zo0ok
Rollspelsamatör
- Joined
- 13 Sep 2020
- Messages
- 2,754
Efter tråden om skadesystem utan HP tar jag mod till mig och provar istället "Stridssystem med Taktik". Jag kommer använda någon slags enkla D&D-liknande begrepp för initiativ, träffa och skada. Men det är inte alls meningen att diskussionen ska vara D&D-specifik. Tvärt om.
Jag börjar att påstå att det normalt är önskvärt med stridsystem som belönar "taktik" - att beslut som spelarna fattar under striden har betydelse.
Sedan frågar jag: finns det några spel som gör det bra?
Om vi utgår från ett väldigt enkelt spel så slår kombattanterna på varandra tills den ena är död. Då är utfallet slumpartat: inte baserat på spelarnas beslut (möjligtvis är beslutet att fly taktiskt).
Säg att vi sedan lägger till taktiska val som:
1) Hugga snabbt: +2 initiativ, -2 skada
2) Hugga kraftfullt: -2 initiativ, +2 skada
Vem gynnar detta? Jo
a) Den som kan reglerna/systemet väl och/eller är snabb på att räkna odds
b) Den som har mer information (metakunskap, om motståndarnas kvarvarande HP osv) - här har SL ett övertag
Den som har tillgång till information, och kunskap/tid att räkna på oddsen, kan då välja en optimal strategi. Då är "taktik" reducerat till "optimalt". Och om det finns en optimal taktik så finns det egentligen inga intressanta val att göra. Systemet uppmuntrar spelarna till (belönar) metatänkande och tänkande som tar tid.
Dessutom gynnas:
c) Den starke kombattanten?
Är det så? Generellt, om man introducerar slump, så blir utgången mer osäker. Det missgynnar alltså den "starke". Så då tänker jag, om man introducerar taktik, så blir utgången mer förutsägbar (om alla fattar kvalificerade beslut på bra information), vilket gynnar den "starke". Exempel: om man spelar schack och vit börjar utan dam, så förlorar alltid vit om båda spelarna är mycket skickliga (fattar taktiskt korrekta beslut). Om båda spelarna däremot fattar bara slumpartade beslut så är spelaren utan dam långt ifrån chanslös.
Så jag kan inte komma fram till något annat att ett "taktiskt" stridssystem (som borde vara mer roligt) jämfört med ett "slumpartat" stridssystem (som borde vara mindre roligt) bara gynnar den som
a) har kunskap att räkna på odds och tar sig tid att göra det
b) har mer metakunskap
c) redan har övertaget genom att vara den starke parten
Inget av detta verkar speciellt roligt (tycker jag - ur ett SL-rollspels-perspektiv). Så det roligaste verkar vara ett helt icke-taktiskt (slumpmässigt) system.
Nu hindrar inte detta att man i traditionella rollspel (till skillnad från brädspel, figurspel, kortspel och konfliktspel) med en SL kan vara taktisk på ett kreativt sätt, utanför själva reglerna, och att det kan vara väldigt roligt och meningsfullt. Det hade inte fungerat om spelarna spelade mot varandra för att vinna.
Tankar på detta?
Finns det några bra taktiska stridssystem?
Har jag rätt i att taktiska system bara är långsamma, gynnar metatänkande och gynnar den starke?
Jag börjar att påstå att det normalt är önskvärt med stridsystem som belönar "taktik" - att beslut som spelarna fattar under striden har betydelse.
Sedan frågar jag: finns det några spel som gör det bra?
Om vi utgår från ett väldigt enkelt spel så slår kombattanterna på varandra tills den ena är död. Då är utfallet slumpartat: inte baserat på spelarnas beslut (möjligtvis är beslutet att fly taktiskt).
Säg att vi sedan lägger till taktiska val som:
1) Hugga snabbt: +2 initiativ, -2 skada
2) Hugga kraftfullt: -2 initiativ, +2 skada
Vem gynnar detta? Jo
a) Den som kan reglerna/systemet väl och/eller är snabb på att räkna odds
b) Den som har mer information (metakunskap, om motståndarnas kvarvarande HP osv) - här har SL ett övertag
Den som har tillgång till information, och kunskap/tid att räkna på oddsen, kan då välja en optimal strategi. Då är "taktik" reducerat till "optimalt". Och om det finns en optimal taktik så finns det egentligen inga intressanta val att göra. Systemet uppmuntrar spelarna till (belönar) metatänkande och tänkande som tar tid.
Dessutom gynnas:
c) Den starke kombattanten?
Är det så? Generellt, om man introducerar slump, så blir utgången mer osäker. Det missgynnar alltså den "starke". Så då tänker jag, om man introducerar taktik, så blir utgången mer förutsägbar (om alla fattar kvalificerade beslut på bra information), vilket gynnar den "starke". Exempel: om man spelar schack och vit börjar utan dam, så förlorar alltid vit om båda spelarna är mycket skickliga (fattar taktiskt korrekta beslut). Om båda spelarna däremot fattar bara slumpartade beslut så är spelaren utan dam långt ifrån chanslös.
Så jag kan inte komma fram till något annat att ett "taktiskt" stridssystem (som borde vara mer roligt) jämfört med ett "slumpartat" stridssystem (som borde vara mindre roligt) bara gynnar den som
a) har kunskap att räkna på odds och tar sig tid att göra det
b) har mer metakunskap
c) redan har övertaget genom att vara den starke parten
Inget av detta verkar speciellt roligt (tycker jag - ur ett SL-rollspels-perspektiv). Så det roligaste verkar vara ett helt icke-taktiskt (slumpmässigt) system.
Nu hindrar inte detta att man i traditionella rollspel (till skillnad från brädspel, figurspel, kortspel och konfliktspel) med en SL kan vara taktisk på ett kreativt sätt, utanför själva reglerna, och att det kan vara väldigt roligt och meningsfullt. Det hade inte fungerat om spelarna spelade mot varandra för att vinna.
Tankar på detta?
Finns det några bra taktiska stridssystem?
Har jag rätt i att taktiska system bara är långsamma, gynnar metatänkande och gynnar den starke?