Stridssystemet går ut på tärningssatsningar. Det är endast till för dueller. Vid slasha soldater slår man ett attackslag och jämför med motståndaren. Högst ger skada. Motståndare tar skada iform av KP utan kroppsdelar. Snabbt o smidigt då inte riskerna ska vara för höga.
Vid dueller ska en strid vara lite spännande. Därför har jag utvecklat det här satningssystemet där man simulerar hur kraftig attack man gör, hur mycket man försvarar sig och hur mycket man satsar på att skada sin motståndare. En allt för vild attack kan resultera i att man misslyckas och istället öppnar en lucka i sitt försvar (Högt attackslag lågt försvar) tex. Genom att balansera dessa värden mot varandra skapas olika scenarion.
Skadesystemet är inte med här.
Du har en stridsfärdighet låt säga närstrid: 3t
Du får då 3*3t att spendera på attack, försvar och skada. Vapnet i sig kan ha bonus på attack eller skada men vi bortser från det just nu.
Du har också något som kallas responsvärde som normalt ligger på 11. responsvärdet stiger allt efterssom och motsvarar erfarenhet.
Du väljer hur många tärningar du vill lägga på att, för och skada. Du har totalt 9 att disponera. Då du valt detta hemligt så slår du för varje värde.
I första hand gäller det att slå över motståndarens att. Då vinner du ronden och får börja ge däng. Har du nu över motståndarens försvar så ger du lika mycket skada som du har lagt på "skada" (+ eventuell bonus av vapen). har du under motståndarens försvar så är det dennes tur.
Om dennes attackvärde är UNDER dess responsvärde och samtidigt ÖVER ditt försvar så tar du skada - lika mycket skada som motståndaren spenderat tärningar på "Skada".
Är hans attackslag vöer hans responsvärde så miss,lyckas attacken - även om den är äver ditt försvar.
Nu vidtar en ny stridsomgång.
Anledningen till repsonsvärdet är att man det finns en poäng med att inte lägga allt på attack. Man har en möjlighet att faktiskt försvara sig bra, chansa på en låg attack och chans till respons och samtidigt pytsa ut en större del tärningar på skada.
Om nån orkat hit så kommentera gärna. Jag har simulerat det på papper i ett program jag skrev och det verkar som det fungerar.
Vid dueller ska en strid vara lite spännande. Därför har jag utvecklat det här satningssystemet där man simulerar hur kraftig attack man gör, hur mycket man försvarar sig och hur mycket man satsar på att skada sin motståndare. En allt för vild attack kan resultera i att man misslyckas och istället öppnar en lucka i sitt försvar (Högt attackslag lågt försvar) tex. Genom att balansera dessa värden mot varandra skapas olika scenarion.
Skadesystemet är inte med här.
Du har en stridsfärdighet låt säga närstrid: 3t
Du får då 3*3t att spendera på attack, försvar och skada. Vapnet i sig kan ha bonus på attack eller skada men vi bortser från det just nu.
Du har också något som kallas responsvärde som normalt ligger på 11. responsvärdet stiger allt efterssom och motsvarar erfarenhet.
Du väljer hur många tärningar du vill lägga på att, för och skada. Du har totalt 9 att disponera. Då du valt detta hemligt så slår du för varje värde.
I första hand gäller det att slå över motståndarens att. Då vinner du ronden och får börja ge däng. Har du nu över motståndarens försvar så ger du lika mycket skada som du har lagt på "skada" (+ eventuell bonus av vapen). har du under motståndarens försvar så är det dennes tur.
Om dennes attackvärde är UNDER dess responsvärde och samtidigt ÖVER ditt försvar så tar du skada - lika mycket skada som motståndaren spenderat tärningar på "Skada".
Är hans attackslag vöer hans responsvärde så miss,lyckas attacken - även om den är äver ditt försvar.
Nu vidtar en ny stridsomgång.
Anledningen till repsonsvärdet är att man det finns en poäng med att inte lägga allt på attack. Man har en möjlighet att faktiskt försvara sig bra, chansa på en låg attack och chans till respons och samtidigt pytsa ut en större del tärningar på skada.
Om nån orkat hit så kommentera gärna. Jag har simulerat det på papper i ett program jag skrev och det verkar som det fungerar.