Nekromanti Stridssystem med taktik

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Måns Bredelius said:
Så spel ni känner är taktiska kanske ni blir triggade av att vara taktiska i. Systemet i spelet sätter igång tankar att så här kan vi göra med systemet för att vara taktiska.
Jag tänker att trådskaparen i det här fallet var ute efter ett rollspel som hade tydlig spelmekanik för att framhäva strategiska val i stridssituationer.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Ett exempel som grundar sig på just sten-sax-påse:

Välj sten, sax eller påse. Vinner du med sten eller sax får du 1 poäng, vinner du med påse får du 3. Först till 10 vinner.

Så funkar exempelvis Burning Wheel. Eller, det är samma princip åtminstone.
 

Måns Bredelius

Veteran
Joined
9 Jan 2013
Messages
121
Location
Stockholm
Måns Bredelius said:
Sen håller jag med om resurs grejen du pratade om Krille. Men jag tycker man kan spela taktisk även utan resurser. Typ jag vet att is jätten är svag mot eld. Så jag eldar honom. För mig är också det taktiskt.
Krille said:
Jag har lite svårt att se vari taktik kommer in där. Det är lite som att säga att det är taktiskt att skjuta kryptonitkulor mot Stålmannen. Det är smartare än att inte göra det, men det är inte taktiskt.
Jag blev tvungen att googla vad taktik är, varpå jag använder Wikipedia som är sämsta källförteckningen. Men många bloggar håller tydligen med så det är nog bra.

Wikipedia said:
En vanlig definition som belyser skillnaden mellan strategi och taktik är "strategi är konsten att vinna ett krig, taktik är konsten att vinna ett slag"

Man indelar taktiken dels i formell elementär taktik, varmed menas grunderna för de olika vapenslagens användning, utan hänsyn till marken eller yttre omständigheter, och i använd taktik, vari innefattas användningen med hänsyn till fiende och terräng av trupper, sammansatta av olika vapenslag,
Så ja skjuta stålmannen med kryptonitkulor. Eftersom jag tar hänsyn till fienden för att vinna slaget över honom.
Men detta är min åsikt och du behöver inte hålla med mig. Tror det hela är en smak sak, men för mig är det taktiskt. För du gör ju det som gör att du vinner. Istället för bara att göra något.

Måns Bredelius said:
Så spel ni känner är taktiska kanske ni blir triggade av att vara taktiska i. Systemet i spelet sätter igång tankar att så här kan vi göra med systemet för att vara taktiska.
Recca said:
Jag tänker att trådskaparen i det här fallet var ute efter ett rollspel som hade tydlig spelmekanik för att framhäva strategiska val i stridssituationer.
Du kan ha rätt. Om jag gjort det enligt trådskaparen så ber jag om ursäkt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Du bör nog skilja på taktik och taktiska spel för att diskussionen ska vara fruktbar.

Edit: Eller åtminstone använda termen taktik i dess fulla innebörd med allt vad det innebär av positionering, stridsvana, eldkraft etc. Taktik handlar ju om att tvinga fienden att strida på dina villkor. Det gäller alltså inte enbart vilken typ av ammo du laddar bössan med.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
För att ett spel ska bli kul att spela måste de taktiska valen spela roll. Det är visserligen sant att det är ett taktiskt val att ställa upp infanteriet framför eller bakom bågskyttarna, eller att skjuta Stålmannen med kryptonitkulor eller blykulor, men det är inte några intressanta val eftersom det ena av dem är uppenbart bättre än det andra. Felet med de flesta rollspelsregler är att de bara blir spännande för att man är engagerad i sin rollperson och i berättelsen, medan ett spel som Schack, Carcassonne eller Magic blir spännande (bland annat) för att spelarna tvingas välja bland flera olika val där det sällan är uppenbart vad som är det bästa.

/tobias
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Hellmer said:
Hej allihop!
Jag har funderat lite på det här med att använda taktik i strid de senaste månaderna och jag tycker att inom vissa system har lättare att tänka taktiskt. Inom många spel jag har spelat har det mest blivit att man går fram till motståndaren, slår tills någon dör eller flyr och sen tar man nästa.

Vad har vi för bra system som uppmuntrar taktiska val?
Hej Hellmer!

Här är ett Shadowrun-old school-hack jag läst nyligen:
http://sentientgames.files.wordpress.com/2012/08/shadowhack.pdf
Det är min bubblare för taktisk strid just nu, jag är rätt nyfiken på att se det i spel. Kolla på sidan 7 (Combat rules) och sidan 6 (Combat zones). Jag diggar combat zones, känns underutnyttjat.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
En annan sak jag vill göra är att ta Apocalypse World + Trobergs text om eldstrid för taktisk eldstrid. Apocalypse Worlds system med moves utgår från en friform med tärninggslag med specifika utfall för specifika situationer i de ögonblick de dyker upp, kan man säga. Utifrån Trobergs text skulle man till exempel skriva moves som:

När du korsar täckeld...
När du låser ner någon med täckeld...
När du rycker fram till en låst position...

Och sedan köra stenhårt på fiktionen först med friform där det behövs. Typ "Nej, du kan inte rycka fram till den positionen, du måste ha backup från åtminstone två till" eller "Tittar du upp ur det här skyddet KOMMER du att bli träffad" eller "Han har pistolen mot din rygg, skjuter han så dör du."
 

Jim Magnusson

Veteran
Joined
1 Jul 2013
Messages
46
Location
örnsköldsvik
man skulle kunna ta Living steel-reglerna (nedlagt rollspel ifrån leading edge games?) och piffa till dom. Om något var taktiskt så var det detta. Kan väl tyckas vara lite väl invecklat men de var förenklade twilight 2000 regler. Fruktansvärt härlig känsla i spelet också men det var en helt annan sak.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Frågan är svårbesvarad då den inte är så avgränsad. "Taktik" är i sig självt luddigt, med hänseende till vilka element som avses - spelregler, spelarval, uppstyrt/fritt, etc.

Kan du ge ett exempel på vad du menar att du tycker är kul och vill se mer av?
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Jim Magnusson said:
man skulle kunna ta Living steel-reglerna (nedlagt rollspel ifrån leading edge games?) och piffa till dom. Om något var taktiskt så var det detta. Kan väl tyckas vara lite väl invecklat men de var förenklade twilight 2000 regler. Fruktansvärt härlig känsla i spelet också men det var en helt annan sak.
Gissar att det bara var en felskrivning, men... Living Steel är en förenkling av Phoenix Command. Living Steel var ett komplett rollspel, medan Phoenix Command var enbart ett stridssystem som dock kunde hakas på ett rollspel.

Med lite förberäkningar så gick det att få upp rätt bra fart på spelandet också. :gremsmile:

Twilight 2000 hade sin Coolness under fire, så det gick att hantera nedhållande eld medan några flankerade för att bekämpa motståndaren. Hade spelarna så pass begränsat med ammunition som settingen angav, så gav det en del taktiska val.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Emergens är något som skapas när flera parter i ett (slutet) system interagerar med varandra. Flera personer i ett rum kan utgöra ett system där något sker när de interagerar med varandra.

Varför skriver jag om det här? Jo, för att nöjet i att spela ett spel kommer ur att lära sig det*. Du frågar efter bra rollspel som uppmuntrar taktiskt tänkande och jag skulle säga att det inte finns några bra sådana (jag har varken läst eller spelat Savage World, som brukar nämnas i detta sammanhang). Felet med D&D4 och Warhammer Fantasy Roleplaying Game 3 är att de är komplexa på fel sätt. De listar en mängd förmågor som folk kan använda under striden. En framliden forumit vid namn Rising sade att denna sorts komplexitet mer är arbete än taktik och jag håller med honom. Det är dessutom ett arbete som sker i förhand, lite som om när man spelar Fotball Manager. Man gör sin build av ett lag och sedan ser man hur det går när de spelar*.

Vad man vill ha är en emergent komplexitet, alltså när interaktionen mellan komponenterna i ett system blir såpass komplex att emergensen (resultatet) blir svårt att förutsätta. Du gör ditt drag men du vet inte fullt ut hur systemet ska agera. Systemet kan vara i form av en motståndare som använder spelets mekaniker. Du kan under stridens gång lära dig hur systemet fungerar och däri kommer nöjet av att lära sig.

Du frågar om bra system som uppmuntrar taktiskt tänkande.
× Go
× Schack
× Puerto Rico
× Intrigue

Vill du ha ett taktiskt spel bör du titta på brädspel. Vad har dessa gemensamt som uppmanar till taktiskt tänkande? De skapar a) ett mål och de har b) flera vägar (flera parter, flera taktiker) att gå för att uppnå målet. Vägarna är dessutom olika bra baserade på vad som sker i systemet (interaktion!). Vad parterna i systemet består i kan variera, men här är något ytterligare att tänka på: inga av dessa system är baserade på slump. Ju mer tärningsbaserad slump (eller liknande) du har i ett system, desto mer tar du kontrollen från spelarna. Det kan fortfarande finnas osäkerhet i form av hur motståndaren agerar, sparade hemliga resurser, ett naturligt kommande hinder skapat av spelet eller en emergens så komplex att det blir svårt att förutsätta vad som ska ske. Läs mer i artikel 1 och artikel 2 om nackdelen med slumpmässig osäkerhet.

Det lustiga är att du kan med enkla medel skapa emergent komplexitet. Inga av spelen jag har nämnt har nämnvärt långa regler. Mitt egna Thrice består av två sidor, inklusive generering av rollpersoner och motståndare, och det är mer taktiskt än vad D&D4 och WFRPG3 är tillsammans. Thrice kräver inte ens en battle grid.

*/Han som hårdrar lite här och där för att tydligare få fram sin poäng och som inte orkar ange källor, för allt det här är kommer inte enbart från hans egna slutsatser
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Han said:
Emergens är något som skapas när flera parter i ett (slutet) system interagerar med varandra. Flera personer i ett rum kan utgöra ett system där något sker när de interagerar med varandra.

Varför skriver jag om det här? Jo, för att nöjet i att spela ett spel kommer ur att lära sig det*. Du frågar efter bra rollspel som uppmuntrar taktiskt tänkande och jag skulle säga att det inte finns några bra sådana (jag har varken läst eller spelat Savage World, som brukar nämnas i detta sammanhang). Felet med D&D4 och Warhammer Fantasy Roleplaying Game 3 är att de är komplexa på fel sätt. De listar en mängd förmågor som folk kan använda under striden. En framliden forumit vid namn Rising sade att denna sorts komplexitet mer är arbete än taktik och jag håller med honom. Det är dessutom ett arbete som sker i förhand, lite som om när man spelar Fotball Manager. Man gör sin build av ett lag och sedan ser man hur det går när de spelar*.

Vad man vill ha är en emergent komplexitet, alltså när interaktionen mellan komponenterna i ett system blir såpass komplex att emergensen (resultatet) blir svårt att förutsätta. Du gör ditt drag men du vet inte fullt ut hur systemet ska agera. Systemet kan vara i form av en motståndare som använder spelets mekaniker. Du kan under stridens gång lära dig hur systemet fungerar och däri kommer nöjet av att lära sig.

Du frågar om bra system som uppmuntrar taktiskt tänkande.
× Go
× Schack
× Puerto Rico
× Intrigue

Vill du ha ett taktiskt spel bör du titta på brädspel. Vad har dessa gemensamt som uppmanar till taktiskt tänkande? De skapar a) ett mål och de har b) flera vägar (flera parter, flera taktiker) att gå för att uppnå målet. Vägarna är dessutom olika bra baserade på hur systemet agerar (interaktion!). Vad parterna i systemet består i kan variera, men här är något ytterligare att tänka på: inga av dessa system är baserade på slump. Ju mer tärningsbaserad slump (eller liknande) du har i ett system, desto mer tar du kontrollen från spelarna. Det kan fortfarande finnas osäkerhet i form av hur motståndaren agerar, sparade hemliga resurser, ett naturligt kommande hinder skapat av spelet eller en ermergens så komplex att det blir svårt att förutsätta vad som ska ske. Läs mer i artikel 1 och artikel 2 om nackdelen med slumpmässig osäkerhet.

Det lustiga är att du kan med enkla medel skapa emergent komplexitet. Inga av spelen jag har nämnt har nämnvärt långa regler. Mitt egna Thrice består av två sidor, inklusive karaktärsgenerering och motståndare, och det är mer taktiskt än vad D&D4 och WFRPG3 är tillsammans. Thrice kräver inte ens en battle grid.

*/Han som hårdrar lite här och där för att tydligare få fram sin poäng och som inte orkar ange källor, för allt det här är kommer inte enbart från hans egna slutsatser
Grymt!
 

juulstrup

Veteran
Joined
27 Sep 2008
Messages
11
Savage Worlds har lyckats med att vara både taktiskt och snabbt. Dessutom kan en karaktär genomföra bra taktiska manövrar även om han inte är tränad för strid, så länge han är smart eller smidig eller snabb i truten eller kan skrämmas.
 

Hellmer

Veteran
Joined
20 Jan 2013
Messages
55
Det har allt kommit en hel del bra saker här tycker jag! Just nu är jag trött och har jobbat så jag kan inte helt svara på just vad jag ville ha ut av det när jag postade, men jag är väldigt nöjd med svaren jag har fått :gremsmile:.

Ska sitta och klura lite på det här med att ha lite olika val där man inte vet vilket som egentligen kommer bli bäst. När jag spelat WFRP finns det massa handlingar till exempel men då upplever jag att folk ändå bara hugger, kanske för att det funkar "bäst". Jag gillar tanken på ett system där man kan säga 1 och sen utbrista nästa runda att man borde valt 3.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Hellmer said:
Ska sitta och klura lite på det här med att ha lite olika val där man inte vet vilket som egentligen kommer bli bäst. När jag spelat WFRP finns det massa handlingar till exempel men då upplever jag att folk ändå bara hugger, kanske för att det funkar "bäst". Jag gillar tanken på ett system där man kan säga 1 och sen utbrista nästa runda att man borde valt 3.
Pratar vi fantasy skulle jag rekommendera att ta en titt på Eon 3. Där finns en stridssystem med flera lager och ett taktiskt djup. Det är tämligen omfattande dock och inte det lättaste att få en överblick över men det är ett av de spelen jag har haft mest kul (ur ett taktiskt perspektiv) med någonsin.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Måns Bredelius said:
Han said:
Om någon säger "Jag kan inte spela det här för jag har ingen fantasi", så är det spelets fel, eftersom det då uppenbarligen saknar en struktur som hjälper folk att frigöra deras fantasi.
Bra sagt i en tråd om att vara kreativ. Det kan väl gälla taktik också?
Saken är dessutom att det jag skrev i den här tråden är inget annat än det här. Så vad är det som gör det jag skrev särskilt taktiskt? Det enda är att det jag skrev ska ske i en enskild situation (taktik) istället för något övergripande (strategi). Vad får spelarna att välja olika vägar genom ett scenario/speltillfälle? Det är strategi. Samma tillvägagångssätt för båda, men planering inom olika tidsramar.

/Han som skulle vilja se fler samberättarspel där spelarna faktiskt tävlar mot varandra (eller mot spelet) - mer uttalat än i Fiasco, Zombie Cinema och Drakar och bananer - samtidigt som de bygger historier
 

Hellmer

Veteran
Joined
20 Jan 2013
Messages
55
Ja, Eon ska jag nog ta och läsa igen. Senast jag gick igenom reglerna gjorde jag det snabbt så nu kommer jag inte ihåg dem värst mycket förutom att man är antingen försvarare eller anfallare :gremsmile:. Av vad jag kommer ihåg finns det lite regler för fintar och så där och andra handlingar, det kan vara kul!
 
Top