En elak orc
Veteran
- Joined
- 23 Apr 2004
- Messages
- 18
Lite nyfiken. Har någon lyckats komma på någon klurigt system för att simulera strider där man måste tänka ett par steg framåt? Jag har försökt designa ett sådant stridssystem en längre tid nu men stöter på patrull hela tiden. Antingen blir det för segt, eller så blir det inte tillräckligt intuitivt.
Jag vill att man ska kunna få ner "slumpfaktorn" så mycket som möjligt alternativt helt ta bort slumpen.
Det blir givetvis extra tydligt om man tänker sig exempelvis en dogfight med två 1:a världskrigsflygplan, där det hela tiden är en kamp om att placera sig bakom den andre. När man väl är i rätt position är det slut.
En liknande situation med två personer som slåss med svärd kan man ju lätt tänka sig. Finta den andre, bygga upp sitt övertag, backa, trötta ut och sen -hack! huvudet rullar av (nja, men nästan). Kolla en boxningsmatch i dom lättare viktklasserna.
Dom flesta system jag sett där man hela tiden hackar ner varandra hp för hp tills den ena är död är ju egentligen väldigt felaktiga och väldigt trista.
Systemet ska uppfylla följande kriterier:
1. Inte baseras på slumpen. I alla fall inte i någon större utsträckning. Helst inte alls.
2. Baseras inte bara på spelarens kunskaper om stridssystemet utan även på karaktärens kunskaper eller färdigheter.
3. Vara relativt snabbt.
Jag ska försöka få till nåt skissförslag på system så fort jag får tid.
Jag vill att man ska kunna få ner "slumpfaktorn" så mycket som möjligt alternativt helt ta bort slumpen.
Det blir givetvis extra tydligt om man tänker sig exempelvis en dogfight med två 1:a världskrigsflygplan, där det hela tiden är en kamp om att placera sig bakom den andre. När man väl är i rätt position är det slut.
En liknande situation med två personer som slåss med svärd kan man ju lätt tänka sig. Finta den andre, bygga upp sitt övertag, backa, trötta ut och sen -hack! huvudet rullar av (nja, men nästan). Kolla en boxningsmatch i dom lättare viktklasserna.
Dom flesta system jag sett där man hela tiden hackar ner varandra hp för hp tills den ena är död är ju egentligen väldigt felaktiga och väldigt trista.
Systemet ska uppfylla följande kriterier:
1. Inte baseras på slumpen. I alla fall inte i någon större utsträckning. Helst inte alls.
2. Baseras inte bara på spelarens kunskaper om stridssystemet utan även på karaktärens kunskaper eller färdigheter.
3. Vara relativt snabbt.
Jag ska försöka få till nåt skissförslag på system så fort jag får tid.