Nekromanti Stridssystem med träffpoäng

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Egentligen är det ju ganska kul med träffpoäng (eller hitpoints, eller kroppspoäng, eller vad man nu väljer att kalla dem). Problemet är att de ofta leder till orimliga konsekvenser, som att man först tål massor av skador och sen tål inget alls, eller att hjälten tål mer stryk än elefanten han rider på. Försök har gjorts att ändra på detta, till exempel genom att hävda att träffpoängen är en abstrakt måttstock på hur mycket tur, hjältemod och undvikandeskicklighet man har. Ändå har det rests invändningar mot systemet. Så jag tänkte, varför inte driva abstraktionen ett steg till? Låt träffpoängen vara ett värde man ska nöta ner för att få möjlighet att skada motståndaren, och som [/i]återställs direkt efter varje strid[/i]. Håll till godo:

Träffpoängen beräknas utifrån färdighetsvärde, smidighet och andra relevanta egenskaper, beroende på system. Rustning ökar träffpoängen, liksom även sköld. Träffpoängen representerar hur svårt det är att bli skadad, och hur svår man är att manövrera in i ett ofördelaktigt läge.

Striden delas in i rundor. En runda består av följande steg, som utförs simultant av alla inblandade. Om endast regelkärnan är intressant kan man bortse från punkterna inom parentes.

1. Välj om du vill vara offensiv eller defensiv. Normalt väljer man offensiv om man inte ligger riktigt illa till, men mer om det nedan.
(2. Beskriv vad du vill göra. Det kan vara saker som ”jag försöker låsa hans värja med min vänsterhandsdolk” eller ”jag rycker till mig en ölsejdel och kastar på trollet”.)
3. Slå ett färdighetsslag, modifierat för hur vettig och spännande handlingsbeskrivningen var.
4. Om färdighetsslaget lyckades och du var offensiv slår du ett slag för hur mycket träffpoäng motståndaren förlorar. Detta motsvarar det ”traditionella” skadeslaget, och modifieras av vapen. Om du istället var defensiv slår du ett slag för hur mycket träffpoäng du själv fick tillbaka. Detta kan aldrig höja träffpoängen över deras ursprungliga värde.
(5. Beskriv effekterna av stridsrundan. Om någon till exempel förlorat en väldig massa träffpoäng och ligger på bara ett fåtal kan det innebära att denne har blivit fälld, och har motståndarens svärd mot struphuvudet. Små förändringar, som knappt syns, kan betyda att man cirklar runt varandra och försöker nå ett bättre läge. Det här är så att säja en uppföljning av punkt 2, där man bara sa vad man ville göra; nu bestämmer man vad som egentligen hände.)
6. Om nu någon av kombattanterna har förlorat alla sina träffpoäng avgör man skada. Jag har tänkt mig att man antingen får en skada, som innebär att man är ute ur striden (man tappar sitt vapen, eller blir så pass skadad att man inte kan fortsätta slåss i vilket fall som helst), eller en allvarlig skada, som dessutom kräver läkarvård snarast och får otrevliga konsekvenser. Den som gillar mer detaljerade skadesystem kan ju applicera ett sådant också. Slaget är naturligtvis modifierat beroende på vapen.
7. Börja om från punkt 1.

Så fort striden är över (vilket väl kan avgöras av att det blir en längre paus, om inte av att folk slås ut) återfår man samtliga sina träffpoäng. Strid mot flera motståndare fungerar på samma sätt som dueller: man väljer om man vill vara offensiv, och i så fall vems träffpoäng man försöker minska, eller om man vill vara defensiv, och det fungerar precis som vanligt.

Systemet borde gå att använda för allmän konflikthantering, och inte bara strid. Jakter, till exempel (vare sig de utförst medelst bil, häst eller jaktskepp), där man försöker nöta ner motståndarens försprång. Systemet är ju väldigt simpelt i grunden, egentligen. Poängen är att folk gillar att slå tärning och ta bort motståndarens poäng, för det är ju faktiskt ganska kul.

Man kan ju med fördel använda tändstickor eller något om man inte vill sudda så mycket, eller förbruka kladdpapper i mängder. Äh, egentligen är det väl inget problem, men det känns roligare med någon sorts pluppar att flytta fram och tillbaka. :gremsmile:

En av poängerna med systemet är att man får känslan av att det är ”en träff och du är ute” som gäller, och det har jag hört ska vara ett vettigt sätt att se på saken. En annan är att få bort ”tenniskänslan” med anfall/parera som förpestar så många system.

Vapenlängd är ett problem. Som läget är nu inverkar det endast indirekt, genom vapnens modifikationer på anfall, försvar och så vidare.

Men annars, vad tycks? Åsikter? Fördömmanden? Beröm? :gremsmile:


/Dimfrost
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Grattis!

Du har nästan exakt beskrivit mitt stridssystem!

Man börjar med ett försvarsvärde som är så högt att man oftast inte kan träffa direkt. Man väljer sedan att manövrera för att sänka motståndarens försvar (offensiv), höja sitt eget (defensiv) eller att attackera för att skada.

Man har alltså bytt ut den traditionella nednötningen av hitpoints mot ett manövrerande för en attackposition. När man väl träffar med en attack så är den tillräckligt kännbar för att normalt sett avgöra striden.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: Grattis!

"Du har nästan exakt beskrivit mitt stridssystem!"
Hehe.. Jag känner igen det där.. Man går och suger på en idé och utvecklar den under något år "i all hemlighet" och sedan så kommer det någon på forumet och släpper samma idé.. :gremsmile:


Annars vad systemet gäller har jag inget att klaga på.. Snarare berömma, då det hela är ett smart tankesätt.. Jag ser inte direkt framför mig hur det kan gå till, då jag behöver värden eller åtminstone en skala för sådant.. Till exempel hur många poäng man kan ger och få tillbaka.. Kan striderna pågå i alla evighet, bara för att man får tillbaka för många poäng? Skadorna? Hur utgör man dem? Är det sista slaget man fått mot sig som avgör det eller är det någon sorts matris av alla skador man åsamkats? Och så vidare..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som fått huvudbry
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Grattis!

Ja, jag valde ju att inte ta upp några numeriska värden eftersom sånt brukar kräva någon form av speltestning, och inte bara förvirrat svammel runt midnatt. Målet är väl att striderna ska vara ganska snabba, så att det är enklare att förlora poäng än få tillbaka dem, och så att det sällan tar mer än 4-5 rundor eller så. Jag hade tänkt att man avgör skadorna helt skilt från resten av stridssystemet, med ett separat slag i slutet. Att bokföra alla resultat under stridens gång tror jag ger mer besvär än det är värt, och att allt ska bero på den sista manövreringen känns lite märkligt.

Kul att du gillade det, för du hjälpte ju till att få mig att skriva ner det hela efter den där diskusionen på väg hem . :gremsmile:


/Dimfrost
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Bra system. Har du möjligen kikat lite på drakborgen när du designade det?
Har några kommentarer här.

Fördelar:
-Det är som du nämner betydligt bättre och mer realistisk än vanligt Hp system.
-Det är skoj att flytta pluppar/kryssa rutor

Nackdelar:
-Som du beskriver det med att man om man är defensiv kan öka sina träffpoäng gör att det känns som striden kan vara ganska länge mellan jämbördiga motståndare. Särskilt om man har många träffpoäng.
-Det är ett system som jag tycker passar bäst om man vill ha duellstämning i striderna. En riktig närstrid är tyvärr över ganska snabbt och ofta på grund av att vinnaren helt enkelt har tur/är bättre. Det är sällan som det blir några utdragna dueller. Se bara på sporten fäktning. Det tar inte lång tid innan någon får in en träff.
-Om man tänker sig att träffpoängen även innebär utmattning och småskador så känns det lite onaturligt att man kan öka sina träffpoäng. Ett alternativ kan vara att om man är defensiv får man alltid dra av ett träffpoäng mindra än normalt om man förlorar men i gengäld får motståndaren dra av ett mindre om man vinner.

Systemet fick mig även att tänka lite på en lösning på en gammal käpphäst. Nämligen att strider med flera på varje sida oftast delas upp i småstrider. Istället kan man i det här systemet sammla de båda sidornas träffpoäng i en pol och sedan ge bonus till de som är vana att slåss tillsammans. Sedan råkar en person ut för att allvarligt missöde om man hamnar på noll träffpoäng alt förlorat en viss summa
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Grattis!

Jag ser inte direkt framför mig hur det kan gå till, då jag behöver värden eller åtminstone en skala för sådant.. Till exempel hur många poäng man kan ger och få tillbaka..
Det är det jag pysslar med nu...

Kan striderna pågå i alla evighet, bara för att man får tillbaka för många poäng?
Nej, jag tror inte det. Varje runda så är det den spelare som lyckas bäst som höjer sig själv eller sänker motståndaren. Man måste lyckas bäst ungefär varannan gång för att det ska hända.

Skadorna? Hur utgör man dem? Är det sista slaget man fått mot sig som avgör det eller är det någon sorts matris av alla skador man åsamkats?
Det är en lång historia. Jag återkommer med det senare. Jag har beskrivit det i tidigare inlägg, så om du är nyfiken så kan du nog hitta det.

Och så vidare..
Japp, det är mycket sånt.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
I ZonkPop har jag ett liknande system. Här består varje runda av ett motståndsslag för kombattanternas vapenfärdighet. Differensen får segraren antingen applicera som "Underläge" på motståndaren eller använda för att ta bort eget "Underläge". När man har fyra Underläge är man Besegrad.

Skillnaderna mellan mitt och ditt system är dels att jag har ett fast antal "Hit Points" (4 stycken) och där du bygger in saker som rustning m.m. i träffpoängen så bygger jag in dem i själva slaget. Den skillnaden tror jag är rätt godtycklig (speciellt eftersom båda våra system har en metod för att bli av med "Underläge" man fått tidigare). Den andra skillnaden är att man i ditt system slår varsitt slag. Det här tror jag till och med är en BÄTTRE lösning än den jag valt i mitt system, eftersom det då kan uppstå situationer där man har förlorat ganska lite "Underläge" så att man måste välja mellan att ta det försiktigt och riskera att man får ett bra slag som hade slagit ut motståndaren om det hade varit offensivt men som var alldeles för högt för att komma till full nytta på ens defensiva slag, eller att köra offensivt och riskera att man får ett dåligt slag medan det går bra för motståndaren så att denne besegrar en. Jag ämnar därför sno modellen att man väljer strategi före man slår slaget.

Så, eh, jag antar att jag gillade ditt system eftersom jag hade ett nästan likadant, och det slutade med att jag gjorde mitt system ännu mer likt ditt. :gremlaugh:
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Speltestkommentarer...

Hejsan!

Jag har som sagt ett nästan likdanat system, och jag har naturligtvis speltestat det. För att bemöta din kritik mha mina erfarenheter:

Som du beskriver det med att man om man är defensiv kan öka sina träffpoäng gör att det känns som striden kan vara ganska länge mellan jämbördiga motståndare. Särskilt om man har många träffpoäng.

Knepet är ganska enkelt: ha få träffpoäng! I mitt system slår man med T6 och har färdigheter på skala 1-5 och jag använder 4 träffpoäng. Simple as that.

Det är ett system som jag tycker passar bäst om man vill ha duellstämning i striderna.

Som sagt en fråga om hur många träffpoäng man har. Sen är det ju ingen som har sagt något om hur lång en stridsrunda är i spelet :gremlaugh:.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
-Som du beskriver det med att man om man är defensiv kan öka sina träffpoäng gör att det känns som striden kan vara ganska länge mellan jämbördiga motståndare. Särskilt om man har många träffpoäng.
Jag tror det ska vara enklare att minska motståndarens träffpoäng än att öka sina egna. På så sätt förhindrar man att striderna håller på alldeles för länge. Det ska vara bättre att vara offensiv än defensiv, i allmänhet. (Försvar vinner inga strider.)

-Om man tänker sig att träffpoängen även innebär utmattning och småskador så känns det lite onaturligt att man kan öka sina träffpoäng. Ett alternativ kan vara att om man är defensiv får man alltid dra av ett träffpoäng mindra än normalt om man förlorar men i gengäld får motståndaren dra av ett mindre om man vinner.
Tja, träffpoängen symboliserar utmattning och småskador, men främst symboliserar de överläge och sådant. Jag tycker den lilla onaturligheten är värd att ha kvar.

Systemet fick mig även att tänka lite på en lösning på en gammal käpphäst. Nämligen att strider med flera på varje sida oftast delas upp i småstrider. Istället kan man i det här systemet sammla de båda sidornas träffpoäng i en pol och sedan ge bonus till de som är vana att slåss tillsammans. Sedan råkar en person ut för att allvarligt missöde om man hamnar på noll träffpoäng alt förlorat en viss summa
Jag vet inte, jag tror faktiskt att individuella träffpoäng är att föredra. Däremot kan man tänka sig att alla presoners träffpoäng sänks i större bataljer jämfört med dueller, eftersom det är enklare att tappa garden och bli skadad i en större strid.


/Dimfrost
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Jag vet inte, jag tror faktiskt att individuella träffpoäng är att föredra. Däremot kan man tänka sig att alla presoners träffpoäng sänks i större bataljer jämfört med dueller, eftersom det är enklare att tappa garden och bli skadad i en större strid.
Fast å andra sidan så är det lättare att skydda varandra när man slåss i grupp så länge man kan hålla en formation. Effekten man får av tio man brevid varandra utrustande med sköldar och spjut tror jag inte att jag har sett någon bra lösning på i nått spel.
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Re: Speltestkommentarer...

Knepet är ganska enkelt: ha få träffpoäng! I mitt system slår man med T6 och har färdigheter på skala 1-5 och jag använder 4 träffpoäng. Simple as that.
Låter som en bra balans

Som sagt en fråga om hur många träffpoäng man har. Sen är det ju ingen som har sagt något om hur lång en stridsrunda är i spelet
Fast det är fortfarande tiden det tar att spela en stridsrunda gånger antalet stridsrundor som behövs som ger känslan av ett system av långdragna dueller alternativt känslan av ett snabbt och blodigt system. :gremtongue:
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jaha, det var så du menade. Jag tror att sådana situationer uppkommer tillräckligt sällan i rollspel (i varje fall i de flesta spel) att man med gott samvete kan bortse från det. Vad jag avsåg var 4-5 hjältar som slåss mot 9-10 orcher, typ.


/Dimfrost
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Fast i det fallet är det ganska intressant också. De 4 hjältarna är antagligen vana att slåss i tillsammans. De vet att skydda varandras ryggar har koll på hur de andra slåss.
Orcherna däremot kastar sig bara vilt in i striden. Det är lättare att komma åt dem i ryggen och de riskerar att träffa varandra med sina vilda svingar.

Om man vill vara detaljerad kan man kanske lösa det med en färdighet Slåss i Grupp eller liknande som ger plus eller minus på träffpoängen.
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
avstândsstrid?

utmärkt idé! jag hâller med vemdetnuvarsomsadet om att det funkar nog bäst för dueller. (av nâgon anledning ser jag ett piratrollspel framför mig.)

jaja, men hur fungerar avstândsstrid, och i synnerhet; hur fungerar strid mot omedvetna mâl?

exempel:
krypskytten stig helmer förséker stoppa den ohemula danska invasionen med sin slitna psg90. karsten fredriksen äter lunch i god ro 800m bort delvis skymd av ett lastbilsvrak. vad för tärningar rullar stickans spelare etc?

/grog - dag 7 i striden mot den besatta kompilatorn. betydligt tröttare och inte längre lika segerviss.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: avstândsstrid?

jaja, men hur fungerar avstândsstrid, och i synnerhet; hur fungerar strid mot omedvetna mâl?
För mig är den ett vanligt färdighetsslag, följt av skada. Avståndsvapen har inte den interaktion som närstrid har, det finns ingen anledning att dra in hela närstridens komplexitet.
 

Cohen

Swordsman
Joined
4 Nov 2002
Messages
420
Location
Gävle
Re: avstândsstrid?

För mig är den ett vanligt färdighetsslag, följt av skada. Avståndsvapen har inte den interaktion som närstrid har, det finns ingen anledning att dra in hela närstridens komplexitet.

Särskilt inte då målet inte vet om skytten.

Däremot om första skottet missar kan det bli intressant.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: avstândsstrid?

Däremot om första skottet missar kan det bli intressant.
Men även då så blir det ingen interaktion att tala om, eftersom målet på sin höjd kan undvika eller skjuta tillbaka. I båda fallen så blir det en form av precis den tennismatch som närstrid inte är. Man behöver inte tänka "Attans, han skjuter mot mitt huvud, då måste jag sikta mot hans axel." och liknande avvägningar som finns i närstrid.

De stridande är mer distanserade från varandra i avståndsstrid, inte bara avståndsmässigt.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: avstândsstrid?

Precis min åsikt. Jag brukar bortse från avståndsstrid när jag klurar på stridssystem, helt enkelt för att avståndsstrid lätt klaras av med enkla färdighetsslag, oftast.


/Dimfrost
 

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,233
Location
Göteborg
Re: avståndsstrid?

Förutom om avstånds- och närstrid kombineras, exempelvis om flera slåss, och delstriderna är viktigga för varandras utgång). På nåt sätt får man klura ut hur snabbt man kan skjuta med båge respektive armborst. Till exempel tack vare begreppet "runda".
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: avståndsstrid?

Ja, det är klart. Det kan leda till problem, när rundorna är ganska abstrakta och bygger på vad som utförs istället för en bestämd tidsenhet: då kan det vara svårt att veta hur många skott man hinner få iväg under samma tidsrymd. Det är något man måste ha i bakhuvudet hela tiden, egentligen.


/Dimfrost
 
Top