Dimfrost
Special Circumstances
Egentligen är det ju ganska kul med träffpoäng (eller hitpoints, eller kroppspoäng, eller vad man nu väljer att kalla dem). Problemet är att de ofta leder till orimliga konsekvenser, som att man först tål massor av skador och sen tål inget alls, eller att hjälten tål mer stryk än elefanten han rider på. Försök har gjorts att ändra på detta, till exempel genom att hävda att träffpoängen är en abstrakt måttstock på hur mycket tur, hjältemod och undvikandeskicklighet man har. Ändå har det rests invändningar mot systemet. Så jag tänkte, varför inte driva abstraktionen ett steg till? Låt träffpoängen vara ett värde man ska nöta ner för att få möjlighet att skada motståndaren, och som [/i]återställs direkt efter varje strid[/i]. Håll till godo:
Träffpoängen beräknas utifrån färdighetsvärde, smidighet och andra relevanta egenskaper, beroende på system. Rustning ökar träffpoängen, liksom även sköld. Träffpoängen representerar hur svårt det är att bli skadad, och hur svår man är att manövrera in i ett ofördelaktigt läge.
Striden delas in i rundor. En runda består av följande steg, som utförs simultant av alla inblandade. Om endast regelkärnan är intressant kan man bortse från punkterna inom parentes.
1. Välj om du vill vara offensiv eller defensiv. Normalt väljer man offensiv om man inte ligger riktigt illa till, men mer om det nedan.
(2. Beskriv vad du vill göra. Det kan vara saker som ”jag försöker låsa hans värja med min vänsterhandsdolk” eller ”jag rycker till mig en ölsejdel och kastar på trollet”.)
3. Slå ett färdighetsslag, modifierat för hur vettig och spännande handlingsbeskrivningen var.
4. Om färdighetsslaget lyckades och du var offensiv slår du ett slag för hur mycket träffpoäng motståndaren förlorar. Detta motsvarar det ”traditionella” skadeslaget, och modifieras av vapen. Om du istället var defensiv slår du ett slag för hur mycket träffpoäng du själv fick tillbaka. Detta kan aldrig höja träffpoängen över deras ursprungliga värde.
(5. Beskriv effekterna av stridsrundan. Om någon till exempel förlorat en väldig massa träffpoäng och ligger på bara ett fåtal kan det innebära att denne har blivit fälld, och har motståndarens svärd mot struphuvudet. Små förändringar, som knappt syns, kan betyda att man cirklar runt varandra och försöker nå ett bättre läge. Det här är så att säja en uppföljning av punkt 2, där man bara sa vad man ville göra; nu bestämmer man vad som egentligen hände.)
6. Om nu någon av kombattanterna har förlorat alla sina träffpoäng avgör man skada. Jag har tänkt mig att man antingen får en skada, som innebär att man är ute ur striden (man tappar sitt vapen, eller blir så pass skadad att man inte kan fortsätta slåss i vilket fall som helst), eller en allvarlig skada, som dessutom kräver läkarvård snarast och får otrevliga konsekvenser. Den som gillar mer detaljerade skadesystem kan ju applicera ett sådant också. Slaget är naturligtvis modifierat beroende på vapen.
7. Börja om från punkt 1.
Så fort striden är över (vilket väl kan avgöras av att det blir en längre paus, om inte av att folk slås ut) återfår man samtliga sina träffpoäng. Strid mot flera motståndare fungerar på samma sätt som dueller: man väljer om man vill vara offensiv, och i så fall vems träffpoäng man försöker minska, eller om man vill vara defensiv, och det fungerar precis som vanligt.
Systemet borde gå att använda för allmän konflikthantering, och inte bara strid. Jakter, till exempel (vare sig de utförst medelst bil, häst eller jaktskepp), där man försöker nöta ner motståndarens försprång. Systemet är ju väldigt simpelt i grunden, egentligen. Poängen är att folk gillar att slå tärning och ta bort motståndarens poäng, för det är ju faktiskt ganska kul.
Man kan ju med fördel använda tändstickor eller något om man inte vill sudda så mycket, eller förbruka kladdpapper i mängder. Äh, egentligen är det väl inget problem, men det känns roligare med någon sorts pluppar att flytta fram och tillbaka.
En av poängerna med systemet är att man får känslan av att det är ”en träff och du är ute” som gäller, och det har jag hört ska vara ett vettigt sätt att se på saken. En annan är att få bort ”tenniskänslan” med anfall/parera som förpestar så många system.
Vapenlängd är ett problem. Som läget är nu inverkar det endast indirekt, genom vapnens modifikationer på anfall, försvar och så vidare.
Men annars, vad tycks? Åsikter? Fördömmanden? Beröm?
/Dimfrost
Träffpoängen beräknas utifrån färdighetsvärde, smidighet och andra relevanta egenskaper, beroende på system. Rustning ökar träffpoängen, liksom även sköld. Träffpoängen representerar hur svårt det är att bli skadad, och hur svår man är att manövrera in i ett ofördelaktigt läge.
Striden delas in i rundor. En runda består av följande steg, som utförs simultant av alla inblandade. Om endast regelkärnan är intressant kan man bortse från punkterna inom parentes.
1. Välj om du vill vara offensiv eller defensiv. Normalt väljer man offensiv om man inte ligger riktigt illa till, men mer om det nedan.
(2. Beskriv vad du vill göra. Det kan vara saker som ”jag försöker låsa hans värja med min vänsterhandsdolk” eller ”jag rycker till mig en ölsejdel och kastar på trollet”.)
3. Slå ett färdighetsslag, modifierat för hur vettig och spännande handlingsbeskrivningen var.
4. Om färdighetsslaget lyckades och du var offensiv slår du ett slag för hur mycket träffpoäng motståndaren förlorar. Detta motsvarar det ”traditionella” skadeslaget, och modifieras av vapen. Om du istället var defensiv slår du ett slag för hur mycket träffpoäng du själv fick tillbaka. Detta kan aldrig höja träffpoängen över deras ursprungliga värde.
(5. Beskriv effekterna av stridsrundan. Om någon till exempel förlorat en väldig massa träffpoäng och ligger på bara ett fåtal kan det innebära att denne har blivit fälld, och har motståndarens svärd mot struphuvudet. Små förändringar, som knappt syns, kan betyda att man cirklar runt varandra och försöker nå ett bättre läge. Det här är så att säja en uppföljning av punkt 2, där man bara sa vad man ville göra; nu bestämmer man vad som egentligen hände.)
6. Om nu någon av kombattanterna har förlorat alla sina träffpoäng avgör man skada. Jag har tänkt mig att man antingen får en skada, som innebär att man är ute ur striden (man tappar sitt vapen, eller blir så pass skadad att man inte kan fortsätta slåss i vilket fall som helst), eller en allvarlig skada, som dessutom kräver läkarvård snarast och får otrevliga konsekvenser. Den som gillar mer detaljerade skadesystem kan ju applicera ett sådant också. Slaget är naturligtvis modifierat beroende på vapen.
7. Börja om från punkt 1.
Så fort striden är över (vilket väl kan avgöras av att det blir en längre paus, om inte av att folk slås ut) återfår man samtliga sina träffpoäng. Strid mot flera motståndare fungerar på samma sätt som dueller: man väljer om man vill vara offensiv, och i så fall vems träffpoäng man försöker minska, eller om man vill vara defensiv, och det fungerar precis som vanligt.
Systemet borde gå att använda för allmän konflikthantering, och inte bara strid. Jakter, till exempel (vare sig de utförst medelst bil, häst eller jaktskepp), där man försöker nöta ner motståndarens försprång. Systemet är ju väldigt simpelt i grunden, egentligen. Poängen är att folk gillar att slå tärning och ta bort motståndarens poäng, för det är ju faktiskt ganska kul.
Man kan ju med fördel använda tändstickor eller något om man inte vill sudda så mycket, eller förbruka kladdpapper i mängder. Äh, egentligen är det väl inget problem, men det känns roligare med någon sorts pluppar att flytta fram och tillbaka.
En av poängerna med systemet är att man får känslan av att det är ”en träff och du är ute” som gäller, och det har jag hört ska vara ett vettigt sätt att se på saken. En annan är att få bort ”tenniskänslan” med anfall/parera som förpestar så många system.
Vapenlängd är ett problem. Som läget är nu inverkar det endast indirekt, genom vapnens modifikationer på anfall, försvar och så vidare.
Men annars, vad tycks? Åsikter? Fördömmanden? Beröm?
/Dimfrost