Emergens är något som skapas när flera parter i ett (slutet) system interagerar med varandra. Flera personer i ett rum kan utgöra ett system där något sker när de interagerar med varandra.
Varför skriver jag om det här? Jo, för att nöjet i att spela ett spel kommer ur att lära sig det*. Du frågar efter bra rollspel som uppmuntrar taktiskt tänkande och jag skulle säga att det inte finns några
bra sådana (jag har varken läst eller spelat
Savage World, som brukar nämnas i detta sammanhang). Felet med
D&D4 och
Warhammer Fantasy Roleplaying Game 3 är att de är komplexa på fel sätt. De listar en mängd förmågor som folk kan använda under striden. En framliden forumit vid namn
Rising sade att denna sorts komplexitet mer är arbete än taktik och jag håller med honom. Det är dessutom ett arbete som sker i förhand, lite som om när man spelar Fotball Manager. Man gör sin build av ett lag och sedan ser man hur det går när de spelar*.
Vad man vill ha är en
emergent komplexitet, alltså när interaktionen mellan komponenterna i ett system blir såpass komplex att emergensen (resultatet) blir svårt att förutsätta. Du gör ditt drag men du vet inte fullt ut hur systemet ska agera. Systemet kan vara i form av en motståndare som använder spelets mekaniker. Du kan under stridens gång lära dig hur systemet fungerar och däri kommer nöjet av att lära sig.
Du frågar om bra system som uppmuntrar taktiskt tänkande.
× Go
× Schack
× Puerto Rico
× Intrigue
Vill du ha ett taktiskt spel bör du titta på brädspel. Vad har dessa gemensamt som uppmanar till taktiskt tänkande? De skapar a) ett mål och de har b) flera vägar (flera parter, flera taktiker) att gå för att uppnå målet. Vägarna är dessutom olika bra baserade på hur systemet agerar (interaktion!). Vad parterna i systemet består i kan variera, men här är något ytterligare att tänka på: inga av dessa system är baserade på slump. Ju mer tärningsbaserad slump (eller liknande) du har i ett system,
desto mer tar du kontrollen från spelarna. Det kan fortfarande finnas osäkerhet i form av hur motståndaren agerar, sparade hemliga resurser, ett naturligt kommande hinder skapat av spelet eller en ermergens så komplex att det blir svårt att förutsätta vad som ska ske. Läs mer i
artikel 1 och
artikel 2 om nackdelen med slumpmässig osäkerhet.
Det lustiga är att du kan med enkla medel skapa emergent komplexitet. Inga av spelen jag har nämnt har nämnvärt långa regler. Mitt egna
Thrice består av
två sidor, inklusive karaktärsgenerering och motståndare, och det är mer taktiskt än vad D&D4 och WFRPG3 är tillsammans. Thrice kräver inte ens en battle grid.
*/
Han som hårdrar lite här och där för att tydligare få fram sin poäng och som inte orkar ange källor, för allt det här är kommer inte enbart från hans egna slutsatser