Nekromanti Stridssystem med intressantare konsekvenser än skada/förlorade HP?

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag sitter återigen och småsnickrar stridssystem. Jag vill ha ett system där man får en känsla eller en bild av action och dynamik i strider. Systemet som jag konstruderade denna gång byggde i princip på att man tål en enda smäll, två eller upp till tre om man är bepansrad/mycket tungt bepansrad. Med andra ord så vill man inte ta en smäll någonsin så då vill man ha andra konsekvenser av en stridsrunda/en slagväxling. Det fanns några olika, men den som var roligast och som användes mest var att man var tvungen att förflytta sig. Systemet var ganska kul att spela, framförallt mot starkare motståndare där man faktiskt fick en känsla av att vara jagad coh driven runt utrymmet. Som duellsystem var det rätt kul, men så provspelade vi det med flera mot flera och flera mot en och avståndsvapen och det gick sönder och fosterställning med myskudden under bordet och allt det där.

Men det som jag funderade på lite här är egentligen vilka balla konsekvenser av en slagväxling som finns i diverse olika spel? Det finns sådana saker som pushback i D&D och ett man kan få conditions som i Mouse Guard och diverse andra spel. Så allt gott och väl. Men... Finns det några som har lite ballare konsekvenser? Några som gör striden lite mer dynamisk, för den framåt eller liknande?
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Mer dynamisk vet jag inte. Men just nu är jag en sucker för Mordheims (och liknande) regler, där man först gör nån hjälplös och sen slår ihjäl dem. Det genererar mycket "NEEEEJ" både när ens gubbe ligger där och när man misslyckas avsluta så att motståndaren kommer upp igen. Så slagen till marken tycker jag är fett.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Tre solar;n222821 said:
Så slagen till marken tycker jag är fett.
Då vill du spela Pendragon, för där faller folk som käglor i strid. "Knockdown" är en helt central del av Pendragonstrid, och du vill inte bli slagen ur sadeln - "En riddare till fots är bara en mänska" - eller till marken. Detta är dock endast en funktion av skadeslag och SIZ, så det är varken taktiskt eller dynamiskt, bara något som händer ganska ofta - och är spännande. (Sist jag missade ett "Knockdown" slag i Pendragon dog min gubbe).
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
I mitt system är det i normala fall skada som utdelas, men man kan också försöka att istället ge Utmattningspoäng eller försämra fiendens initiativ med sitt slag. Är det sånt här du är ute efter?
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Jag har laborerat med mitt stridssystem på sätt som påminner om det som da_bohz beskriver; att spelaren får välja vilken typ av effekt som en lyckad attack får, och att ett misslyckande istället får en oönskad följd.

Jag övergav det av någon anledning som jag inte kommer ihåg nu. Kanske försvann det bara när jag ändrade resolutionsmekanik. Jag borde titta på det där igen.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
da_bohz;n222894 said:
I mitt system är det i normala fall skada som utdelas, men man kan också försöka att istället ge Utmattningspoäng eller försämra fiendens initiativ med sitt slag. Är det sånt här du är ute efter?
Både ja och nej. Modifikationer är egentligen inte det som jag är ute efter, men på sätt och vis ligger det i samma linje. Jag vill nog att den som förlorar en rond skall behöva ge upp/förlora någonting och att detta någonting skall vara väl synligt i striden. Som exempel testade vi att använda sköldar/parervapen som någonting som man kunde förlora vid en rondförlust. Pushback och Knockdown är även de ganska bra exempel på sådana effekter som jag tänker mig. I korthet, desto mer konkret/visuell/fysisk förlusten är, desto mer den skapar ett nytt läge i striden desto mer pirrar det i lyckonerven.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Det här kanske inte är direkt vad du frågar efter, men jag gillar en sidoeffekt av systemet i Västmark/Andra imperiet/Järn när det är många inblandade. Där delas man upp i parallella delstrider så att ena sidan alltid är ensam (är det 2 mot 3 så blir det två delstrider 1 mot 1, och 1 mot 2) sedan när det händer något speciellt, vid spännande tillfällen, så hoppar man mellan delstriderna. Det brukar bli så att delstriderna också kastas om vid dessa tillfällen, någon ny kanske tillkommer eller faller ifrån. Någon tumlar ner för en slänt och hamnar i en annan delstrid o.s.v.

I dessa system så är det inte så reglerat vad som händer eller när (Järn har att något speciellt händer när man slår exceptionellt resultat). Men en effekt istället för skada i strid skulle alltså kunna vara att delstriderna ändras om, så att man plötsligt slåss mot en ny motståndare, slåss mot annat antal motståndare, eller antalet vänner i delstriden förändras.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Zire;n222938 said:
Det här kanske inte är direkt vad du frågar efter, men jag gillar en sidoeffekt av systemet i Västmark/Andra imperiet/Järn när det är många inblandade. Där delas man upp i parallella delstrider så att ena sidan alltid är ensam (är det 2 mot 3 så blir det två delstrider 1 mot 1, och 1 mot 2) sedan när det händer något speciellt, vid spännande tillfällen, så hoppar man mellan delstriderna. Det brukar bli så att delstriderna också kastas om vid dessa tillfällen, någon ny kanske tillkommer eller faller ifrån. Någon tumlar ner för en slänt och hamnar i en annan delstrid o.s.v.

I dessa system så är det inte så reglerat vad som händer eller när (Järn har att något speciellt händer när man slår exceptionellt resultat). Men en effekt istället för skada i strid skulle alltså kunna vara att delstriderna ändras om, så att man plötsligt slåss mot en ny motståndare, slåss mot annat antal motståndare, eller antalet vänner i delstriden förändras.
Mm, bra tankar. Jag tänker just nu så att den effekt man får efter varje runda/slagväxling kommer att vara input till hur man vill att delstrider, understrider etc. skall fungera. Det där med att man i vissa fall byter delstrider är en kul twist (i den mån jag vill ha sådana, just nu lutar det ganska hårt mot att jag inte vill det).
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Apocalypse World har ju sin variant med Harm och Fate. Jag stötte på det först i A Land of Ice and Blades (ett AW-hack) som finns på DTRPG i en playtest-version just nu. Eftersom ingen nämnt AW ännu i denna tråd ger jag en kort förklaring, som jag har uppfattat det i ovan nämnda hack:
Fate används som en slags valuta för att skydda sig mot Harm. När man spenderar Fate kommer man sänka ett av sina attribut, men man tar ingen skada av smällen som man annars skulle ta.
Man kan dessutom få Fate av andra saker än de som visas i bilden nedan. Ett exempel är att en sköld i princip innebär ett extra Fate som kan offras istället för att man ska ta skadan.
?Jag har dock inte superbra koll på reglerna; har mest bara bläddrat lite i den eftersom det verkar som ett intressant system (och en intressant spelvärld, om ni frågar mig), men det kanske kan vara av intresse för det du efterfrågar.

 

Attachments

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Jag hörde nyligen någon prata om Fantasy Flights Star Wars-spel. Om jag tolkade det rätt så använder systemet en uppsjö olika tärningar, som ger effekter snarare än specifik skada. Man kan få fördelar eller nackdelar på nästkommande handlingar, utrustning kan gå sönder och dylikt. Jag har personligen ingen koll på systemet, men det kan eventuellt vara värt att ta en titt på.
 
Top