MisterBister
Veteran
Det var ett par år sedan jag spelade rollspel sist, men häromdagen fick jag en nostalgikick av den värsta sorten och började läsa igenom ett egenhändigt konstruerat rollspel till starwars universet.
När jag läste den gamla värdelöst stavade texten blev jag inspirerad att försöka börja om på ny kula. Tankarna bakom de gamla reglerna hade potential, men var inte snabba nog för mig.
Det gamla systemet byggde på T20:an men mycket var stulet rakt av från west end games version, vilket gjorde det hela till en salig röra av regelkonverteringar hit och dit när det kom till strider.
Just nu sitter jag och knopar på något riktigt spännande stridssystem, om det håller.
Det hela går ut på att vara snabbt, oprecist och enkelt med mycket spelrum för improvisation och spelglädje.
Jag har bytt till att endast använda T6:or och just nu påminner färdighetsslagen väldigt mycket Eon. Normal svårighet blir 3t6 under ditt färdighetsvärde för bra resultat.
Ok, nu till saken...
När en person skjuter någon annan på medellångt avstånd skall denne slå 3t6 under sitt färdighetsvärde. Låt oss säga att personen i fråga har färdighetsvärde 13 och denne slog en 2:a, en 6:a och en 4:a.
När tärningarna är kastade och slaget räknas som en träff beräknar man skadan.
Detta gör man genom att titta på tärningarna ännu en gång och lägga till eventuella skademodifickationer som vapnet har. Låt oss säga att våran testperson har ett kraftigt vapen, vilket kan ha skademodifickationen "högsta tärningen gånger två". Då tar man helt enkelt 2+4+6*2 = 18 i skada. Detta värde tar man kan jämför med den träffades fysik, låt oss säga att personen har 10 i fysik. Då är skadan högre än den träffades fysik, men inte dubbel, detta innebär att den träffade blir allvarligt skadad, men inte utslagen. Precis som i west end games skadesystem, som jag tycker är fint som snus =P.
Rustningar skulle kunna ta bort antingen den högsta, mellersta eller lägsta tärningen i skadeberäkningen och alltså inte bli ett större irritationsmoment som segar ner det hela.
Perfekta slag är tänkta så att om spelaren slår 6:or med mer än hälften av tärningarna blir det automatisk träff, som antagligen ger en hel del i skada, då så många är 6:or precis som perfekta träffar skall.
Fördelar och nackdelar:
Fördelarna som jag ser det är att systemet är väldigt snabbt och enkelt när man väl lärt sig det.
En annan grej är ju att personer med högt färdighetsvärde i avståndsstrid kommer ha chans att träffa oftare OCH kunna få in bättre träffar. Detta kan man ju se som både en fördel och en nackdel.
Min åsikt är att det är helt på sin plats. Starwars ÄR heroiskt och de flesta rollpersoner kommer med all säkerhet vara duktiga med sina laserpickadoller, medan de klantiga stormtrupperna inte kommer vara lika skickliga, och då inte kunna ge lika mycket skada.
Tja, här har jag alltså presenterat en liten del av stridssystemet, jag vill hemskt gärna ha kritik och synpunkter på det, samt vad för nackdelar och fördelar det har. Ni får gärna komma med egna förslag om ni tycker något borde ändras.
När jag läste den gamla värdelöst stavade texten blev jag inspirerad att försöka börja om på ny kula. Tankarna bakom de gamla reglerna hade potential, men var inte snabba nog för mig.
Det gamla systemet byggde på T20:an men mycket var stulet rakt av från west end games version, vilket gjorde det hela till en salig röra av regelkonverteringar hit och dit när det kom till strider.
Just nu sitter jag och knopar på något riktigt spännande stridssystem, om det håller.
Det hela går ut på att vara snabbt, oprecist och enkelt med mycket spelrum för improvisation och spelglädje.
Jag har bytt till att endast använda T6:or och just nu påminner färdighetsslagen väldigt mycket Eon. Normal svårighet blir 3t6 under ditt färdighetsvärde för bra resultat.
Ok, nu till saken...
När en person skjuter någon annan på medellångt avstånd skall denne slå 3t6 under sitt färdighetsvärde. Låt oss säga att personen i fråga har färdighetsvärde 13 och denne slog en 2:a, en 6:a och en 4:a.
När tärningarna är kastade och slaget räknas som en träff beräknar man skadan.
Detta gör man genom att titta på tärningarna ännu en gång och lägga till eventuella skademodifickationer som vapnet har. Låt oss säga att våran testperson har ett kraftigt vapen, vilket kan ha skademodifickationen "högsta tärningen gånger två". Då tar man helt enkelt 2+4+6*2 = 18 i skada. Detta värde tar man kan jämför med den träffades fysik, låt oss säga att personen har 10 i fysik. Då är skadan högre än den träffades fysik, men inte dubbel, detta innebär att den träffade blir allvarligt skadad, men inte utslagen. Precis som i west end games skadesystem, som jag tycker är fint som snus =P.
Rustningar skulle kunna ta bort antingen den högsta, mellersta eller lägsta tärningen i skadeberäkningen och alltså inte bli ett större irritationsmoment som segar ner det hela.
Perfekta slag är tänkta så att om spelaren slår 6:or med mer än hälften av tärningarna blir det automatisk träff, som antagligen ger en hel del i skada, då så många är 6:or precis som perfekta träffar skall.
Fördelar och nackdelar:
Fördelarna som jag ser det är att systemet är väldigt snabbt och enkelt när man väl lärt sig det.
En annan grej är ju att personer med högt färdighetsvärde i avståndsstrid kommer ha chans att träffa oftare OCH kunna få in bättre träffar. Detta kan man ju se som både en fördel och en nackdel.
Min åsikt är att det är helt på sin plats. Starwars ÄR heroiskt och de flesta rollpersoner kommer med all säkerhet vara duktiga med sina laserpickadoller, medan de klantiga stormtrupperna inte kommer vara lika skickliga, och då inte kunna ge lika mycket skada.
Tja, här har jag alltså presenterat en liten del av stridssystemet, jag vill hemskt gärna ha kritik och synpunkter på det, samt vad för nackdelar och fördelar det har. Ni får gärna komma med egna förslag om ni tycker något borde ändras.