Om att flytta flera steg: tanken var väl att det iallafall skulle existera en möjlighet att "träffa med en gång" så att säga, samtidigt som det ska kunna bli en mer duell-aktig strid. Hmm... måste fundera på hur man skulle kunna lösa det där.

Om sköld: Jag förstår hur du tänker, ursprungligen gav sköld bonus till själva tärningsslaget (särskilt när man befann sig i underläge), men denna version av systemet var ett försöka att minska på antalet "modifierare". Kanske får man införa något sådant igen.

Om utdragna strider: Som det ser ut nu har inget vapen högre defensiv bonus än offensiv, några har samma, men de flesta blir sämre i underläge. För att undvika utdragenhet så är försvarsvärdet relativt lågt och det faktum att man får ibland flytta markören flera steg var också för att komma undan seghet. Vill man ha lite "cineastiska" regler så är det ju inga problem för spelledaren att reducera försvarsvärdet för skurkens hantlangare eller liknande, "mindre viktiga" slp.

Men jag fick lite att fundera på, så danke :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Om att flytta flera steg: tanken var väl att det iallafall skulle existera en möjlighet att "träffa med en gång" så att säga
Det är kanske ett problem att man, när man befinner sig i stort överläge, kan vara ganska säker på att man inte kan bli skadad. Det blir ingen strid på kniven, utan striderna blir egentligen bara mer och mer odramatiska ju större övertag någon har. Man måste ju slå tillbaka sitt eget underläge innan man kan börja skaffa sig ett eget övertag och till slut göra skada.

För att motverka detta skulle jag nog fundera på om inte perfekta slag i själva verket kunde få betyda att man träffade på en gång. Då skulle man ändå ha en chans att få utdela skada även om man befann sig i underläge; det skulle alltid vara spännande att slåss och man skulle alltid ha något att hoppas på.

Jag personligen gillar när man kan sänka motståndarens gard men inte öka sin egen. Då blir det dessutom aldrig enklare att möta en fäktmästare om denne dessutom låter en korkad hantlangare få vara med i striden. Det gör också så att striderna bara blir mer och mer dramatiska, mer och mer till en strid på kniven.

Om sköld: Jag förstår hur du tänker, ursprungligen gav sköld bonus till själva tärningsslaget (särskilt när man befann sig i underläge), men denna version av systemet var ett försöka att minska på antalet "modifierare".
Jag tycker det här med fler rutor var bra, för det gör ju striderna längre, och jag gissar att två kämpar med varsin sköld just slåss längre än vad två kämpar utan sköld gör. Så jag tycker det var helt rätt lösning, men att man kanske skulle överväga att använda fler rutor.

Eller så är det väl tvärtemot; att det är effekten av två vapen som är för bra i nuläget. Men jag tror mer på att bara öka effekten av skölden. Kanske har jag fel helt och hållet, jag vet inte, men det är nog en sådan här grej man kan klura på när man speltestar.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Ja kanske kan det funka om perfekt slag är en träff. Det finns ju fortfarande utrymme att skapa manövrar som påverkar "antal steg". Ett exempel på en sådan kan ju vara att ett Kraftfull Anfall ger 2 steg om man lyckas, men lämnar en extra sårbar om man misslyckas, etc.
Jag håller med dig om att det alltid ska finnas en, om än liten, chans att lyckas. Det är oftast mycket roligare för spelarna.

Öka garden: hmm, det går ju alltid tänka sig att vissa valmöjligheter temporärt ökar ens försvarsvärde. Tål att tänkas på.

Om sköldar (the return): ja det där får man testa lite så att det blir en bra balans.

Apropå flera motståndare: tanken just nu är att varje extra motståndare sänker försvarsvärdet (och möjligtvis ger avdrag till slaget). Sedan slår man helt enkelt mot varje motståndare och hamnar i en position per motståndare. Dock har man bara möjlighet att skada max 2 samtidigt, övriga måste man undvika.

Inte så smidigt kanske, men jag måste fundera lite mer på hur man enkelt får in flera motståndare (som om det är superenkelt i andra spel...)
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Reviderat

Länken är samma, men innehållet är något reviderat med lite rising-idéer och finputsning.

Ändrat är:

Skrev till vad som händer om båda slog lika.

Antal steg som flyttas beror nu bara på två vapen och manövrar. Perfekta slag träffar med en gång.

Sköldar är mer effektiva om man är tränad att använda dem.

Undvika är något förbättrad, att slå lika med undvika är att lyckas.

La till regler för att fly och driva motståndare bakåt
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Så.. Det här är ett system som baseras på gard istället för kroppspoäng, med en stor emfas på att hålla gynnsamt avstånd..

Det är ju bäst. :gremgrin:

Främst: är det enkelt att förstå? Det innehåller inte så mycket exempel, men förstår man ändå?
Jag behövde rätt mycket tid för att sätta mig in i det och till slut skriva det här inlägget med förslag (se nedan), men ska man bruka systemet så är det nog inte så svårt.

Känns det som att reglerna i sig skulle fungera?
Tvärtemot Rising så tycker jag att vapen ska ha optimala avstånd, så att en kniv faktiskt är bättre än ett spjut i riktigt nära kamp, inte bara lika bra.

Här är vad jag skulle göra, men det är en rätt dramatisk skillnad..
Jag ser på mätaren som en mätare över ens gard, hur god den är. (Så när jag hädanefter använder ordet gard, så menar jag mätaren.)

Därför skulle jag vända på den, så att man börjar på ett värde som avgörs av skicklighet, terräng (Att uppmuntra spelarna att använda terrängen är toppen!) och räckvidd med vapnet. Sedan går den ner mot 0 istället för tvärtom.

Högre räckvidd på vapnen ger alltså bättre gard, men vapnens bonusvärde kan också minska eller öka på olika gard-värden (avstånd). Effekten blir att om man är på nära håll så har man också en låg gard. Det tycker jag är ballt, då vill en knivkämpe in i desperata strider.

Visserligen tar man bort ett rätt intressant val, och det är ju lite konstigt att två personer har olika gard, alltså olika avstånd till varandra?? Det kanske suger. Man kanske skulle mäta två olika sorters gard, eller behålla mekaniken för avstånd, fast kopplat till garden..
Men i den riktningen är jag intresserad iallafall, vem vet.. Det kanske dyker upp ett system mer i den stilen någon dag.. :gremgrin:

Är det något som leder väldigt icke-trovärdiga resultat?
Vill du att det ska vara realistiskt, ta helt bort möjligheten att skada med första hugget.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Jag behövde rätt mycket tid för att sätta mig in i det
Vad var det som var knepigast, eller kanske: vad behöver förklaras lite bättre?

Regarding gard: så din idé är att man jobbar ner varandras gard till 0. Funkar det så att man får tillbaka gard man förlorat om man vinner en slagväxling eller jobbar man ner den andres med varje vinst?

Om man får tillbaka egen gard så kan den som mest gå upp till vad som just då är ens maximala gard?

Hmm... det låter som det blir en hel del att hålla reda på bara för garden. Jag gillar idén att

Effekten blir att om man är på nära håll så har man också en låg gard
men frågan är hur smidigt det blir att spela. Verkar som man får konstruera en prototyp och testa :gremsmile: Ska fundera lite över konceptet ialf.

Vill du att det ska vara realistiskt, ta helt bort möjligheten att skada med första hugget.
Fast varför är det orealistiskt egentligen? Som jag förstått det så är strider i verkligheten rätt korta, med relativt få parader. Jag hade till och med tänkt att lägga till en mekanism som gör strider ännu snabbare (och öppnar upp för ett "taktiskt" val): man kan tvinga motståndaren att flytta flera steg om man ger sig själv minus på slaget. Något i stil med: för varje antal steg över 1 så får man lika mycket minus på sitt slag som antal steg.

Förutom att det skulle kräva ett övervägande hur mycket man är beredd att satsa för att få in en träff, så för det också med sig att anfall som träffar direkt gör mindre skada (mindre skicklighetsbonus för att tala i mina reglers termer). Vore inte det rätt snasjigt?

Nåväl, dags att börja fundera igen :gremsmile:

Tack för feedback:en!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Tvärtemot Rising så tycker jag att vapen ska ha optimala avstånd, så att en kniv faktiskt är bättre än ett spjut i riktigt nära kamp, inte bara lika bra.
Ett annat sätt att lösa det på är att vapen får två bonusar: En som låter sig begränsas av avstånd och en annan som är fast.

Typ; den senare handlar om hur lättmanövrerat vapnet är (en dolk är bättre än ett svärd som i sin tur är bättre än ett spjut).

Man skriver det typ så här: 4 +2 om räckvidden som max kan vara 4 och om den fasta bonusen därefter är +2. På långt avstånd kan vapnet ge 6 bonuspoäng åt ens slag, medan det som lägst kan vara 2.

Då; om ett spjut har 8 +0 så kommer spjutbäraren att villa hålla ifrån sig motståndaren till varje pris, medan en dolkkämpe med 0 +3 vinner på att minska avståndet så mycket som möjligt. I en ren närkamp kommer spjutbäraren att ha 0 medan dolkkämpen får 3.

---

Det här är ungefär hur jag kör i Duellito angående helt andra grejer. Typ, de antal bonusstickor man får av ett vapen räknas fram så här; på vapnet står det hur många poäng av ens Styrka man får utgå från, och sedan har varje vapen en egen, fast bonus. Så ett svärd skulle exempelvis kunna ha Max:4 +2 medan en spikklubba kan ha Max:6 +1 och en tvåhandsyxa ha Max:9.

Om man har Styrka:5 så är man alltså lite överkvalificerad för svärdet, man får 4+2 =6 extrapoäng. Väljer man spikklubban å andra sidan så har man lite att växa i; man får 5+1 =6 men kan, om man skulle bli en poäng starkare, kunna få hela 6+1 =7. Tvåhandsyxan, slutligen, ger en bara 5 poäng i nuläget. Det är anpassat för mycket större personer än en själv.

Det är typ samma mekanism, och jag gillar det eftersom det har "inbyggda regler", medan fördefinierade optimalavstånd kräver några yttre regler för att de skall kunna användas. Hur många minus får man av ett "långt" vapen när avståndet är "kort", osv.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Ris a la Arvid?

Vad var det som var knepigast, eller kanske: vad behöver förklaras lite bättre?
Äh, jag vet inte.. Som sagt, jag läste ju systemet med avsikten att analysera det, inte använda det.
Det som var knepigast var väl att jag inte läste din sammanfattning av termer först. :gremwink:


Funkar det så att man får tillbaka gard man förlorat om man vinner en slagväxling eller jobbar man ner den andres med varje vinst?
Jag tänkte främst att man jobbar ner den andres, för det är så Revolver funkar! :gremsmile: Dessutom blir det nog vettigare så med multipla stridande, så att man inte kan "suga åt sig" gard från en kass fiende för att besegra en bättre. (De två nedersta styckena.)

Men precis som i Duellito så skulle jag vilja att det finns sätt att återhämta gard, om till exempel alla i striden väljer att avvakta, vilket ger rum åt manövrering, osv.


men frågan är hur smidigt det blir att spela. Verkar som man får konstruera en prototyp och testa
Det här blir tredje gången på två dagar jag säger det här om någons idé, men Risings dubbla vapenbonusar (0 +8 för spjut, t. ex) var ju skitbra! Skulle jag bygga ett system på gardmätare och längdmodifikationer (det är väl mest en tidsfråga :gremwink:) så skulle jag köra på det här, och sedan låta spelare "offra" gradpoäng för att kunna göra effektivare attacker, vilket då skulle symbolisera riskabel aggressivitet/byta avstånd.

Så möjligheten att göra mäktigare utfall gillar jag, fast jag tycker det här integrerar avståndet på ett bättre sätt än att man får minus på sitt tärningsslag. Men jag är fortfarande inte helt säker på att det är det bästa att integrera avstånd i gard.. Jag tror det för egen del, dock.


Fast varför är det orealistiskt egentligen?
För att Herr Nils säger så. :gremsmile:
Jag kunde inte hitta inlägget, men han säger att oavsett skicklighetskillnad så måste man göra ett utfall den andra reagerar på innan man kommer förbi dennes gard.
Nu kanske inte varje tärningsslag motsvarar ett utfall i dina regler, utan en slagserie, men jag fick intrycket att det handlade om utfall.

Men det gäller ju bara om man vill göra spelet realistiskt i just det avseendet, men jag fick intrycket att det var något du också ville.

...

Förresten, på tal om värden som avgör maximal bonus från andra värden.. Jag har varit rätt inriktad på att göra vapen baserat helt på just sådant, för att få dom att kännas mer personliga. Både kopplingen Styrka-Tyngd som Rising tar upp, men också kanske Längd-Räckvidd, Specialtekniker-Vapnets utformning, och erfarenhet med ett specifikt vapen, a la Gamla Bettan.
Det skulle vara kul att låta vapnets "fasta" bonusvärde helt avgöras av sådant här. Men kanske lite alldeles för krångligt.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Ah, klart intressant tanke om bonusar, jag gillar den. Jag funderar dock lite på hur man skulle kunna använda den i mitt system. Jag har ju redan två bonusar: en för när man har övertaget, och en för underläge. Skulle det då finnas tre bonusar totalt, en "rörlig" (avståndsbonus) och sedan två fasta? Måste nog speltestas för att se om det blir väl rörigt eller inte. Men jag gillar och jag funderar :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag har ju redan två bonusar: en för när man har övertaget, och en för underläge. Skulle det då finnas tre bonusar totalt, en "rörlig" (avståndsbonus) och sedan två fasta?
Det enklaste är nog en särskild anfallsbonus. Alltså, när man anfaller så räknar man in anfallsbonusen - men när man försvarar så gör man det inte.

Kanske. Det märks förmodligen när man speltestar.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jävligt rörigt, försök läsa det ändå.. ;-)

nippro said:
Jag har ju redan två bonusar: en för när man har övertaget, och en för underläge. Skulle det då finnas tre bonusar totalt, en "rörlig" (avståndsbonus) och sedan två fasta?
När jag föreslog att avståndet skulle integreras i garden så menade jag att bonusarna för överläge och underläge skulle försvinna och ersättas för ett värde som visar hur bra vapnet är i trängda respektive tryggare situationer. Detta värde läggs på ens gard och ens tärningsslag.

Exempel: Ett spjut ger bäraren kanske en 6 poäng högre gard i utgångsläget, eftersom han kan perforera motståndaren på ett tryggare avstånd. Bäraren får också upp till +6 på sitt TK, men det går inte att tillgodogöra sig mer av den bonusen än vad man för tillfället har i gard.. Som Risings tyngd, alltså. Detta har två problem dock:

Ifall spjutbäraren får en gard på, säg 10, så måste man hacka ner 4 poäng av hans gard innan lite av hans mastiga avståndsbonus på TK påverkas.
Han blir inte heller bara grym på att försvara sig, han blir grym på att anfalla också. Detta behöver kanske inte vara problem, utan kan vara fördelar om man vill uppnå sådana effekter, men jag tycker det låter lite läskigt..

....

Ett sätt att lösa det här på är att istället för att spjutet ger +6 på gard och upp till +6 på TK så ger det enbart upp till +6 på TK. På så vis så är det fortfarande svårt att bryta sig igenom spjutbärarens gard, eftersom det är svårt att slå bättre än honom, det dödar den ena buggen, och gör om den andra buggen till en feature. :gremwink:

...

Rising said:
Det enklaste är nog en särskild anfallsbonus. Alltså, när man anfaller så räknar man in anfallsbonusen - men när man försvarar så gör man det inte.
Fast det finns ju inga försvarsmanövrar.. (vanligtvis)
Menar du att man tar sin effekt med anfallsbonus inräknad, och jämför den med motståndarens effekt utan anfallsbonus inräknad? Isåfall så kommer ju bägge stridande kunna förlora gard i en slagväxling, inte bara "förloraren"..
Inte för att jag har något emot det, men man får ju vara medveten om det.
Men det här gav mig en liten idé..

...

Ett annat sätt man skulle kunna göra vapen med räckvidd effektiva är att de ökar enbart på ens försvar, inte ens attack. Så för att se om man lyckas hacka ner lite av ens motståndares gard så lägger man ihop sin TK med sin fasta anfallsbonus, och jämför med motståndarens TK plus dennes försvarbonus - Försvarsbonusen minskar vid lägre gard, och ju mer räckvidd ett vapen har, ju mer försvarsbonus, i regel. (Visserligen så innebär det att man kan inte göra vapen som är bra på försvar i trängda situationer, och ju lägre man har halkat ner med sin gard, desto lättare halkar man ner mer.)

Tja, jag bara slänger tankar här..
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Re: Jävligt rörigt, försök läsa det ändå..

Ett sätt att lösa det här på är att istället för att spjutet ger +6 på gard och upp till +6 på TK så ger det enbart upp till +6 på TK. På så vis så är det fortfarande svårt att bryta sig igenom spjutbärarens gard, eftersom det är svårt att slå bättre än honom, det dödar den ena buggen, och gör om den andra buggen till en feature.
Eh, är det inte så system är just nu? :gremsmile: Låter som du (jämfört med mitt system) bara tog bort den defensiva bonusen. Det kan man iofs göra om man vill, det är ju bara att sänka alla andra värden.

Eller kanske så här:

Varje vapen har två bonusar: en manöver och en fast. Manöverbonusen får man från avståndet, så vapnets värde indikerar den maximala manöverbonusen ett vapen kan ha, precis som Risings förslag.

Om man har övertaget (eller läget är neutralt) får man nyttja båda bonusarna.
Om man befinner sig i underläge får man bara den fasta.

På så vis får man dels in att avstånd spelar roll samt att det är fördel att ha greppet om striden. Samtidigt kan man sätta en låg fast bonus på t.ex yxor, så de är sämre än t.ex svärd om man blir trängd.

Problem: om båda inblandade har ett vapen med låg fast bonus och hög manöverbonus (ex spjut) så kanske det känns lite konstigt att man plötsligt tappar rejält så fort man hamnar i underläge. Men å andra sidan, det gör ju att spjut balanseras ut lite. Det är effektivt men riskabelt att använda.

Hmm, det där lät inte så dumt... :gremsmile:

Fast... med ett sånt system skulle det antagligen alltid vara bättre att ha en kniv än ett svärd i underläge, oavsett avstånd. Attans.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Jävligt rörigt, försök läsa det ändå..

Om man har övertaget (eller läget är neutralt) får man nyttja båda bonusarna.
Om man befinner sig i underläge får man bara den fasta.

På så vis får man dels in att avstånd spelar roll samt att det är fördel att ha greppet om striden. Samtidigt kan man sätta en låg fast bonus på t.ex yxor, så de är sämre än t.ex svärd om man blir trängd.
Du pekar på problemet som finns. Det här med Maxvärde + Fast bonus; det är ju främst ett sätt att tala om vapnets räckvidd. Ju högre den fasta bonusen är; desto bättre är den i närkamp, och ju högre Maxvärdet är, desto bättre är den på långt håll. (Om båda värden är höga så är det någon sorts supervapen som är bra på båda avstånd)

Om man då säger att enbart ena bonusen får användas när man har ett övertag, då måste man alltså knyta det till någon av vapenlängderna. Antingen så att alla korta vapen är dåliga på försvar, eller att det är de långa vapnen som är dåliga på detta.

Jag vet inte, alltså. Det skulle ju i sin tur betyda att antingen knivdueller eller spjutdueller skulle kunna vara rätt jämna, men att den andra sortens strid skulle vara mer eller mindre avgjord så fort som ena sidan började få ett övertag. När det gäller svärd och yxa så är det väl förresten så att de har ungefär samma optimala räckvidd även om man kan vilja att de skall bete sig väldigt olika i anfall resp. försvar.

Så... nej, det behövs nog någon tredje variabel. Istället för att ha ett försvarsvärde och ett anfallsvärde så föreslår nog jag att man skulle kunna ha ett stridsvärde, bara, och sedan en eventuell anfallsbonus. Inget vapen skulle ju vara sämre på att anfalla än på att försvara. Det är samma sak, men ett annat sätt att presentera det på.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Jävligt rörigt, försök läsa det ändå..

Eh, är det inte så system är just nu?
Eh, ja, kanske. :gremwink:

Skillnaden är att mätaren för avstånd har försvunnit och blivit en del av gard, och att istället för ett underläge-värde och ett överläge-värde, så har man en "manöverbonus" och en "fast" som du kallar det.

Så ett annat sätt att se på det är att det är precis som det du föreslog nu, fast istället för att man antingen har manöverbonusen eller inte har den så kan man alltid tillgodogöra sig en del av den, beroende på hur bra gard man har. Så det är väl bara en smakfråga vad man föredrar för variant.

Jag själv tycker det låter bättre om manöverbonusen förändras gradvis, men.. Det har förstås sin charm att gisselvapen och spjut kan bli kassa så fort man slår igenom försvaret. Antar jag. Jag har ju inte speltestat. :gremtongue:


En sak jag tänkte säga om "två vapen" är att istället för att ge bonus på TK så föreslår jag att man helt enkelt får välja vilket vapen man vill använda. Har man en värja och en kniv så kan man slåss med värjan på avstånd och med kniven i närkamp. Sedan kan ju olika vapen ha olika specialtekniker du nämnde, och två vapen kan ju ha unika balla tekniker.. :gremtongue:

Iofs så så borde det ju ge en liten bonus på TK eftersom något man kan skydda sig med, sköld eller kniv, ökar både ens försvar och ens möjlighet till attack. Men det är väl beroende på vad man vill uppnå med systemet.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Re: Jävligt rörigt, försök läsa det ändå..

Ja det verkar lite som man är tillbaka där man började :gremsmile:

Antingen behåller jag min initiala idé med offensiv/defensiv bonus, eller så utökar man den genom att separera ut avståndsbonusen.
De viktiga värdena för ett vapen skulle väl se ut som så:

Namn Maximal avståndsbonus Offensiv Defensiv Skada
Svärd +2 +1 0 +1

eller något liknande. Känns som man börjar närma sig den punkten då man faktiskt måste sätta sig och testa det hela :gremsmile:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Jävligt rörigt, försök läsa det ändå..

Känns som man börjar närma sig den punkten då man faktiskt måste sätta sig och testa det hela
Jag är på. :gremsmirk:

Dock så åker jag bort mellan den 20/12 och den 10/1.
 
Top