Nekromanti Stridssystem (ännu ett..."

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Stridssystemet går ut på tärningssatsningar. Det är endast till för dueller. Vid slasha soldater slår man ett attackslag och jämför med motståndaren. Högst ger skada. Motståndare tar skada iform av KP utan kroppsdelar. Snabbt o smidigt då inte riskerna ska vara för höga.

Vid dueller ska en strid vara lite spännande. Därför har jag utvecklat det här satningssystemet där man simulerar hur kraftig attack man gör, hur mycket man försvarar sig och hur mycket man satsar på att skada sin motståndare. En allt för vild attack kan resultera i att man misslyckas och istället öppnar en lucka i sitt försvar (Högt attackslag lågt försvar) tex. Genom att balansera dessa värden mot varandra skapas olika scenarion.

Skadesystemet är inte med här.



Du har en stridsfärdighet låt säga närstrid: 3t

Du får då 3*3t att spendera på attack, försvar och skada. Vapnet i sig kan ha bonus på attack eller skada men vi bortser från det just nu.

Du har också något som kallas responsvärde som normalt ligger på 11. responsvärdet stiger allt efterssom och motsvarar erfarenhet.

Du väljer hur många tärningar du vill lägga på att, för och skada. Du har totalt 9 att disponera. Då du valt detta hemligt så slår du för varje värde.

I första hand gäller det att slå över motståndarens att. Då vinner du ronden och får börja ge däng. Har du nu över motståndarens försvar så ger du lika mycket skada som du har lagt på "skada" (+ eventuell bonus av vapen). har du under motståndarens försvar så är det dennes tur.

Om dennes attackvärde är UNDER dess responsvärde och samtidigt ÖVER ditt försvar så tar du skada - lika mycket skada som motståndaren spenderat tärningar på "Skada".

Är hans attackslag vöer hans responsvärde så miss,lyckas attacken - även om den är äver ditt försvar.

Nu vidtar en ny stridsomgång.

Anledningen till repsonsvärdet är att man det finns en poäng med att inte lägga allt på attack. Man har en möjlighet att faktiskt försvara sig bra, chansa på en låg attack och chans till respons och samtidigt pytsa ut en större del tärningar på skada.

Om nån orkat hit så kommentera gärna. Jag har simulerat det på papper i ett program jag skrev och det verkar som det fungerar.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
jag blir inte klok på hur du tänkt. kan du formulera om reglerna så det blir uppenbart vem som gör vad och vems värden det är som gäller? Typ ett exempel med en man och en kvinna som slåss så man kan se på hans och hennes vems värden det är som gäller?
 

EchonCique

Hero
Joined
22 May 2000
Messages
1,779
Din presentation gör det tämligen svårt att följa vad du tänkt dig.

Jag förstår inte hur du menar att det hänger ihop och vart man får olika tärningar ifrån, eller vad man kan göra för den delen.

Och. Är det inte tråkigt bygga separata stridssystem? Jag antar (och hoppas) du har en generell motor i grunden där du bara redovisar stridsdelen?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Bättre förklarat?

Okej...

Man har 3t i Närstrid.
Kvinna har 3t i Närstrid.

De går en duell.

Närstrid är uppdelat i Anfall, Försvar och Skada.
Då man har 3t i Närstrid så får man pytsa ut totalt 9t på dessa 3 grenar av Närstrid dvs 3 grenar*3t som man har i Närstrid.

Mannen väljer att lägga 4t på anf, 2t på för och 3t på skp = 9t totalt.
Kvinnan väljer att lägga 3t på anf, 4t på för och 2t på skp = 9t totalt.

Båda har ett sk repsonsvärde på 11. Responsvärdet är det värde som kommer avgöra om man har möjlighet att kontra attacken.

Mannen får 19 i anf, 8 i för och 13 i skp
Kvinnan får 11 i anf, 18 i för och 12 i skp.

Först jämför man anf mot anf. Högst tar initativ.

19>11 så mannen ger däng först.

Därför jämför man nu mannens anf mot kvinnans för. 19>18 så anfallet bryter igenom försvaret. Kvinnan tar 13 skp. Hade kvinnan haft 19 eller mer hade initiatviet tillfallit kvinnan.

Nu ser man om kvinnan har rätt att föra en responshandling. Det har man om ens anf<=sitt responsvärde i det här fallet 11. Det har hon - hennes anf<=11.

Hennes anf 11 bryter mannens för: 8. Kvinnan ger då sina 12 skp.

Nu vidtar nästa omgång och så håller det på tills vi har en vinnare.

Värden kan påverkas med +/- x antal t veroende på terräng, skador, svårigheter etc. fasta värden kan förekomma som baseballträ +1 anf. Då får man lägga till +1. Eller maskingevär +1t. Då lägger man till ett t.

Man kan utnyttja terrängen också genom att slå upp en dörr för att parera en annalkande näve. Detta påverkar ens försvar etc. Men aldrig värre med +/- x antal T.

Man kan också göra en såvrare manöver genom att säga att "Jag hoppar bakom henne och tar strypgrepp" Det är en svår handling. -3t. nu har man 6t att tillgå. Då kan kvinnan kontra med hög attack och ta initiativ. Då bryts automatiskt mannens attack och chansen att han har ett responsvärde är nog liten då han förmodligen offrat mycket på anfallet. Men det här är detaljer jag återkommer till i reglerna.

Förmodligen ska tex om alla tärningar i anf blir sexor så ska det ge nå´n form av perfekt träff. Ju fler tärningar man slår desto bättre blir den.

På det här sättet kan man satsa påolika strategier.

En låg attack med stor satsning på skada kan ge att man kommer under sitt responsvärde och hoppas på kontring med hög skada. Detta förutsätter att den andre iofs satsat på en hög attack och lågt försvar. Eller så satsar man på att försöka försvara sig högt, lägga lite på skp och på attack så motståndarens attack inte bryter igenom men att man får ett kontringsslag som ger lite i skada men ändock en skada.

Man kan börja utveckla olika stilar på det här sättet och spela startegiskt. Naturligtvis kan vissa SLP spelas "in character" att de alltid tex mörsar på med yviga attacker och inget försvar. Snart lär sig spelaren det och kan börja anpassa sina attacker. Samtidigt kan ju SLP plötlsigt finta och frångå sitt mönster och lura spelaren/RP'en.

Slutligen så bygger hela systemet på en kreativ strid. Man ska alltid kunna ta hjälp av saker i ens närhet likväl som det kan bli hinder för en. Det kommer påverka ens slag med +/- i T eller med fasta värden -1/+1 på resultatet. Spelaren ska uppmuntras att tänka kreativt: "Om jag tar den där blomvasen och dänger den i huvudet på honom?" SL kan då ritat ut rummet och ritat en blomvas där det står ANF-2/SKP+3.

Jag kommer också ha anfall i realtid. Dvs en skurk kanske börjar fingar på en pistol. Då tar SL upp tärningarna i handen. han kan plötsligt slå dem. Om inte spelaren sitter med sina tärningar i handen så har han inte hans RP reagerat och han får inte försvara sig den ronden.

Det har jag frö att få lite liv vid spelbordet. Det här systemet är inte Eonrealism. Det är ska va kul o snabbt o lite rappt.

Jag tror och tycker att det finns en skön och enkel strategi i det häro hoppas det blev tydligare nu.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Nej det är inte trokigt med separata system i mina ögon.

1) slashsystem för då det dyker upp soldater som hinder. Slåss lite, ådra sig skada plundra = små, ganska lätta men irriterande hinder på vägen som är lätta att administrera.

2) Bossfighter då man villha mycket mer kontroll över sina handlingar än att mörsa ner ett gäng stormtroopers.

Jfr Star Wars då han o luke mejar stormtroopers vid sopnedkasten vs Jedins återkomst då luke slåss med sin far. Eller för all del vilket shoot em upspel som helst på data.

Den generella motorn för färdigheter o hacknslash är xT över svårighetsvärde tror jag. Finns i så många spel och är så enkelt o skönt + att man får en normalfördelningskurva i de lägen det är bra.

Det är endast vid dueller jag frångår systemet. Däremot kommer skadesystemen vara 3. 1 binärt vid hacknslash för fiender vilket spelarna inte behöer tänka på. 1 för dueller och 1 binärt för fordonsstrider. tror jag.
 

EchonCique

Hero
Joined
22 May 2000
Messages
1,779
Re: Bättre förklarat?

Spontan reaktion utan att veta mer än det du presenterat..

Det liknar en bordtennismatch. Sedan tycker jag att uppdelade system för ett och samma rollspel är riktigt dåligt, men det lämnar vi härhän för nu.

Chansen att få in en träff är jag också fundersam över. Antingen fullt ös eller helmiss. Jag skulle önska få in halvträffar också om jag gjort systemet. Som det är nu är det väldigt statiskt. Dessutom lät du simulera det hela med fantastiska resultat, eller så maxade kvinnan i princip sina slag för "för" och "skp".

Hursomhelst ser jag problem i skalorna. För små med tanke på de stora impakt skadan får. Mer kan jag inte säga förrän jag vet hur skadesystemet fungerar.

För statiskt system, vad står på spel? Hur hanteras skador och hur påverkar de ens förmåga att agera?

Slutligen så bygger hela systemet på en kreativ strid. Man ska alltid kunna ta hjälp av saker i ens närhet likväl som det kan bli hinder för en. Det kommer påverka ens slag med +/- i T eller med fasta värden -1/+1 på resultatet. Spelaren ska uppmuntras att tänka kreativt: "Om jag tar den där blomvasen och dänger den i huvudet på honom?" SL kan då ritat ut rummet och ritat en blomvas där det står ANF-2/SKP+3.
Jag missar att se det kreativa. Spontana tillhyggen och strategier för strid förekommer väl i alla rollspel? Det verkar onödigt detaljerat att ge diverse föremål i varje enskilt rum specifika modifikationer till dessa tre värden.

Jag kommer också ha anfall i realtid. Dvs en skurk kanske börjar fingar på en pistol. Då tar SL upp tärningarna i handen. han kan plötsligt slå dem. Om inte spelaren sitter med sina tärningar i handen så har han inte hans RP reagerat och han får inte försvara sig den ronden.
Massor med synpunkter. Om spelaren inte råkar vara uppmärksam på detta, så kommer dennas karaktär ändock lida i spelet. Jag tror du gör bäst i att separera verkligheten från vad som händer i spelet. Eller definiera och styra upp detta mycket bättre.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Bättre förklarat?

Okej. Tack för synpunkterna.

Skador:
Alla värden man har består av ett gäng T.- Tex Fysik 3T, Löpning 4T etc.

Man kommer ta skador på olika kategorier för att använda ett trist ord. Tex FYS. Skadepoängen defineras enligt följande. Skada 1-6 = 1T- 7-12=2T,13-18=eT osv.

Blir SKP tex 13 så slår man fram vilken kategori som tar skada tex FYS. Då sänks samtliga färdigheter samt grundgenskap med en reducering av 2T. Löpning för exemplet ovan blir alltså 2T. Fysik 1T.

Man kommer också ha en stryktålighetsfaktor som avgör om man tar smällan utan att skadan går igenom. Tex Stryktålighetsfaktor 11.Slå under 11 med 3T så absorberar du skadan utan att ta den.

Likaså kommer Stryktåligheten avgöra om du förlorar ronder eller på annat sätt får direkta förluster förutom själva skadan. Tanken är att då samtliga värden är reducerade till 0T är man död/avsvimmad. jag har inte lagt mer än 50% på skadearbetet än.

Bordtennismatch. jepp. Det är en del strategi men ingen bordtennis. Jag förstår inte det riktigt. Du har möjlighet att strategiskt kunna försvara, skada och attackera. Det är väl inte slå under FV för att träffa pingpongen här?

Su kan ju få in "halvträffar".Allt beror ju på hur mycket du väljer att balansera skada mot attack och försvar. Med ett högt försvar kan du balansera ut en låg attack och hoppas på att kunna komma under ditt responsvärde och på så sätt dela ut en liten skada (tänk av 9T 6 FÖR, 2 ATT, 1 SKP) med responsvärde 11. Om du slåss mot en som mörsar på är chansen rätt trolig att den går in då denne inte använder sitt försvar.

Dessutom tycker jag systemet påminner en hel om hur man slåss. Vevar man på så äör man mer öppen för finter om man inte är duktig men då kommer den andre inte hellerfå den chansen då den duktiga har fler T.

Fantastiska resultet? Menar du valörerna på de framslagna värdena? De är ointressanta och decimeras ju.

Spontana tillhyggen finns i alla spel? Okej. Ge mig nåt exempel och hur det funkar regelmässigt.

Jag tycker det är råkreativt. Du ska utgåt från att jag spelat med EDD regler förut och ser det här som en klart mycket roligare variant. Man behöver inte alls tilldela en massa egenskaper fall man itne vill men jag gillar den tanken själv.

Gällnade realtid. jag vet! Karaktären är inte spelaren. Det här är helt medvetet. Jag tycker det gör det mcyket roligare vid spelbordet om nån bara slänger ut ett par tärningar. Det ger mig lite kick. Jag är mycket medveten om att måpnga föredrar att detta simuleras med regler. Då ska de välja mitt spel STAR istället där detta finns mycket detaljerat. Det här har andra utgåångsvärden.

Tacksam för dina kommentarer även om vi itne tycker lika.

/Niklas
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
tycker också det kan vara motiverat med separata system... i Saga kör vi delvis med det. Humanoida varelser som inte är rollpersoner kan man bygga som rollpersonerna om man skulle vilja det, med egenskaper, fördelar, nackdelar, färdigheter osv... men det är otympligt om man som spelledare vill slänga in säg ett dussin illvättar och ett par troll...

Därför beskrivs alla varelser med en enklare modell för att underlätta de snabba infall som en spelledare kan ha.

I reglerna står det inget om att mänskliga spelledarpersoner kan beskrivas på samma förenklade sätt, men det finns inget i reglerna som hindrar det.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Jo jag gillar det också. Dueller vs hacknslash. Att slänga in vakter då man ska ta hänsyn till träffpunkter, mods etc känns bara blöh. Natruligtvis ska sådana hinder föreligga men då ska det gå fort. Sen möts Slyhbee och Omani i en tung kampsportsgala. Då bör man kunna utveckla striden mer kreativt. Om det ena systemet är busenkelt så gör det ju inget att det andra är lite svårare.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,187
Location
Rissne
Om det ena systemet är busenkelt så gör det ju inget att det andra är lite svårare.
varför har man då inte samma system, fast med ett gäng extra tillägg. Med ett par enkla handgrepp förvandlar man systemet till en mer avancerad form, s a s. Skulle ge mycket i form av konsekvenskänsla, tror jag.

More than meets the eye...
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Tja.. iofs. Men jag ser det inte som ett problem i sig även om det är en utbredd (?) uppfattning. Jag förstår dock din poäng.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tycker det här är den solklart bästa regeln du skrivit på rollspelsmakarforumet. Vad motståndaren än väljer så finns det ett motalternativ som utnyttjar dennes svagheter; samtidigt som vissa val blir bättre/sämre beroende på ens respektive förutsättningar. Särskilt den här responsgränsen tycker jag verkar påverka strategin på väldigt organiska och intressanta sätt, som fick mig att ta fram papper och penna och leka lite för att se vad den egentligen skulle komma att innebära. Kul. Jag gillar spelmekanik som får mig att göra sånt.

Det är inte det snabbaste satsningssystemet (det är faktiskt ganska långsamt), men det har andra kvaliteter; det är enkelt och elegant, det fungerar, och det har en del mycket intressanta features. Jag gillar att det typ både finns en sax, sten och påse-mekanik samt en möjlighet att dessutom växla ens aggresivitet och att ta chansningar. Responsgränsen är särskilt intressant, eftersom den påverkar motståndarens sätt att tänka väldigt mycket. Man satsar alltså inte bara i ett vacuum där man enbart behöver tänka på vad som passar bäst för ens egna förutsättningar, utan man får också anpassa sig till sin motståndare. Kul.

Det enda jag tvekar lite över är det här med att ens antal tärningar ska vara 3 x ens stridsfärdighet. Det leder till väldigt branta nivåskillnader, särskilt på de lägre nivåerna. Någon med stridsfärdighet:1 tycks knappt ha någon chans mot någon med stridsfärdighet:2.

Jag skulle kanske tycka det vore bättre om antalet tärningar istället genererades av tre olika egenskaper, såsom STOrlek, SMIdighet och så stridsfärdigheten. Så att man både kunde ha 10T, 11T, 12T osv. Eller att man räknar ut ens totala antal tärningar på annat sätt; såsom 5 + Stridsfärdighet eller 3 + Stridsfärdighet x 2.

I övrigt, bara en sak:

Din grundmekanik är bra. Den fungerar. Så var försiktig med att spruta ut special- och tilläggsregler nu; eftersom de tar bort fokus från din fungerande grundmekanik och till och med riskerar att knäcka den. Lita mer på din grundmekanik.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Ok och i korthet...

Måste erkänna att erkännande från dig gör att jag känner mig redo att gå vidare med systemet. Din ide om branta nivåer är helt korrekt. jag ska göra en justering.

Gällande tilläggsregler. Aldrig aldrig aldrig. Modifikationer kan förekomma i absoluta tal eller ätrningar. Jag ska inte rubba grunden en cm.

För hacknslash sitrder blir det Stridsfärdighetskast över svårighet. jag vill ha två system: Ett duell, ett hacknslash.

Skadesystemet går ut på att skador tas direkt i reducerade T. Skadan kan hamna på SMI. Då sänks SMI med x antaltärningar samt alla färdigheter baserade på SMI. Därav eliminerar man steget med kroppsdelar. resultatet av en skada är en direkt nedsättning av något annat. m,an kommer dock kunna få ärr, bli medvetslös etc på vädligt enkla sätt.

Sen har vi fordonsstrid men det återkommer jag till. Det kommer också bli av enklare variant.

Mer regler än så behövs knappt iett spel va? (Förutom karaktärsskapandet)
 
Top