Nekromanti Stridssystem till DoD91

CuChullainn

Veteran
Joined
17 Jul 2007
Messages
8
Yo, tjenare gubbs!

Har knåpat ihop en liten ersättare till DoD 91's stridssystem. Det är inte klart än men vill någon frivillig ta sig tid att kika igenom det, kommentera och svara på en annan av nedanstående frågor skulle det uppskattas. Det är baserat på differens vs. differens men för att slippa räkna en massa minus har jag tänkt mig att man gör en tabell på sitt obligatoriska kladdpapper med alla slag redan uträknade, något i stil med värdena för slagsmål, vapenfärdigheter, undvika, sköld, stridsvana osv. längs X och siffrorna 1-20 längs Y. Har snott en del från Eon men kommer att byta namn på Stridsvana och Chockvärde för att slippa associationer. Det är konstruerat för att främst vara enkelt och realism kommer i andra hand. Systemet saknar kroppspoäng, det som står under "Kroppsdelar och effekter" till och med "Lyte" är hela skadesystemet.
Har gjort en ny motståndstabell också, vilket är den som texten refererar till. Har den bara på papper än så länge men den är baserad på att 2 är dubbelt så mycket som 1, till skillnad från DoDs orginal. Lika värden ger 50% chans för att lyckas och ett dubbelt värde vinner automatiskt, med uträknade procent emellan. Att lyckas med 5,6,7,8,9,10,11 mot 11 ger således chanserna 0%, 8.3%, 16,6%, 25%, 33,3% 41,6% 50% osv.


Vad exakt händer med Anfallarens näve om Försvararen parerar den med ett svärd?

Jag har nästan aldrig skrivit min en egen tankegång hur jag kommit fram till någonting, bör jag göra det?

Är 5 en bra standardmodifikation? Ska den vara lägre?

Skulle ett system där man kan satsa poäng bli roligare?

Andra idéer för att göra det roligare men fortfarande enkelt?

Är morståndstabellen vettig eller ska man bara slå för differenser istället?

Systemet förutsätter varelser som alla tål lika mycket, någon enkel idé för att simulera högre skadetålighet?

Något annat rent generellt som suger?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Har snott en del från Eon men kommer att byta namn på Stridsvana och Chockvärde för att slippa associationer.
Är det inte smart att behålla namnet, för då känner folk (som spelat Eon) att de slipper lära sig nya regler? Jag älskar själv när jag kan säga "Har ni spelat NNN för ZZZ-regeln funkar precis likadant".

Är 5 en bra standardmodifikation? Ska den vara lägre?
Från min erfarenhet så orkar man inte med mindre modifikationer. Det är lättare att avgöra när det är riktigt stora avdrag som -5 och -10.

Det är konstruerat för att främst vara enkelt och realism kommer i andra hand.
Kan du ge en noggrannare förklaring på "enkelt" för ordet kan betyda en hel del saker i andras ögon? Men eftersom det är vad du eftersträvar, så ska jag försöka kommentera utifrån vad jag tycker är enkelt.

Jag har nästan aldrig skrivit min en egen tankegång hur jag kommit fram till någonting, bör jag göra det?
Du bör skriva vad du eftersträvar i systemet.

Det är baserat på differens vs. differens men för att slippa räkna en massa minus /.../ Är morståndstabellen vettig eller ska man bara slå för differenser istället?
Det är enklare (och framförallt snabbare) att ta och jämföra tärningslagen rakt av, eftersom du slipper differensräkningen. Säg att Lisa har FV 14. Med differens så får du ett spann på 0-13 medan om du kör tärningsslaget rakt av så får du 1-14. Storleken på spannet är däremot lika (13 - 0 = 14 - 1). Så om Lisa slår 9 och Bosse (FV 12) slår 4 så vinner Lisa för hon slog högst på tärningen. Den stora fördelen är att du slipper uträkningen!

Både Pendragon och Fading Suns använder sig av detta. Det strular sig dock lite med perfekta slag, men Fading Suns gör som så att siffran för perfekta slag är värdet på färdigheten. Slår exempelvis Lisa 14 så gör hon ett perfekt slag.

Något annat rent generellt som suger?
× Jag skulle vilja ha lite exempel på situationer där någon kan bli "fri stridande".

× Ett enklare sätt att avgöra initiativ är att skita i det och låta båda vara anfallande. Den som lyckas bäst med slaget är den som gör skada på den andre. Nackdelen är väl att spelarinflytandet sjunker och striden reduceras till att bara bli tärningsslag.

× Vad är anledningen att du utökat gränserna för perfekta slag och fummel?

× Känns som onödigt många regelsituationer för perfekta slag och fummel.

× Du har varken förklarat Chockslag eller hur vapen gör skada.

ur texthäftet said:
Ett försvar är en blockering av Anfallarens attack med antingen sin ena arm eller mera vanligtvis sitt eget vapen eller en sköld.
Ett försvar är rätt sällan en ren blockering, utan istället så försöker man styra undan den andres vapen.

För varje Försvar utöver den första får man -5, alltså på andra försvarshandlingen man gör i en stridsrunda får man -5, för den tredje -10 osv.
Bra regel, ur DoD-perspektivet sett. Att möta flera motståndare i DoD har alltid varit för svårt. Fast jag förstår inte regeln om att vara omringad, när du ändå har denna regel.

Ett lyckat anfall på ett ben kommer att ge Försvararen lika mycket minus i alla färdigheter /.../ Ett lyckat anfall på en arm ger Försvararen dubbelt så mycket minus på färdighetsslaget /.../ Ett lyckat anfall mot huvudet kan ge dödliga skador, risk för medvetslöshet och Försvararen får lika mycket minus i ALLA framtida handlingar
Ett enklare system är att den största skadan på en kroppsdel ger minus till precis allting. Då slipper du också ödsla så mycket textutrymme på att förklara detta. Nu vet jag inte hur stora skadorna är, men du bör tänka på att allting över -5 kommer att sega ner striderna rejält. Jag har hållit på och experimenterat en del med minus i DoD-strid (och i Eon så blir strider klart nersegade [men det är visserligen mest på grund av utmattningskryssen]).

Systemet saknar kroppspoäng,
Vad kallar du då det jag precis citerade ovan?

Systemet förutsätter varelser som alla tål lika mycket, någon enkel idé för att simulera högre skadetålighet?
En fast siffra som kallas för "skadekapacitet" där man lägger till talet till skadan och drar ifrån den från alla skador. Säg att en hob har 2 i skadekapacitet och ett troll har 6. Ett troll mot ett troll gör 0 i extra i skada mot varandra medan trollet gör (6 - 2 =) 4 extra i skada mot en hob.

Nackdelen med det här tänket är att det är tidsödslande att addera så små tal hela tiden (jag har speltestat den idén). Man kan visserligen addera sin skadekapacitet till sin vapenskada och rustnings-abs direkt. Det här är en regel som ersätter tankesättet om skadebonus och naturligt skydd.

. Man får flytta halva sin förflyttning i valfri riktning men...
Ah, så du använder rutnät i dina strider? Det borde du ha för fram lite tydligare.

Skulle ett system där man kan satsa poäng bli roligare?
Allt som gör att spelarna involveras mer gör striden roligare. Jag brukar spela med att perfekta slag gör att mooks slås ut direkt och att spelaren själv får beskriva hur handlingen går tillväga. Mooks är en Feng Shui-term som kännetecknar spelledarpersoner som inte har så mycket med handlingen att göra, annat än att vara med och slåss. Generetiska orcher, grändsbusar och skelett tillhör exempelvis den här skaran.

Att ha olika satsningssystem (exempelvis dra av på FV för att göra mer i skada) gör att striden blir lite mer spännande, då spelaren känner att denna kan påverka någonting.

/Han som skriver på ett eget DoD-system
 

CuChullainn

Veteran
Joined
17 Jul 2007
Messages
8
Det är som sagt inte klart, ville få lite kritik innan jag byggde vidare. Hur tycker du systemet känns över lag? Är det fortfarande DoD?


Är det inte smart att behålla namnet, för då känner folk (som spelat Eon) att de slipper lära sig nya regler? Jag älskar själv när jag kan säga "Har ni spelat NNN för ZZZ-regeln funkar precis likadant".
Hmm, kanske det...

Kan du ge en noggrannare förklaring på "enkelt" för ordet kan betyda en hel del saker i andras ögon? Men eftersom det är vad du eftersträvar, så ska jag försöka kommentera utifrån vad jag tycker är enkelt.
Snabbt med tydliga odiskuterbara resultat.

Du bör skriva vad du eftersträvar i systemet.
Jag spelar inte så ofta men som spelas är DoD 91. Grundreglerna känns på något sätt för godtyckliga för att de ska funka bra. Fast det jag utgick ifrån var en fight mellan två fulla drängar utan någon som helst stridserfarenhet...ville att det skulle bli mer än "miss miss miss" osv.

Så om Lisa slår 9 och Bosse (FV 12) slår 4 så vinner Lisa för hon slog högst på tärningen. Den stora fördelen är att du slipper uträkningen!
Huh? Vad spelar då FV'et för roll? (Eller är jag bara för trött?)

× Jag skulle vilja ha lite exempel på situationer där någon kan bli "fri stridande".
Det är på väg så smått, men i princip sker det när någon byter mål eller någon ny stridande dyker upp men det är upp till SL om man uppmärksammas eller ej.

× Ett enklare sätt att avgöra initiativ är att skita i det och låta båda vara anfallande. Den som lyckas bäst med slaget är den som gör skada på den andre. Nackdelen är väl att spelarinflytandet sjunker och striden reduceras till att bara bli tärningsslag.
Tanken slog mig, men initiativ kändes bättre vid strider mot flera motståndare.

× Vad är anledningen att du utökat gränserna för perfekta slag och fummel?
Mest för att de är mycket mindre avgörande nu än till dods orginalregler. De kan också vara ett mål för ett ev. satsningssystem.

× Känns som onödigt många regelsituationer för perfekta slag och fummel.
Håller kanske med...ska göra nåt åt det. Kraftmätning kan nog göras om till en speciel försvarshandling eller nåt (tycker det är en manlig grej att ha med i vilket fall som helst)

× Du har varken förklarat Chockslag eller hur vapen gör skada.
Jag ansåg det förklarat under "Död" och "Medvetslöshet". Chockvärdena hos normalt folk ska nog ligga på omkring 10, men det känns mest som en balanseringsgrej. Vapnen gör skada med tärningar, hur många och vilka är inte bestämt på något sätt...Jag ville ha lite kritik på grunderna först.

Ett försvar är rätt sällan en ren blockering, utan istället så försöker man styra undan den andres vapen.
Aah, jo absolut...men jag tror jag ska skippa brytvärde helt och hållet så ordvalet känns som det spelar mindre roll. Ett försvar är ett försvar helt enkelt.

Fast jag förstår inte regeln om att vara omringad, när du ändå har denna regel.
Kändes naturligt att ha med, ska nog ha att man inte kan fly om man är omringad. Ger även lite fler taktikval hoppas jag, som att backa in i hörn osv för att undvika att bli omringad.

Ett enklare system är att den största skadan på en kroppsdel ger minus till precis allting. Då slipper du också ödsla så mycket textutrymme på att förklara detta. Nu vet jag inte hur stora skadorna är, men du bör tänka på att allting över -5 kommer att sega ner striderna rejält. Jag har hållit på och experimenterat en del med minus i DoD-strid (och i Eon så blir strider klart nersegade [men det är visserligen mest på grund av utmattningskryssen]).
Mest för att ge fler taktikval och anledningar att sikta på olika kroppsdelar, t.ex hugga någon i ett ben för att kunna fly lättare osv. Anledningen med differenser var att låga värden skulle funka mot varandra, men har man lägre än motståndare ligger man surt till.

Vad kallar du då det jag precis citerade ovan?
Uhm...total kroppspoäng i vanlig ordning menade jag, man bara markerar med en 7:a på benet om man blir skadad...skador ger minus eller risk för död, inga exakta kroppspoäng finns.

Nackdelen med det här tänket är att det är tidsödslande att addera så små tal hela tiden (jag har speltestat den idén). Man kan visserligen addera sin skadekapacitet till sin vapenskada och rustnings-abs direkt. Det här är en regel som ersätter tankesättet om skadebonus och naturligt skydd.
Men slipper man skadebonus så går det ju på ett ut, tåls att tänka på.

Ah, så du använder rutnät i dina strider? Det borde du ha för fram lite tydligare.
Nja, slängde mest bara fram når för att få lite text under "Flykt" Man kan använda rutnät för att förtydliga det hela som i vanliga dod men reglerna ska alltid ha sista ordet. Men förflyttning ska inverka på om lyckas fly eller inte i vilker fall.

Allt som gör att spelarna involveras mer gör striden roligare. Jag brukar spela med att perfekta slag gör att mooks slås ut direkt och att spelaren själv får beskriva hur handlingen går tillväga. Mooks är en Feng Shui-term som kännetecknar spelledarpersoner som inte har så mycket med handlingen att göra, annat än att vara med och slåss. Generetiska orcher, grändsbusar och skelett tillhör exempelvis den här skaran.
Inget för mig...kommer inte att finnas så mycket kanonmat tillgängligt och reglerna ska vara lika för båda parter.

Att ha olika satsningssystem (exempelvis dra av på FV för att göra mer i skada) gör att striden blir lite mer spännande, då spelaren känner att denna kan påverka någonting.
Du får gärna komma med konkreta exempel för jag är helt oerfaren med såna system själv.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Citat:
--------------------------------------------------------------------------------

Så om Lisa slår 9 och Bosse (FV 12) slår 4 så vinner Lisa för hon slog högst på tärningen. Den stora fördelen är att du slipper uträkningen!


--------------------------------------------------------------------------------



Huh? Vad spelar då FV'et för roll? (Eller är jag bara för trött?)
Det vinnande slaget måste naturligtvis vara både högst och under/lika med det egna färdighetsvärdet.

/Anders
 

CuChullainn

Veteran
Joined
17 Jul 2007
Messages
8
Jaha...men i det fallet så måste man ju fortfarande slå under sitt eget FV, det var liksom det jag ville ha bort (se fulla drängar exemplet)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Det är som sagt inte klart, ville få lite kritik innan jag byggde vidare. Hur tycker du systemet känns över lag? Är det fortfarande DoD?
Jo, båda är väl ett simulerande system med viss förankring i (vad man uppfattar) verkligheten. För mig är det bara positivt om DoD-striden görs om, efter några års spelande så blir den faktiskt rätt tråkig.

Huh? Vad spelar då FV'et för roll? (Eller är jag bara för trött?)
Egentligen inget, förutom begränsar det högsta värdet man kan få vid ett lyckat tärningsslag. Lisa vinner alltid över Bosse om hon slår 14.

[edit] Jaha, jag förstod inte att även negativa differenser spelade roll.

Tanken slog mig, men initiativ kändes bättre vid strider mot flera motståndare.
Sant, man får väldigt sällan börja om man möter 3-4 motståndare om man använder "differens = initiativ- och attackslag".

Jag ansåg det förklarat under "Död" och "Medvetslöshet". Chockvärdena hos normalt folk ska nog ligga på omkring 10,
Jo, jag undrade bara var någonstans gränsen låg för normalt folk. :gremsmile: Det fick jag svar på nu.

Kändes naturligt att ha med, ska nog ha att man inte kan fly om man är omringad. Ger även lite fler taktikval hoppas jag, som att backa in i hörn osv för att undvika att bli omringad.
Jo, fast om man möter flera motståndare så försöker man manövrera sig så att en person alltid kommer iväg för andra. Att tränga in sig i ett hörn innebär sämre manöverduglighet (och att slåss rygg mot rygg förekommer inte "i verkligheten").

Uhm...total kroppspoäng i vanlig ordning menade jag, man bara markerar med en 7:a på benet om man blir skadad...skador ger minus eller risk för död, inga exakta kroppspoäng finns.
Kroppspoäng som kroppspoäng, oavsett var de sitter. :gremsmile:

Men förflyttning ska inverka på om lyckas fly eller inte i vilker fall.
Jo, men förflyttning i meter är något som härstammar just från rutnätsspelande. Känns lite bortkastat om du inte ska använda dig av rutnät. Förflyttningsregler (som de ser ut i DoD) missgynnar småväxta personer i strid så de kan aldrig fly. Personligen ser jag hellre gemensamma fly-regler som inte missgynnar någon, där beskrivningen kan vara att jättar stegar iväg, alver hastar raskt iväg och vättar smiter iväg i buskage och skuggor.

Själv låter jag spelarna fly om de lyckas med ett lämpligt tärningsslag samt förklarar på vilket sätt de lyckas undkomma. Just jakter är något jag aldrig har fått till på ett tillfredsställande sätt ändå, så jag får väl vara tillfreds med att spelarna istället har skaparlust.

Du får gärna komma med konkreta exempel för jag är helt oerfaren med såna system själv.
Äh, Rising är bättre på sådant än mig och just nu är jag lite dimmig i huvudet (kolla exempelvis när inlägget skrevs), annars hade jag kunnat ge länkar till trådar där det snackas om just sådant. Just nu är jag också inne på väldigt cineastiska strider, så det kan påverka mina förslag också. Nåväl, det jag kan tänka mig är saker som att sänka sitt FV eller på något sätt få en skada för att lyckas göra mer i skada, vinna initiativet, höja chansen att fly och så vidare.

Med att få en skada tänkte jag mig att man gör uppoffrande saker, men det kan lika gärna vara att man låter någon annan få anfalla och chansa på att motståndaren missar. Om man kombinerar det med det kombinerade initiativ- och anfallsslaget som jag föreslog så kan en rollperson som möter flera fiender, få välja vilja som hon automatiskt ska förlora initiativet till för att ha en större chans att vinna initiativet mot en enda person bland fienderna.

/Han som annars kan hänvisa till följande stridsartiklar där det kanske finns förslag på taktiska lösningar
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Jakter (ot)

Just jakter är något jag aldrig har fått till på ett tillfredsställande sätt
Sant, jakter är svåra att simulera på ett bra sätt, speciellt i BRP-liknande system. Emellertid så har jag alltid använt mig av det system som finns i Victory Games James Bond-spel. Där går alla jakter till på samma sätt, oavsätt om de sker till häst, till fots, med bil, eller med rymdskepp. Översatt till BRPianska så funkar det som följer; alla inblandade ska slå ett slag för aktuell färdighet (rida, köra bil, åka skidor osv. (Om man springer så får man använda sitt SMI-värde istället. JB löste det förövrigt genom att ha en färdighet för jakt till fots.)) och bjuder om vem som ska börja. Den som är villig att ta den högsta minusmodden på sitt färdighetsslag börjar och de övriga följer efter i budordning. Innan jakten har börjat så bestämmer spelledaren hur många "steg" det är mellan de inblandade. (Exakt hur långt ett "steg" är är lite flytande, lite beroende på omständigheterna och vilka fortskaffningsmedel, om några, som används.) Ett lyckat slag innebär att man knappar in eller drar ifrån ett "steg" (beroende på om man jagar eller blir jagad). När alla slagit räknar man ut hur många steg det är mellan de inblandade, och om ingen dragit ifrån så mycket att denne försvunnit (även det upp till SL och omständigheterna) eller kommit ikapp, så gör man om det hela. Det funkar enligt mig störtbra.

/Anders
 

Dewil

Skrivbordsgeneral
Joined
30 Jun 2000
Messages
1,769
Location
Nett-ruh-bi
Re: Jakter (ot)

Det funkar enligt mig störtbra.
Mmm. Men är det kul i rollspel? Rent mekaniskt slå-tärning-och-räkna-steg liknar mer Fia med knuff än spännande rollspelsaction. Eller pausar ni stegräkningen ibland och beskriver vad som händer?

Dewil
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Jakter (ot)

Mmm. Men är det kul i rollspel?
Det är ungefär lika kul som en normal baslinjeduell i ett typiskt BRP-system. Det vill säga, utan beskrivningen är det dötrist.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Jakter (ot)

Det är ungefär lika kul som en normal baslinjeduell i ett typiskt BRP-system. Det vill säga, utan beskrivningen är det dötrist.

Vilka regler utan beskrivning är inte dötrista?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Spelmekanismer som inte är dötrista:

Vilka regler utan beskrivning är inte dötrista?
Regler som bjuder på svåra och stimulerande avvägningar. Abstrakta spelmekanismer kan ju vara engagerande i sig.

Jag brukar ofta skapa abstrakta spel. Det är smart, för min spelfilosofi är "om spelet inte är roligt utan bilder och beskrivningar - då kommer det inte bli särskilt roligt med dem heller." Sedan speltestar jag det och försöker avgöra hur mekanismerna känns. Då kan jag komma till insikt om saker såsom att "hmm... det här känns som ett väldigt krypande och avvaktande spel - det kanske kan bli ett ninjaspel?" och "det här kortet trodde jag skulle framstå som sofistikerat med alla sina specialregler - men nu ser jag ju att det uppmuntrar en väldigt okomplicerad och rakt-på-rödbettan-spelstil. Det kanske kan bli någon sorts dum gorilla?" osv.

Spelmekanismen är alltså stimulerande i sig självt, och vissa val har i sig självt en sorts krydda eller smak. De behöver alltså inte ha bilder eller namn (eller beksrivningar - om vi talar om rollspel) för att ha sin egen grundpersonlighet. Däremot är det förstås viktigt att man förstärker denna grundpersonlighet med bilder, namn eller beskrivningar för att få en mer komplett spelupplevelse i slutprodukten.

Men det som gör regler roliga tycker jag inte först och främst är de ytliga beskrivningarna, utan deras funktioner i sig själva.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Jakter (ot)

Vilka regler utan beskrivning är inte dötrista?
Det finns gott om brädspels- och sällskapsspelsregler som ändå gör spelet kul och utmanande utan pålagd beskrivning. Jag ser ingen orsak till att det inte skulle vara möjligt att göra i rollspel.

Sen kan man ju lägga på beskrivning ovanpå det, och på så sätt få dubbelt kul. Men jag ser det som ett mål med bra rollspelsregler att reglerna i sig ska vara kul.

Ett bra exempel på det är indiespelet Dread. Det bygger på ett Jenga-torn: du vet, arton lager träklossar med tre klossar i varje lager, lagda i alternerande riktning. Man spelar Jenga genom att ta ett block som inte är i topplagret och lägga det i topplagret. Välter tornet förlorar man. Jenga är i sig kul. Sedan upptäckte Dreads författare att spänningen i det uppbyggda och gradvis mer instabila tornet funkade på samma sätt som spänningen i en skräckståry, och byggde ett rollspel kring det.

...sen behöver jag väl inte nämna Dungeons&Dragons Miniatures heller?
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Svar och tydlighet, kontext och tillfredsställelse

Jag ser att jag var otydlig. Min poäng var att alla regler behöver en tolkning och en applicering, och utan den är regler alltid dötrista.

Men det var inte så tydligt, medges.

I övrigt håller jag med dig och Krille i att känslan är viktig, eller kan vara viktig iaf. Det roliga i Monopol är inte att slå 1T6 och köpa kort, det roliga är att förnedra andra och sno deras pengar - klassisk skadeglädje. Reglerna i sig självt betyder noll. Där är stämning och känsla och rolighet inte kopplat till reglerna utan till beskrivningen - effekten av reglerna.

Jag ser Jengatornet i Dread på samma sätt. Tornet i sig själv är helt meningslöst utan en kontext (om vi pratar rollspel). Det är som vilken slumpmekanism som helst. Det som får det att fungera är dels att samma mekanismer harmonierar i skräck och Jenga; att nervositet och spända nerver straffar sig. Vips har synergier infunnit sig. Det intressanta med Dread är dock att det inte (svjv?) tar hänsyn till rollpersonen ndg att dra brickor?

En viktig poäng är detta med speltest. Jag, Ripperdoc och en till speltestade basen i Agent i helgen. Resultatet var, kort sagt, att systemet fungerade vettigt och hade inga kritiska buggar, men jag upplevde att det inte kändes "rätt". Lite för mycket brädspel. Ripper sade också något viktig och som jag delar, att huvudpersonerna i spelet saknade känsla och snabba hooks in i spelet. Sålunda fick speltest mig att dels skippa en designmål ("att skapa en RP skall ta max 15 min"), dels att bygga om grundmekanismer från brädspelsorientering mot rollspelsorientering. Ju mer tematiskt ett spel är, ju viktigare är känsla och stämning.

Jag kan tycka att "baslinjedueller" kan vara rätt kul, öven utan direkta beskrivningar, då reglerna faktiskt (oftast iaf) ger fantasieggande feedback. Det hela ligger dels i medvetna substitut ("Drakar och Demoner är det bästa rollspelet jag vet, och det är också det enda jag har spelat..."), dels i människans inneboende uttråkning. Världens bästa system blir trist med tiden. Vi är skapta så och eftersträvar nya erfarenheter, utmaningar och källor för tillfredsstädelse.

Jag är övertyagd om att Krille, och andra, hade asball med "baslinjedueller" i början av 80-talet.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Fanns det alternativ då?

Tornet i sig själv är helt meningslöst utan en kontext (om vi pratar rollspel). Det är som vilken slumpmekanism som helst.
Vilket är poängen: Jenga är rätt kul att spela ändå, även utan kontext. Visst, det är meningslöst, men det är rätt kul. Dread är ännu roligare, för det tar Jenga-spelets mekanismer och bygger ett rollspel kring det.

Det intressanta med Dread är dock att det inte (svjv?) tar hänsyn till rollpersonen ndg att dra brickor?
Det finns inte så mycket möjlighet på "skalan", om man nu kan kalla det för det - rollpersoner i Dread har inte några värden alls om man ska vara petig. Istället bygger man rollpersoner genom ett antal ledande frågor i ett formulär, anpassat för kvällens äventyr. Man är i stort sett fri att göra vad för rollperson man vill, så länge man svarar på frågorna. Och frågorna kan vara rätt meningslösa men personskapande ("hur dog ditt första husdjur") till ledande och sinnrika bomber ("hur bortförklarar du att det inte var du som dödade Kevin, trots blodfläckarna på skorna?"). Men det finns inga siffervärden nånstans som beskriver hur bra du är, eller ens adjektiv som byggs om till siffervärden. De behövs nämligen inte.

Betraktar man skräck ur tematisk synvinkel så finns det sällan någon korrelation mellan en skräckfigurs kompetens och överlevnadspotential (finns det en så är den oftast omvänd: bäst person dör först). Vad Dread gör är att det beskriver rollpersoners personlighet och knytningar till äventyret ifråga med formuläret, men inte deras kompetens. Genren har ju redan definierat information om kompetensen som överflödig.

Men så är Dread inte ett händelsesimuleringsrollspel. Det är ett skräckrollspel. Vare sig mer eller mindre.

Jag är övertyagd om att Krille, och andra, hade asball med "baslinjedueller" i början av 80-talet.
Tja, det fanns inte så många alternativ.

Och dessutom, varför tillbringade vi så mycket tid med att försöka modifiera rollspelen så till den grad att vi så småningom började byggna egna?
 
Top