Nekromanti Stridsregler

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
När jag sitter och läser eller skriver stridsregler så märker jag att det är svårt att fattat det kort. Om man "bara" ska ha med anfall och försvar så blir det ganska odynamiskt (om man inte ROLLspelar mycket då man kan levandegöra det hela).

Men om man börjar tänka runt olika stridssituationer som att någon slåss med två vapen, om någon vill kasta sig på marken i totalt försvar, brottning/grepp eller att slå någon medvetslös så är man snabbt upp i en massa förklarande text och det blir sida upp och sida ner med förklaraingar till varje speciell situation.

Hur ska man lösa detta? Jag är ute efter ett "story telling" grepp som PW eller Noir men hur jag än gör så snöar jag in mig på dubbelparader, "och om du ska slå någon i huvudet med en flaska", en sköld ger extra i försvar, "tänk om någon vill greppa och klämma ihjäl". Hur ska jag komma ur spiralen av specialregler som ofta uppstår i strid?

HJÄLP? :gremlaugh:
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Hur ska jag komma ur spiralen av specialregler som ofta uppstår i strid?
Jag föreslår följande lösning: Du ignorerar dem och låtsas att de är inbakade i tärningsslaget.

Jag tycker faktiskt att man kan rationalisera det på det sättet. Det är en mängd faktorer som rör kämparnas position, beväpning och annat som man inte tar hänsyn till. Istället har man ett slumpmoment som avgör vem som vinner. Alltså ingår alla dessa faktorer i slumpmomentet.

/tobias
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Hur ska man lösa detta? Jag är ute efter ett "story telling" grepp som PW eller Noir men hur jag än gör så snöar jag in mig på dubbelparader, "och om du ska slå någon i huvudet med en flaska", en sköld ger extra i försvar, "tänk om någon vill greppa och klämma ihjäl". Hur ska jag komma ur spiralen av specialregler som ofta uppstår i strid?
Don't.

Liksom, just alla sådana specialregler är orsaken till att jag tröttnade på Eon. Istället har jag byggt tämligen generella regler till exempel till Andra Imperiet, där sånt förutsätts vara en del av taktikval, tärningsslag eller färdighetsvärde.

Ofta är sådana detaljer ändå just detaljer, som egentligen i riktig strid är långt underordnad saker som gard, avstånd, attityd och initiativ. Då är det bara fjompigt om gard, avstånd, attityd och initiativ klaras av på en halv sida med regler om försvar, vapenlängd, taktikval och initiativslag, och detaljerna får fjorton sidor.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Wushu? (Och möjligen Feng shui, jag minns inte säkert. Där har man sitt värde på att slåss, och man får en liten bonus för varje steg i den målande beskrivningen av _hur_ man slåss.

Så det är alltid samma slag, egentligen, men spelarna kan berätta sig till bonusar genom att berätta sin berättelse. Det är ju inte så vidare taktiskt, om man nu vill hålla på och tweaka sin karaktär, men det funkar bra om det är berättelsen man är ute efter snarare än stridssimuleringen.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Sammanfattning: Det man behöver är antingen övergripande regler eller tips för hur man ska berätta.

Det är en mängd faktorer som rör kämparnas position, beväpning och annat som man inte tar hänsyn till. Istället har man ett slumpmoment som avgör vem som vinner. Alltså ingår alla dessa faktorer i slumpmomentet.
Fast det hjälper ju inte så mycket till berättandet.

---

Som jag ser det så finns det minst två sätt att få mer berättarmässiga strider. Det ena är att man slänger in olika modifikationer på färdighetsvärdet som definierar övergripande manövrar. Det är ju rätt menlöst att ha "Denna stridsmanöver ger +2 på skada och -1 på färdighetsvärdet" och "Denna stridsmanöver ger +4 på skada och -2 på färdighetsvärdet". För att göra övergripande regler kräver att man sätter sig och tittar igenom vilka saker som kan modifieras

Det brukar se ut i stil med detta:
Avstånd
Färdighetsvärde
Vapenskada
Initiativ

Exempel
Sänk initiativ för att röra dig närmare eller längre ifrån motståndaren.
Sänk färdighetsvärdet för att höja initiativ (eller sänka initiativkostnad för manövrar).
Sänk vapenskada för att höja färdighetsvärde.
etc.

Om du namnger dessa manövrar på något sätt så kan du ge lite inspiration till spelarna när de ska beskriva handlingen. I EDoD (där jag har gjort just detta) så kan jag fråga "Berätta hur du utmanövrerar din motståndare", "Berätta hur du gör när du fintar din motståndare", "Berätta hur din satsning ser ut".

Det andra alternativet är att man har regler för hur man ska berätta. Feng Shui har exempelvis "Slår du fem eller mer så får du beskriva hur rollpersonen tar ut motståndaren [på ett spektakulärt sätt]", eller "Om du gör mantelrörelse och säger KA-CHINK så får du +1 i skada". Det första exemplet fokuserar mer på vad resultatet blir, snarare än hur man åstadkommer det. Om spelaren vill ta ut tre motståndare på ett slag (en vanlig manöver i Feng Shui är att ta ut flera stycken), så får personen också utmaningen att beskriva hur man kan ta ut tre personer på en manöver. Det andra exemplet går att förlänga till andra saker, typ "Om du gör en mimik, ljudeffekt, säger en one-liner eller använder en sak i miljön så får du +1 i skada". En sak i miljön kan vara exempelvis vara så simpelt som "Jag hoppar upp på ett bord".

Speltest har visat att det funkar sisådär i EDoD medan det funkar bra i Feng Shui.

/Han som dock inte säger att hans spelledarstil inte spelar in

PS. Sedan vill jag säga att det är jätteviktigt att skriva upp sådana här saker på rollformuläret. Då kan spelarna sitta och läsa och fundera medan andra spelare gör sina manövrar. Om du vill ha lästips, så läs den den länkade filen i följande inlägg. DS.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Skriv specialreglerna, men låt dem följa samma generella princip och vara balanserade mot varandra. Jag ser inget fel med approachen i D&D eller Exalted, och tycker att det är en välkommen kontrast till de abstrakta system folk ofta förespråkar här. Så, om du gillar reglerna, skriv dem.
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Re: Tack för alla bra svar

Jag tackar för alla bra svar.

Jag kommer att gå på linjen att det "bara" finns ett anfallsvärde och ett försvarsvärde och sedan skriva ett par rader om att det är upp till Berättaren tillsammans med spelarna att ge positiva och negativa modifikationer utifrån situation. Ge ett par exempel.

Mycket storytelling och inget Dungeons and Dragons.

/ Andy, som HATAR Dungeons and Dragons spelsystem men är lite småförälskad i Faerûn.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Tack för alla bra svar

Nu tar jag fanimej chansen att tipsa om Panty Explosion, och framförallt satsningsmekanismen och dess bästis/rival-system.

Satsningsmekanismen består i att du har fem värden, med 5, 4, 3, 2 respektive 1 tärning. Du får själv bestämma vilken som ska ha hur många tärningar. I en konflikt så har du så många tärningar att tillgå, och varje värde bestämmer så att säga en attityd till konflikten. Eld står för aggression och anfall, Jord står för ståndaktighet, styrka och defensiv attityd, och så vidare.

Vad du sedan gör är att du bestämmer hur mycket du vill ta i, genom att plocka ett antal av tärningarna från respektive värde och slå dem. Får du minst en 5+ så lyckas du, och det är då som bästisen och rivalen kommer in i bilden:

Varje rollperson har en bästis och en rival, som är två andra spelare. Om man lyckas med en handling så får bästisen beskriva vad som händer, och om man misslyckas så får rivalen beskriva hur man misslyckas.

---

Så vad är nu fördelen med detta? Jo, för det första så får du in en kraftsamlingsaspekt på det hela. Du kan genom att satsa fler tärningar ta i mer. Då slipper man alla specialregler för att ta i så man kräks och vara defensiv och allt sånt där. Det är inbyggt i grundsystemet.

För det andra så är minst två spelare till involverade i situationen. Till och med om man smyger iväg på egen hand så sitter åtminstone två spelare med och bidrar till ståryn.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Re: Tack för alla bra svar

Vad du sedan gör är att du bestämmer hur mycket du vill ta i, genom att plocka ett antal av tärningarna från respektive värde och slå dem.
Men varför tar man inte alltid i för kung och fosterland och alltså jämt tar maximalt antal tärningar? Kan de ta slut? Hur fylls de isf. på? Finns det någon taktikaspekt på det hela där det kan vara bättre att göra ett eller annat sätt? Har alla alltid samma mängd tärningar totalt i aspekterna?
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Tack för alla bra svar

"Men varför tar man inte alltid i för kung och fosterland och alltså jämt tar maximalt antal tärningar? Kan de ta slut? Hur fylls de isf. på? Finns det någon taktikaspekt på det hela där det kan vara bättre att göra ett eller annat sätt? Har alla alltid samma mängd tärningar totalt i aspekterna?"

För att man kan tänkas vilja spara tärningar, bara för att du slår lyckat så innebär inte det att konflikten är över. Ditt lyckade, eller misslyckade, slag beskrivs trots allt av din bästis/rival och det beror på denne om konflikten är över eller ej, mer eller mindre. Tärningarna fylls på efter att en konflikt är slut. En konflikt är över när en part misslyckats med sina slag tre gånger på raken, när folk anser att den är slut eller om alla får slut på tärningar (om det ens går...).
Det finns en taktikaspekt i det hela.... tror jag. Jag har inte funderat på den delen.


Storuggla, pretty fiffigt actually
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Tack för alla bra svar

Men varför tar man inte alltid i för kung och fosterland och alltså jämt tar maximalt antal tärningar? Kan de ta slut?
Jupp, de tar slut. Du har totalt femton tärningar fördelat på de fem värdena att hantera i en hel konflikt (dvs hela konflikten från handsken i ansiktet till det avslutande "urk"-et). De fylls på när man kommer i en ny konflikt (dvs en annan handske kastas). (I Panty Explosion behöver konflikterna inte vara fysiska - de kan lika gärna vara ett matteprov, vanlig hederlig mobbing eller en gymnastiktävling.)

Finns det någon taktikaspekt på det hela där det kan vara bättre att göra ett eller annat sätt?
Oja, det finns hur mycket taktik som helst. Man försöker ofta låta bli de stora pölarna, så att man kan ta i så man kräks om det behövs. Det blir synnerligen viktigt att kunna ta i så man kräks om man är opopulär (mest populära flickan får slå tiosidingar, minst populära får så sexsidingar, övriga får slå åttasidingar - populariteten avgörs genom omröstning varje skoldag - och 5+ på minst en tärning är lyckat). Då behöver man verkligen den boosten på sin sannolikhet då och då. Populära flickor har inte riktigt samma behov av att ta i så de kräks, så de kan ta det lugnare och satsa mer på att saka ut motståndarens pölar.

Har alla alltid samma mängd tärningar totalt i aspekterna?
Monstret har fler. Rollpersoner har totalt femton tärningar per skalle, och det är inte på det sättet man blir bättre.

---

Men nu har vi lämnat ämnet. Orsaken till att jag tog upp Panty Explosion var att visa på möjligheter att hantera de där taktiska valen och beskrivningsmässiga valen i grundsystemet, utan att behöva fjorton sidor specialregler.

Så istället för att använda specialreglerna för Offensiv framstöt och Anfall fullt ut så satsar jag tre tärningar Eld. Och istället för att använda specialregeln för Defensiv så satsar jag en tärning Jord.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Skriv specialreglerna, men låt dem följa samma generella princip och vara balanserade mot varandra.
Precis. Regler behöver varken vara krångliga eller problemskapande. Kan man t.ex. d20-systemet och försöker improvisera en specialregel i samma anda utan att kolla hur det är löst i regelboken så finner man oftast när man sedan kollar att man ändå hamnat ganska nära den lösning som spelmakarna använt.

/Anders
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Innebär detta att...

...om min kompis Kalle Rival (som just för stunden inte gillar mig och gärna vill jävlas lite med mig) kan sabba striden genom att "hitta på" att motståndaren -trots allt- inte dog av min attack? Måste man liksom ta det i beräkning?

/Basse, misstänksam mot sina spelkompisar med dåliga magar och huvudvärk...
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Innebär detta att...

"om min kompis Kalle Rival (som just för stunden inte gillar mig och gärna vill jävlas lite med mig) kan sabba striden genom att "hitta på" att motståndaren -trots allt- inte dog av min attack? Måste man liksom ta det i beräkning?"

Din rival beskriver dina misslyckade slag. Din bästis dina lyckade. Gott om exempel finns här, under "loggar". Men kortfattat: Ja. Det enda som ens bästis/rival inte kan ändra är tidigare beskrivningar och slagets utfall. Om du lyckades med ditt slag så har du lyckats. Din bästis kan inte beskriva att du misslyckas. Om din målsättningmed konflikten är att döda någon så kan förvisso din bästis beskriva ditt tärningsslag som att du bara skadar din motståndare, så att det blir fler slag i konflikten. Men det är så det funkar.


Storuggla, en medspelare med huuvdvärk skulle nog snarare vilja se konflikten över så snart som möjligt och bara säga "du slaktar'n"...
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Jag tänker så här!

Anledningen till att det finns rollspel med många skiftande attacker är bland annat:

-att det ska finnas alternativ till olika attacker för variationens skull
-att en speciell attack kanske ger ett visst taktiskt överläge
-att spelet ibland erbjuder utmaningar för spelarna genom att vissa situationer kräver att spelarna inser vilken typ av attack som är mest fördelaktig (det är kanske inte så smart att försöka grappla en otyugh om man är halfling wizard med 6 i STR)

Och om du tycker att någon/några av de där punkterna var viktiga, tja då behövs nog de där extrasidorna oavsett om du eller någon annan har skrivit dem.

Är du ute efter något annat, tja då tycker jag att man kan snöa vidare på tex Krilles idéer.

---

OT: D&D är bra på det sistnämnda. Gillar man att analysera en strid för att därefter på detaljnivå bestämma vad man ska göra, tja då är D&D fan ta mig perfekt. Men jag misstänker att du är alldeles för nyfiken på samberättande (tex) och vill ta ett steg från det där "speliga" som D&D erbjuder. Och med det i åtanke borde vi spela mer friform/samberättande/obskyra forge-spel. Frågan är väl bara hur vi ska få de andra i vår grupp att göra det?

/Basse, gruvligt trött på D&D just nu...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Re: Jag tänker så här! [OT]

Och med det i åtanke borde vi spela mer friform/samberättande/obskyra forge-spel. Frågan är väl bara hur vi ska få de andra i vår grupp att göra det?
Genom att anmäla er till min rollspelsroadtrip (se länk i signaturen)? Jag vill lira med Andy, ju (eftersom jag typ känner honom, visade det sig nyligen), och dig med, för den delen. Och jag har massor av smaskiga forgelir i bagaget!

//Genesis raggar.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Uppraggad!

Jag blir mycket glad av tanken att få spela Forgelir med dig! Då återstår bara att planera allt värdsligt!

/Basse, kommer vara hemma i Sthlm åtminstone några veckor i sommar!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Hurra! [OT]

Jag blir mycket glad av tanken att få spela Forgelir med dig! Då återstår bara att planera allt värdsligt!
Toppen! Jag kommer att posta en tråd på Evenemang- och kontaktforumet om ett tag, så att folk kan meddela vilka tider de är upptagna i sommar och liknande praktiska saker. När jag gör det så skickar jag iväg ett PM till alla som anmält sitt intresse i den här tråden, så att ingen missar det. Så släng in ett inlägg där, så skall vi se till att passa in det i ditt schema.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
I mitt spel Starchallenge satsar du tärningar på Attack, Försvar och Konsekvens. Du väljer själv vad konsekvensen ska vara. Skada eller något du vill uppnå som driva fi bakåt, lura fienden in i träsket med att finta, blända honom med ditt blanka vapen... Svårigheten att lyckas med konsekvensen beror på hur svårt spelledaren bedömer att det är att utföra.

På så sätt kan du alltid göra exakt det du vill i en strid utan en enda specialregel därför att effekten av en attack inte är skada utan konsekvens som kan innefatta en väldig massa som beror på situationen och som modifieras med nån T upp eller ner beroende på hur svårt det är.

Med det här systemet kan man också lätt använda färdigheter eller grundegenskaper mot stridshandlingar utan att behöva använda tabeller, extraregel etc.
 
Top