Nekromanti Stridssystem med vissa krav

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Nämligen: Kul och enkelt.

Tanke: Färdighet Närstrid:

4 underegenskaper. Offensiv, Initiativ, Defensiv samt Manöver.

Låt säga att man har ett snittvärde på 6 i Närstrid.

Man satsar 6 tärningar på sina förmågor.

Offensiv=Styrkan i slaget
Initiativ = vem som slår först
Defensiv>Offensiv är attacken misslyckad Defensiv<Offensiv ger en lyckad attack. Defensiv=Offensiv avgör en slump.

Manöver innebär att man förflyttar sig på ett eller annat sätt. Ju svårare manövrar desto mer minus mod - i princip plockar man bort tärningar eller lägger till vid modifikation.

Man satsar sina tärningar hemligt för motståndaren och slår dem.

Ju högre diff mellan Off och Def desto mer skada.

Man kan också välja att lägga tärningar på Taktik. En satsad tärning på taktik gör att man får slå om den sämsta tärningen tills den blir bättre.

Fungerar det här? Är det kul? Bör något förändras? Kul och lätt framför tung realism är tanken här alltså. Hoppas på era kommentarer. Ledsen för dubbelpostning i de tillf'älliga forum som används under rollspel.nu s frånvaro. Kul att det är tillbaka.

-Niklas
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,544
Location
Helsingborg
Jag förstår inte. Lägger man ihop tärningarna vid slagen? I så fall är detta jag citerar rätt menlöst:

"Man kan också välja att lägga tärningar på Taktik. En satsad tärning på taktik gör att man får slå om den sämsta tärningen tills den blir bättre."
Två tärningar slår ett medel på 7 (58% att slå 7+) medan en tärning endast kan slå 6 som högst. Tre tärningar har ett medel på 11 (50% att slå 11+) medan två tärningar kan som högst slå 12.

Sedan undrar jag lite varför ska man spendera tärningar på defensiv, om man ändå kan spendera tärningar på att vinna initiativet och sedan gå offensivt? Detta såvida om båda motståndarna är likvärdiga. Kan man inte bara stryka defensiv och sedan köra med att den som vinner initiativet blir anfallare och den andre försvarare och då används det offensiva värdet i slaget. Vinner anfallaren så åsamkar denna lika mycket skada som differensen. Vinner däremot den defensiva så får denne tillgodose sig differensen till sitt nästa initiativslag (eller så får denne en extra tärning, vilket som).

Manöver kan jag inte säga så mycket om, för det beror på vad man vill ha för genre. Själv tycker jag det är ballare att någon gör en volt från ett bord i del av en attack än att man inte får röra sig alls.

Annars ett jätteenkelt system. Gillas.

/Han som funderar på vilka kraven var
 

ikaros

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
210
Location
Göteborg
Om man har ett system som gör att man blir trött (dvs man kan ta det lugnare genom att satsa färre tärningar) så kan defensivt vara smart.

Om det finns ett fixt antal tärningar att använda fyller defensivt ändå en roll (bra eller dålig vet jag dock inte):
Låt säga att du kämpar mot en motståndare som är mäktigare än digsjälv, dvs mer tärningar, och du vill dra ut på tiden, då kan du genom olika satsningar i defensivt och initsiativ hålla dig vid liv då motståndaren måste lägga mer i offensiv än du har i defensiv och mer i initsiativ än dig, och om han går allout agressive så kan du lägga allt utom 1 i initsiativ och ett i attack, för att på så sätt vinna trots underläge (kanske).

Systemet beror inte bara! på tärningar och karaktärernas värden, utan även på hur man satsar

Det tror iaf jag, men jag är ingen spelteoretiker :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Mmm... Grunden funkar; vi har sett liknande system ett par gånger på forumet, och kärnan i ditt system (Offensiv-Defensiv-Initiativ) är en av de vanligare varianterna. En som fungerar mycket väl; jag har lovordat den tidigare. Att skala bort tärningar vid manövrar tycker jag var en elegant lösning som passar systemet mycket väl; men jag föreslår att man inte ska behöva skala av tärningar vid enklare manövrar som att gå omkring på stridsområdet eller byta motståndare; utan enbart när man ska göra mer avancerade saker såsom att plocka upp saker från golvet, ändra vapen i hand, klättra uppför grejer, undersöka stupade kamrater eller för att vända sig om och fly efter att stridsomgången är avklarad, o.dyl.

Taktikvarianten är dock inte lika spelmässig; vilket Han redan påpekat. Men det är kanske ett plus, ditt system blir ju bara enklare om du kan ta bort detta extra alternativ, eftersom det inte behövs.

Det finns dock ett par anledningar till att jag personligen letar efter andra varianter än just den här:

1. Var och ett av dina val kan man satsa "för mycket" på. Man behöver inte mer initiativ än vad som krävs för att man ska få agera först, man behöver inte mer defensiv än vad som krävs för att parera motståndarens angrepp, och man behöver inte mer offensiv än man behöver för att fälla sin motståndare. Detta är bra. Det bevisar att ditt system är spelmässigt klurigt.

Men för att få balans mellan dessa tre val så behöver det alltid föreligga en praktisk risk att man satsar för mycket. Och här kommer grejen: När det gäller initiativ och defensiv så kommer den risken alltid att vara påtaglig, för vad som är "slösaktiga" satsningar beror på vad motståndaren satsar (initiativ jämförs med initiativ, och defensiv jämförs med offensiv). Men för offensiv fungerar det annorlunda, för en offensiv satsning är enbart slösaktig om den positiva differensen mellan ens offensiv och motståndarens defensiv är högre än motståndarens tålighet. Och tåligheten har ju inget med ditt stridssystem i sig att göra, det är en parameter som ligger utanför systemet.

Så ditt system fungerar bäst när varelser tål väldigt litet (då är risken att man gör slösaktiga offensiva satsningar stor), och då blir det lite väl snabba och dödliga strider för min del. Det är ingen "bugg" eller "fel" med ditt system, utan en egenhet, men det är en egenhet som jag personligen har litet svårt för.

2. I ditt system är en skicklig krigare också en flexibel sådan. Med många tärningar kan man variera sin stil mycket, och dåliga kämpar kännetecknas av att de varken kan vara särskilt initiativrika, offensiva eller defensiva. Det låter kanske bra, men jag tycker det blir tokigt när man blandar in kämpar som borde ha en särskild naturlig stil i striderna. Såsom en bärsärk (ännu tydligare om det är en minotaur eller troll); det kan vara en duktig kämpe, men är den verkligen lika bra på att vara defensiv och avvaktande som på att vara dåraktigt dödslysten? På samma sätt tycker jag det kan finnas djur (såsom en mungo) som borde ha en fallenhet för att slåss med högt initiativ men som inte är lika duktig på att göra mycket skada.

Så jag skulle vilja föreslå att kämpar också hade fixerade tärningar. Typ att ett troll alltid hade åtminstone tre tärningar på Offensiv, men att han utöver detta också hade två fria tärningar som han kunde fördela bäst han ville. Ett sådant troll kunde vara en svår motståndare, men han är ändå ingen flexibel kämpe som kan anpassa sig efter situationen.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Erm... förlåt...

Jag skrev:

"ditt system fungerar bäst när varelser tål väldigt litet (då är risken att man gör slösaktiga offensiva satsningar stor)"

Det är rätt slutsats, men fel analys.

Problemet är inte att det kan vara svårt att satsa "onödigt mycket" på offensiv. Glöm hela den biten. Jag tänkte konstigt.

Problemet är att en helhjärtad satsning på offensiv bara är dålig i ditt system om man dör innan man får anfalla.

Säg att både du och jag har tio tärningar vardera. Om du lägger samtliga på offensiv och jag lägger samtliga på defensiv så kan du göra skada på mig, men jag kan inte göra skada på dig. Varje defensiv tärning är (som bäst!) lika mycket värd som motståndarens offensiva tärningar, så att försvara mig är ingen bra taktik. Här gäller däremot att anfall är bästa försvar. Om jag lägger en tärning på initiativ och resten på offensiv så anfaller jag först, och sedan anfaller du mig. (men du anfaller mig en tärning starkare än jag dig) Detta är alltså en usel strategi för mig om mitt angrepp inte dödar dig. Ju mer man tål i förhållande till antalet tärningar man har; desto mindre strategi, alltså.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Tackar

Är på väg på kräftskiva men ska begrunda era svar i morgon. Jag uppskattar verkligen er hjälp och vet att ni är skickliga rollspelsmakare så de kommer verkligen till pass. Återkommer som sagt och kommer säkert ha frågor.

Det gäller alltså att skapa en Light Edition av mitt uberkomplicerade Starchallenge så de som nu har velat spela det kan få göra det. (Och jag med). Världen kommer dock bestå på sina typ 500 sidor men det är ju beskrivningar, inte regler. Här ska det gå snabbt till skillnad från de komplicerade regler som finns och det ska samtidigt vara roligt att just strida. Återkommer också med tankar kring grundegenskaper med mera. Tar gärna emot synpunkter och åsikter för ett roligare spel. Reglerna ska vara korta och enkla och skrivas rätt snabbt men bra.

Som sagt, tack!

Niklas
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Att skala bort tärningar vid manövrar tycker jag var en elegant lösning som passar systemet mycket väl; men jag föreslår att man inte ska behöva skala av tärningar vid enklare manövrar som att gå omkring på stridsområdet eller byta motståndare; utan enbart när man ska göra mer avancerade saker såsom att plocka upp saker från golvet, ändra vapen i hand, klättra uppför grejer, undersöka stupade kamrater eller för att vända sig om och fly efter att stridsomgången är avklarad, o.dyl.

Just så är det tänkt. Det är också tänkt att man på detta sätt kan utföra kast, ta sig bakom sin motståndare (som då kommer behöva utnyttja något för att vända sig om sin nästa SR) etc. Manöver ska vara ganska kraftfullt och kunna kombineras med en attack om Initativ, Offensiv och Manöver slår motståndarens Initiativ = v'ldigt svårt men effektivt.

Taktikvarianten är dock inte lika spelmässig; vilket Han redan påpekat. Men det är kanske ett plus, ditt system blir ju bara enklare om du kan ta bort detta extra alternativ, eftersom det inte behövs.

-Borta. Jag är inte så bra på sannolikhetslräa därför är det bra då det finns folk som är det. Plus att det gör spelet enklare.

Gällande defensiv. Jag tycker Hans ide faktiskt täcker in mycket men det är möjligt att jag missat nåt.

Sedan undrar jag lite varför ska man spendera tärningar på defensiv, om man ändå kan spendera tärningar på att vinna initiativet och sedan gå offensivt? Detta såvida om båda motståndarna är likvärdiga. Kan man inte bara stryka defensiv och sedan köra med att den som vinner initiativet blir anfallare och den andre försvarare och då används det offensiva värdet i slaget. Vinner anfallaren så åsamkar denna lika mycket skada som differensen. Vinner däremot den defensiva så får denne tillgodose sig differensen till sitt nästa initiativslag (eller så får denne en extra tärning, vilket som).


Om man lägger ner Defensiv som egenskap och behåller Initiativ (den som börjar) Offensiv (Skadebonus) och Manöver (Hur man förflyttar sig). Om man satsar lågt initiativ så låter man den andre ta kommandot. Då avgör Offensiv satsningen vem som ger skada eller får en bonus på Initativ nästa gång.



2. I ditt system är en skicklig krigare också en flexibel sådan. Med många tärningar kan man variera sin stil mycket, och dåliga kämpar kännetecknas av att de varken kan vara särskilt initiativrika, offensiva eller defensiva. Det låter kanske bra, men jag tycker det blir tokigt när man blandar in kämpar som borde ha en särskild naturlig stil i striderna. Såsom en bärsärk (ännu tydligare om det är en minotaur eller troll); det kan vara en duktig kämpe, men är den verkligen lika bra på att vara defensiv och avvaktande som på att vara dåraktigt dödslysten? På samma sätt tycker jag det kan finnas djur (såsom en mungo) som borde ha en fallenhet för att slåss med högt initiativ men som inte är lika duktig på att göra mycket skada.

Så jag skulle vilja föreslå att kämpar också hade fixerade tärningar. Typ att ett troll alltid hade åtminstone tre tärningar på Offensiv, men att han utöver detta också hade två fria tärningar som han kunde fördela bäst han ville. Ett sådant troll kunde vara en svår motståndare, men han är ändå ingen flexibel kämpe som kan anpassa sig efter situationen.


Just så har jag täbnkt också. Dessutom funderar jag på regler för hur skador påverkar ens sätt att strida.

Hur fungerar det här. Och kan man använda det här systemet till eldstrid?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Om man lägger ner Defensiv som egenskap och behåller Initiativ (den som börjar) Offensiv (Skadebonus) och Manöver (Hur man förflyttar sig). Om man satsar lågt initiativ så låter man den andre ta kommandot. Då avgör Offensiv satsningen vem som ger skada eller får en bonus på Initativ nästa gång.
Mja, jag tycker defensiv spelar en roll. Säg att vi tål så lite att jag kan räkna med att dö (eller vara stupad) på 2T6 skada. Okej? Sedan säger vi att du har sju tärningar medan jag har sex.

Om du satsar fem tärningar på initiativ och två på offensiv, då har du en rätt farlig satsning. Jag skulle inte kunna vinna över dig genom att försöka vara snabbare, och om jag inte har något defensiv så har jag inget annat val än att ta emot dina 2T6 i skada. Då spelar det ingen roll om jag lägger alla mina sex tärningar på offensiv och försöker dunka ihjäl dig när det väl blir min tur, för det blir aldrig min tur. Jag stupar på ditt anfall.

Men om vi behåller defensiv så kan jag skydda mig med tre defensiva tärningar och sedan lägga resterande två tärningar på offensiv. Då har jag dels goda möjligheter att skydda mig mot ditt angrepp och sedan goda möjligheter att sänka dig när det blir min egen tur.

Ser du? Det funkar! Han´s lösning funkar säkert också, och är enkel på så vis att man bara slår ett enda motståndsslag i varje omgång, men där måste man ändå räkna med variablar från en omgång till nästa, och det är asjobbigt om det blir tillräckligt många stridande (och så blir det konstigt om man byter motståndare i striden)

kan man använda det här systemet till eldstrid?
Sådär. Det funkar rätt bra i strid mellan idel skyttar (åtminstone så länge som det finns gott om skydd att gömma sig bakom. Det är dock lite konstigt att man kan skydda sig med Defensiv om man står och skjuter på varandra på ett fält), men det funkar inget vidare om en skytt hamnar i strid mot någon med närstridsvapen.

Jag skulle hellre bara ha alternativen Träffchans och Skada. Sedan skulle man eventuellt kunna "söka skydd" som en manöverhandling (alltså, dumpa en tärning för att sätta sig i skydd och minska risken att bli träffad). Men då gömmer man sig alltså inte bättre för att man har många tärningar, utan gömselfaktorn kommer bestämmas av skyddet som man gömmer sig bakom. (Till skillnad från närstrid - där skyddar man sig bättre om man är en duktig fäktare)

Man kan alltså välja att skjuta ett enkelt skott mot en så stor yta som möjligt (hög träffchans - liten skada) eller ett svårt skott mot små, känsliga ytor såsom huvudet (hög skada - låg träffchans). En typisk revolverduell där man dessutom kan försöka dra snabbare än ens motståndare - det skulle jag lösa återigen som en manöver. Att dra sitt vapen kostar en manövertärning. Vill man dra snabbare än någon som drar sitt vapen på det vanliga viset så kan man dumpa två tärningar, och vill man dra snabbare än då kan man dumpa tre tärningar, osv. På så vis får man ett nytt valmoment där man kan välja att skjuta från höften (snabbt men dålig precisison) eller spela Allan och ta god tid på sig medan motståndarnas kulor viner omkring en. Men medan striden väl är igång och man har ens vapen dragna, då är det meningslöst att använda någon "turordning" med initiativ på samma sätt som i närstriderna, så jag tycker alltså inte att man ska ha en initiativpott att alltid lägga tärningar i.

Att blanda närstrid och eldstrid är svårt, men jag tror att det här är en bra utgångspunkt.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Men hur rimmar det här med din förra kommentar?


Säg att både du och jag har tio tärningar vardera. Om du lägger samtliga på offensiv och jag lägger samtliga på defensiv så kan du göra skada på mig, men jag kan inte göra skada på dig. Varje defensiv tärning är (som bäst!) lika mycket värd som motståndarens offensiva tärningar, så att försvara mig är ingen bra taktik. Här gäller däremot att anfall är bästa försvar. Om jag lägger en tärning på initiativ och resten på offensiv så anfaller jag först, och sedan anfaller du mig. (men du anfaller mig en tärning starkare än jag dig) Detta är alltså en usel strategi för mig om mitt angrepp inte dödar dig. Ju mer man tål i förhållande till antalet tärningar man har; desto mindre strategi, alltså.
Nu är det i och för sig så att man måste alltid lägga tärningar på Initativ - någon måste börja så exemplet du gav fungerar ju inte. Jag ser hur Defensiv kan fungera här i det nya exemplet.

Jag kan uppskatta att man inte räknar differenser. Helst vill jag bara lägga till/ta bort tärningar men det kan bli lite väl stora diffar ibland.

Jag ska fundera kring eldstrid. Det kan tyckas märkligt att jag i första hand resonerar kring handgemäng i ett SciFi spel men eldvapen är farliga saker och jag ser hellre en blåtira än en bortsprängd arm. Vore kalas och få ihop systemen. och så är det kanske ganska kul också?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Nu är det i och för sig så att man måste alltid lägga tärningar på Initativ - någon måste börja
Nää... Varför då? Kan man inte hugga varandra samtidigt? Vad händer om båda får samma initiativ? Men för all del; lägg på en tärning åt bådas initiativ i det exempel jag angav - inget ändras i problemet jag angivit. Defensiv fortsätter att vara ett meningslöst alternativ om inte tåligheten är väldigt liten i förhållande till antalet tärningar kämparna har. Det är vad jag sökt illustrera; både i exemplet du refererat till och det jag skrivit i min förra kommentar.

Helst vill jag bara lägga till/ta bort tärningar
Jag med. Jag tycker defensiva tärningar bara skall annulera offensiva tärningar. Mycket snabbare och smidigare.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,544
Location
Helsingborg
"Han´s lösning funkar säkert också, och är enkel på så vis att man bara slår ett enda motståndsslag i varje omgång, men där måste man ändå räkna med variablar från en omgång till nästa, och det är asjobbigt om det blir tillräckligt många stridande..."
Det det kan man lösa med gem som man för längs med rollf... Va? Vänta lite. Gå inte! Jag har ju en over-head att visa angående gems förträfflighet som rollspelsmarkörer.

Nåja. Det som är kasst med min lösning är snarare att man tjänar mycket på att sätta allting på offensiv första rundan, för då är chansen större att få ett högre initiativ nästa runda och på så sätt kan blaffa på mycket på offensiv igen.

Jag förstod faktiskt inte att turordningen i Niklas73s stridsystem gick till på följande sätt:
  1. Initiativslag, för att reda ut vem som börjar.
  2. Anfallarens offensiv mot Försvararens defensiv.
  3. Försvararens offensiv mot Anfallarens defensiv
Jag trodde att den tredje punkten kasserads. Men nu när jag förstått det så var systemet vettigt. Om skadesystemet går ut på att ta bort tärningar från den andre, så blir det ännu mer vettigare. Typ, 1-5 i skada tar bort en tärning från den andre, 6-10 tar bort två tärningar och så vidare. Om initiativet blir lika så händer med andra ord handlingarna samtidigt. Enligt Faehrengaust så brukar det kunna hända titt som tätt i svärdsstrider.

I eldstrid verkar det också vettigt. Initiativ innebär vem som har bäst koll över området, offensiv innebär hur mycket mod man har för att hålla sig framme men det gör en också till en måltavla, eftersom det (indirekt) sänker defensiven. Och slutligen då defensiven som innebär hur mycket man håller sig bakom skydd.

"Vapenskada", kanske någon tänker? Ja, du. Jag gav förslaget ovan att skadan kanske kunde ta bort (färdighets)tärningar. Något trubbigt vapen kan dra bort tärning i intervallet 6 (1-6, 7-12), ett gevär kan skada i intervallet 4 (1-4, 5-8) och ett megablaffavapen kan skada i intervallet 2 (1-2, 3-4). Nackdelen blir att man inte kan slå ut någon direkt, såvida du inte också jämför skadan som man får emot sig med någon grundegenskap eller att man slår ut någon direkt när man kan ta bort tre tärningar från den andre i en träff.

/Han som borde tänkt lite innan han skrev sitt första inlägg
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Men är det inte realistiskt

Du får ursäkta mig men jag är ganska kass på sannolikhetslära (det är därför ni finns :gremsmile: ). Om vi nu båda har 10 tärningar så är vi ju jämnstarka.

1) Det är alltså ganska slumpmässigt vem som vinner och det avgörs ju på den som får initiativet och dundrar på.

2) En SLP kommer nästan alltid köra med fixerade tärningar. Därav kommer det finnas möjlighet för spelaren att kunna läsa en del av SLP:ens taktik (precis som i verkliga livet). Förmodligen kommer alla tärningar på DEF vs alla på OFF inte uppstå.

3) I dueller mellan RP'er så kan scenariot uppstå men är det så ofta de inträffar?

4) Skadesystemet kommer beröra antalet tärningar man har och decimera dem vilket gör att man måste börja tänka annorlunda. Förmodligen måste man använda sig av Manöver för att komma undan då man slåss sämre.

5) En slump finns inbyggd som gör att vid ett lika dant utfall på OFF vs DEF alt INI vs INI så slås det för ett slumpmässigt skeende som kan påverka samtliga eller vissa av de inblandade.

Jag förstår problematiken du beskriver men behöver den verkligen lösas då jag tror att den sällan uppstår och för att den bygger på lite realism? Jag vet att du sa att det inte var en bugg men något som du inte gillade. Kom gärna med förslag annars att begrunna.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Tanken här är nog att vid samma Initativ kommer en slumpmässig handling att inträffa som kan inverka mer eller mindre på de stridande.

Att tärningar kan komma att plockas bort kommer bli en följd av vissa skador. Jag tänkte gå in på skadesystemet lite senare men vill först se att jag är rätt ute här.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Men är det inte realistiskt

4) Skadesystemet kommer beröra antalet tärningar man har och decimera dem vilket gör att man måste börja tänka annorlunda.
Mmm... Men när sker denna reduktion? Om det sker omedelbart efter att skadan inträffar, då har du nog redan löst problemet, även om det är lite kluddrigt att administrera. Om du attackerar mig först och gör så pass mycket skada att jag måste dumpa tre tärningar; då kan jag ju anpassa mig till situationen. Får jag slänga vilka tärningar som helst, eller bara offensiva tärningar? De defensiva tärningarna har jag ju redan använt (om det nu inte funkar så att jag kan återanvända dem mot eventuella andra angripare i samma runda) och mina initiativtärningar kan jag ju vilja slänga om vi nu ändå slåss i en duell och jag ju redan vet att jag kommer få angripa dig efter dig. Så det är lite konstigt.

Om man istället skulle förlora sin tärningspott mellan stridsomgångarna (="Du förlorade tre tärningar. Nästa omgång kommer du bara få göra satsningar med SJU tärningar!") så skulle du ha samma problem som det jag redan beskrivit. Då är det bäst att göra en hardcore satsning på enbart offensiv så länge som man tål tillräckligt lite för att inte riskera att dö av en snabbare motståndare.

Jag förstår problematiken du beskriver men behöver den verkligen lösas då jag tror att den sällan uppstår och för att den bygger på lite realism?
Först: Om det finns ett sätt att satsa som är bättre än alla andra så kommer det absolut inte "sällan uppstå". tvärtom, det kommer att uppstå hela tiden. Spelare försöker nämligen spela framgångsrikt. Det är hela poängen med spelmekanismer.

Sedan: Angående realism. Tänk inte i den riktningen. Realism är nämligen inte ett spelmässigt "medel" utan ett "ändamål". Du kan inte stoppa in en regel i Schack som lyder "amen, kungen kan också kalla in en airstrike som utplånar alla motståndare" och sedan tänka "ja, men det är nog ingen regel som kommer användas så ofta. Och om den gör det så är det väl inget fel med det? Det är ju realistiskt!"

Det är alltså rubbat tänkande. Dels kommer ju spelarna givetvis att använda airstrike hela tiden, och dels är det helt meningslöst att spela överhuvudtaget om man tillämpar en sådan regel. Den kanske ser realistisk ut i sig, men den leder inte till ett stimulerande helhets-spel (och sällan ens till ett realistiskt sådant)

Tänk tvärtom istället: Hur är det realistiskt att en kombatant tänker i strid? Är det så att så länge som man har full hälsa så är det bara att stampa på i full offensiv med allt man har? Eller är det så att man i nästan varje strid (även om det bara är två knivduellanter som cirkulerar kring varandra) måste göra avvägningar mellan hur avvaktande man skall vara och hur mycket man skall våga chansa? Om det senare gäller; då måste du skriva stimulerande regler även för duellanter med full hälsa som gör relativt lite skada.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Men är det inte realistiskt

Mmm... Men när sker denna reduktion? Om det sker omedelbart efter att skadan inträffar, då har du nog redan löst problemet, även om det är lite kluddrigt att administrera. Om du attackerar mig först och gör så pass mycket skada att jag måste dumpa tre tärningar; då kan jag ju anpassa mig till situationen. Får jag slänga vilka tärningar som helst, eller bara offensiva tärningar? De defensiva tärningarna har jag ju redan använt (om det nu inte funkar så att jag kan återanvända dem mot eventuella andra angripare i samma runda) och mina initiativtärningar kan jag ju vilja slänga om vi nu ändå slåss i en duell och jag ju redan vet att jag kommer få angripa dig efter dig. Så det är lite konstigt.

Vilka tärningar som kasseras kan ju avgöras av slumpen. Initativet är ju som du säger redan förbrukat och itne längre intressant. Däremot kan man reducera Manöver, offensiv eller defensiv. Som du resonerar kommer man gå på som fan med Offensiv. Okej. Jag förstår det resonemanget och ska inte ge mig in på ROLLspel eller rollSPEL. Att satsa på Manöver kan ge bonus i Offensiv pånästa attack om man lyckas tex ta sig bakomsin motståndare med dragen kniv så Manöver ska man inte helt räkna ut tycker jag.

Men då föregriper vi en egenskap jag tänkt ta upp lite senare nämligen stridsmoral (uäck...låter så trist). Om du slåss för första gången och inte är van vid smärta kommer du nog bli jälvigt rädd då du ser blod från munnen på dig själv... Kanske även din motståndare. Är du en tuff streetfighter så kommer du tåla att banka på någon rätt bra. Är du en legosoldat klarar du förmodligen att se tarmar över golvet.

Tanken är att ju mer strider du varit med om (samt typ av strider. Tarmar vs en utslagen tand är väl lite skillnad) så ökar chansen för att du kan gå offensivt. Är du av fegare virke så blir du kanske rädd och går mer defensivt, alt flyr.

Så. Efter skador så hade jag tänkt påverka satsningarna med reducering/ökning av de olika satsdelarna (oj oj oj vilket konstigt ord, dvs OFF, DEF, MAN, INI) beroende på hur ens moral förändras. Chansen att en ledosoldat blir pinknödig är jälvigt liten men kan inträffa. Chansen att en nörd börjar tokveva är kanske större men inte så stor. Allt efterssom spelet fortgår ändras moralvärdet.

Hur som helst. Detta kan alltså påverka HUR man får satsa då man tagit sin skada. Antingen tvingas man flytta över till Defensiv eller så till Offensiv. Eller så händer ingenting. Alternativet adernalinkick kan också slå in - MER tärningar till den skadade.

Nu är jag nog ute på djupt vatten så hjälp mig lite... :gremsmile:



Och lite OT men gällande Eldstrid så tänkte jag att om inga skydd finns så decimeras bådas Defensiv som en modifikation pga terrängläget. Om någon har bättre tillgång till skydd kan Defensiv ökas. Automatvapen kommer öka offensiv men där måste skadan decimeras pga att färre kulor träffar... men det där är bara råa skisser än så länge. Kommer kanske starta en ny tråd för det senare. Samt för grundegenskaper+färdigheter, skada och rymdstrider. Mycket mer ska inte reglerna innehålla...*bludder sorry*

- Niklas som i sin enda tagline vill säga att det är svårt att bryta ett BRP mönster för ett nytt och behöver hjälpen!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,544
Location
Helsingborg
Re: Men är det inte realistiskt

"Vilka tärningar som kasseras kan ju avgöras av slumpen."
Vore det inte vettigare att nästa tärningsslag reduceras under den rundan? Då får man direkt att försvaret sänks, vilket gör att det är bättre att vinna initiativet, för det innebär att man får placera ut (sina reducerade) tärningar i nästa runda om man var den som vann initiativet.

"Men då föregriper vi en egenskap jag tänkt ta upp lite senare nämligen stridsmoral (uäck...låter så trist). Om du slåss för första gången och inte är van vid smärta kommer du nog bli jälvigt rädd då du ser blod från munnen på dig själv..."
SCREETCH! Hejda dig nu. Att man har högt i en färdighet innebär (såvida inte dina grundegenskaper spelar stor roll) att man är van vid strider. En som har lågt värde har ju inte lika stora valmöjligheter att bolla med tärningarna och blir därför mer förutsägbar.

Hitta inte på en massa smådetaljer, utan använd dig utav kärnan istället och börja fundera på vad olika värden egentligen innebär. Visst, du kanske vill ha en massa smådetaljer och då kan jag väl inte hjälpa dig, för jag föredrar mer abstrakta regler där en sak kan innefatta många saker.

/Han som tycker det är jobbigt att ändra regler i sina system, för eftersom en regel täcker så många områden så innebär en regeländring att väldigt många områden påverkas
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Men är det inte realistiskt

Vore det inte vettigare att nästa tärningsslag reduceras under den rundan? Då får man direkt att försvaret sänks, vilket gör att det är bättre att vinna initiativet, för det innebär att man får placera ut (sina reducerade) tärningar i nästa runda om man var den som vann initiativet.

Jag är inte med. Vilket nästa tärningsslag? Båda slår samtidigt sina satsade tärningar. Man väljer ju tex 2 på OFF, 2 på DEF, 0 på MAN, 3 på INI. Därefter jämför man slagen.

1) Båda slår initativ.
2) Den med högst INI mäter sin OFF mot den med lägst INIs DEF. Skillnaden ger en skadebonus (oklart hur)
3) Om den med lägst INI fortfarande är vid liv så ger den eventuellt skada förutsatt att dennes OFF är större än motståndarens DEF,

(Har MANöver använts under stridsomgången tar man först hänsyn till hur det har sett ut. MAN måste vinna över OFF för att inte man ska träffas i sin Manöver.)

I vilket steg syftar du nästa tärningsslag? Då skdan ges efter steg 2) eller då proceduren börjar om igen efter Steg 3)?

Förlåt Han men förklara för mig som om jag var 5 år.

Och Nej nej nej. Inga smådetaljer. Du och jag har debatterat Starchallenge förut. Det är klart och smådetaljerna flödar. Ni ska vi ha ett snabbt roligt spel.

Ja ett högt FV i strid kan innebära att man är bra på att strida MEN också att man är duktig på Karate men inte gått en fight på gatan där man har helt andra regler. Därav kan man bli jävligt rädd då man börjar blöda kraftigt eller om en kniv är inblandad för en kniv har aldrig förekommit i dojon.

Moralen är tillför sådana förändringar. Den är också till för att man ska kunna bli ett jävlar anama för att man inte tar stryk av någon även om man inte är så bra på att slåss så att man får mer på OFF. Alt att man blir värsta babyn och springer hem till mamma. (jfr ung Bärsärk/Chock).

Nej till massa specialregler. Ja till något som lätt kan användas för att ändra förutsättningar och simulera realism. Om det inte knäcker spelmekaniken helt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,544
Location
Helsingborg
Re: Men är det inte realistiskt

Ok, från och med nu så kommer den som har högst initiativ kallas för "utmanare" och den med lägre intiativ för "reagent". Börjat tröttna på att behöva omformulera mig för att skriva "Den med högst/lägst initiativ".

"Förlåt Han men förklara för mig som om jag var 5 år. /.../ I vilket steg syftar du nästa tärningsslag?"
Jag är inte världskänd för att ge bra förklaringar. Tredje slaget påverkas direkt för reagenten om denne blir skadad under det andra slaget. Om utmanaren blir skadad under det tredje tärningsslaget så påverkas denne av detta i nästa runda, genom att denne helt enkelt har färre tärningar att sätta ut.

Det var därför jag gav kommentaren om att det därför är bättre att vinna initiativet, för då

"Ja ett högt FV i strid kan innebära att man är bra på att strida MEN också att man är duktig på Karate men inte gått en fight på gatan där man har helt andra regler."
Faehrengaust är inne på det där och han har erfarenhet av svärdsfäktning. Jag håller dock inte ett dugg med honom om att ha stridsvana som en speciell färdighet.

För mig så tycker jag det bör vara.
FV 1: Har tränat i dojo.
FV 1: Har slagits på gatan.
FV 2: Har tränat i dojo och slagits i gatan.

/Han som inte orkade argumentera med resgeten i tråden han länkade till
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Men är det inte realistiskt

Det var därför jag gav kommentaren om att det därför är bättre att vinna initiativet, för då


OK! Tack men det känns som något föll bort här?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,544
Location
Helsingborg
Re: Men är det inte realistiskt

"Det var därför jag gav kommentaren om att det därför är bättre att vinna initiativet, för då..."
...för då är jag en idiot som börjar tänka och göra andra saker medan jag skriver inlägg.

"...för då får man valmöjligheten var någonstans man ska plutta bort tärningar, till skillnad från reagenten."

/Han som till och med själv blir uttråkad av att skriva sina längre inlägg
 
Top