Nekromanti Stridssystem utan slump

En elak orc

Veteran
Joined
23 Apr 2004
Messages
18
Lite nyfiken. Har någon lyckats komma på någon klurigt system för att simulera strider där man måste tänka ett par steg framåt? Jag har försökt designa ett sådant stridssystem en längre tid nu men stöter på patrull hela tiden. Antingen blir det för segt, eller så blir det inte tillräckligt intuitivt.
Jag vill att man ska kunna få ner "slumpfaktorn" så mycket som möjligt alternativt helt ta bort slumpen.

Det blir givetvis extra tydligt om man tänker sig exempelvis en dogfight med två 1:a världskrigsflygplan, där det hela tiden är en kamp om att placera sig bakom den andre. När man väl är i rätt position är det slut.
En liknande situation med två personer som slåss med svärd kan man ju lätt tänka sig. Finta den andre, bygga upp sitt övertag, backa, trötta ut och sen -hack! huvudet rullar av (nja, men nästan). Kolla en boxningsmatch i dom lättare viktklasserna.
Dom flesta system jag sett där man hela tiden hackar ner varandra hp för hp tills den ena är död är ju egentligen väldigt felaktiga och väldigt trista.


Systemet ska uppfylla följande kriterier:
1. Inte baseras på slumpen. I alla fall inte i någon större utsträckning. Helst inte alls.
2. Baseras inte bara på spelarens kunskaper om stridssystemet utan även på karaktärens kunskaper eller färdigheter.
3. Vara relativt snabbt.


Jag ska försöka få till nåt skissförslag på system så fort jag får tid.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,178
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
låter intressant, ska bli kul att se resultatet.

Jag har en idé som tangerar ditt, men i nuläget baseras på att det ska apliseras över något befintligt system(svärdfäktning). Skulle vara kul om man kunde kombinera dessa två.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Varför vill du ha bort slumpen?

Hur mycket slump man vill ha är förstås en smaksak. Men jag blir nyfiken när du säger att du vill ha bort slumpen helt. Menar du att du inte vill ha någon slumpgenerator i spelet, eller att stridens utgång skall vara möjlig att förutse om man har alla fakta?
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Tja, det gamla Amber hade inga tärningar, den som var bäst i att spöa folk spöade alltid folk som var sämre än honom/henne. Finns säkert fler sådarna spel.


Storuggla, Ambrade aldrig
 

En elak orc

Veteran
Joined
23 Apr 2004
Messages
18
Re: Varför vill du ha bort slumpen?

Nja, tänk dig ett parti schack. Genom att från början ta bort vissa pjäser från den ene spelar skulle man kunna öka eller minska hans/hennes chanser. Men det skulle fortfarande vara väldigt svårt att förutse slutresultatet.
 

En elak orc

Veteran
Joined
23 Apr 2004
Messages
18
Jag är imponerad. Du har lagt ner mycket jobb och varit inne på samma linje som jag. Du har också dragit en del slutsatser som jag gjort. Bland annat att fler än två parter kräver ett ännu kraftigare system.

Jag gjorde ett kortsystem på prov men begränsade det till boxning och kampsport (som jag själv hållit på med) för att se hur man taktiskt kunde spela ut en strid. Nu fick jag lust att göra en ny utvärdering.

Om jag tänker noga på hur man själv fungerar när man sparrar mot någon (boxning eller kickboxning exempelvis) så ligger striden hela tiden i olika faser.
Först avvaktar man och "känner" på varandra lite grann. Man är noga med avstånd. Man har bra balans, eventuellt något mer vikt på det bakre benet om sparkar är inblandade så man kan lägga upp en stoppspark.


<table width="80%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center"><tr><td bgcolor="svart">/images/hr.gif</td></tr></table>

I stort sett samtliga stridssystem använder systemet med varannan attack vilket egentligen är en väldigt grov förenkling. Det motsvarar två boxare som står stilla och slår varannat slag. i verkligheten ligger ju en stor del av striden utanför själva attackmomentet.

Om man tänker på själva momentet där den ena parten närmar sig den andre för att attackera skulle man kunna dela in det i ett par olika varianter.

[color:\\"blue\\"] 1. Ibland sker det av misstag. Man går vänster och motståndaren går höger och plötsligt är man för nära och är tvungen att slå sig ur eller igenom. Här svingar båda och någon kommer att tvingas till försvar. Sannolikt den som blir träffad hårdast. Svårt att försvara sig effektivt på kort distans.

2. Den ena parten är mer offensiv än den andre. I detta fall "pressar" han den andre i försvar och går till anfall. I detta fall går A till anfall mot B's förberedda försvar. Detta kan vara taktiskt smart då man kan försvara sig tämligen effektivt och trötta ut den andra. Man kan alltid backa, cirkla och blocka hyfsat enkelt om distansen är lång.

3. Variant på 2 som man kan finna i många greppvänliga kampsporter men även i boxning. Här väntar B på att A ska attackera. När A attackerar går han i själva verket i fällan och B, undviker eller använder attacken som en del av sin egen. En boxare skulle i detta läge exempelvis kunna ta ett steg snett framåt, på utsidan så att balanspunkten flyttas diagonalt framåt, gå utanför motståndarens framrusande näve med sitt eget huvud för att på så sätt hamna utanför hans slagområde och slå med den hand han har kvar mellan motståndarens armar, upp längs med motståndarens slagarm, och träffa i ansiktet. Det sker på en bråkdel av en sekund vilket gör det hela sjukt svårt.
Riskabelt eftersom en felbedömning på motståndarens attack kan bli ödesdiger (man går kanske rakt in i en stenhåd näve eller fot).

4. Den ena parten är offensiv och den andre passiv eller ur balans. Det är här allt avgörs. Här hamnar den som blivit hårt träffad eller hårt fintad. Instinkt får honom att vilja skydda sig från motståndaren men smärta och desorientering gör att han lämnar luckor. [/color]


Om man bortser från kategori 1 och koncentrerar sig på 2 och 3 och 4 kan man konstatera följande.

Om A är den offensiva parten och striden först hamnar i kategori 2 kan den situationen bara lösas på två sätt.
Det ena är att A blir trött eller väljer att avbryta.
Det andra är att B byter taktik till kategori 3 och lyckas kontra. I det läget kan A hamna antingen i läge 2 (som den defensiva parten) eller i läge 4 (om B's försök med 3 var tillräckligt bra). En halvlyckad kontring skulle kunna resultera i att dom hamnar i läge 1 där båda slåss om övertaget.


<table width="80%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center"><tr><td bgcolor="svart">/images/hr.gif</td></tr></table>

En annan viktig detalj man ofta förbiser är hur mycket trötthet påverkar koncentrationen. Jag lovar, när man har problem att andas, svett som bränner i ögonen och blodsmak i munnen börjar man märka att man gör enkla misstag. Adrenalinet gör att man slutar bry sig om sånt som annars skulle göra ont.
Man vill att det ska ta slut, oavsett hur. Är det tillräckligt jämnt hamnar man i en slags uthållighetstävling.
Den som kan utnyttja sina resurser har helt klart en fördel.


<table width="80%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center"><tr><td bgcolor="svart">/images/hr.gif</td></tr></table>

Jaja... det här börjar bli långt så jag ska avsluta med några korta slutsatser.

Det är troligtvis möjligt att skapa ett sytem där man slåss om "lägen" och bygger upp attacker och försvar.
Om man skulle komma fram till att ett visst element av slump bör användas så ligger det i själva träffmomentet. Dvs, om träffen kvalificerar sig som nåt som skulle kunna tvinga fram läge 1, 2 eller 4.


Ser fram emot att kunna bidra till ett taktiskt stridssystem och hoppas vi tillsammans kan komma fram till något fungerande.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,267
Location
Helsingborg
Re: Varför vill du ha bort slumpen?

"Nja, tänk dig ett parti schack. Genom att från början ta bort vissa pjäser från den ene spelar skulle man kunna öka eller minska hans/hennes chanser."
Bra tanke.. Mina (h)järnceller började sättas igång lite utav det där..

Nackdelen att helt efterlikna schack (inte för att jag säger att du vill göra det men jag tar det som exempel för att tydligt visa min synpunkt) är att det blir en strategi.. Detta medför:
a) Att en spelare som är mer intelligent än en annan får ett visst övertag..
b) Att en spelare som är mer erfaren på att spela det systemet får ett visst övertag mot en nybörjare, då den erfarne kan den bakomliggande strategin..

Min tanke var att man kanske kan använda ett satsningssystem i form av olikfärgade stenar (eller papperslappar eller tärningar med siffror på, men stenar är ballare även om det skulle vara enklare med tärningar) som symboliserar olika saker.. För enkelhetens skull använder vi i detta exempel endast offensiv (blå sten) och defensiv (röd sten).. Om någon har 6 i en vapenfärdighet så denne kan denne välja ut sex stenar som denne ska använda.. Personen försöka vara offensiv (många blåa stenar) eller defensiv (många röda stenar).. Man satsar i hemlighet och sedan visar båda parterna sina val samtidigt.. Blå stenar negierar den andres blå stenar.. Det ligger ingen eftertanke i detta utan jag skriver detta för att ni ska kunna få lite egna idéer.. Det är lite småbuggigt, men det kan avhjälpas med taktikkort eller andra idéer som en utökning av stentyper.. Faktorer som trötthet och utrustning finns inte heller med i räkningen..

Jag får själv idéer utav detta.. Man skulle kunna tänka sig att slänga in en vit sten, kallad övertag.. När man negierar den andres stenar så plockar båda bort en sten var (en blå mot en blå).. Den som har störst antal blåa stenar kvar infogar skada på den andre.. Den som får skadan får välja om denne vill sänka sin defensiv med 1, om denne har högre defensivt värde än den andre, och på så sätt undviker skada helt.. Den som har flest röda stenar får den vita stenen, vilket ger ett övertag.. Den vita stenen kan användas som en joker och adderas till antingen den blåa eller den röda högen.. Den vita stenen kan komma att pendla mellan de två stridande parterna allt beroende på vem som har flest röda stenar i slutet av rundan..

Exempel: Morrc (skicklighet 6) och Teff (skicklighet :gremcool: möter varandra i envig.. Morrc vet att den andre är en bättre kämpe så han vill försöka få ett övertag.. Han sätter alla sina sex stenar på försvar.. Teff kör på en enkel taktik och sätter 4 på offensiv och 4 på defensiv (så kallad 4,4-taktik).. Teff kan infoga fyra i skada men Morrc drar av ett på sina röda stenar för att negiera skadan helt.. Han har flest röda stenar, 5 mot Teffs 4, så han får övertag och får använda den vita stenen nästa runda..

Strid med flera personer skulle kunna tänkas göras såhär.. Först så sätter spelarna ut antalet stenar som denne vill ha fördelat mellan de två färgerna.. Sedan kan man göra på två sätt:
1) Spelarna väljer vem av motståndarna denne attackerar.. Flera spelare får välja samma motståndare.. Dessas sammanlagda stenar sätts mot motståndaren.. Den med lägst initiativ (helst ett fast värde) bland spelarna får välja först eller så går man i motsols håll.. Hur sedan motståndarna (spelledaren) väljer vilka motståndarna attackerar kan göras på flera olika sätt.. Ni får klura ut det själva..

2) Alla spelarnas stenar sätts ihop till en klumpsumma och alla motståndarna (spelledaren) sätter ihop sina och sedan får man dra av.. Vem som blir skadad får spelledaren välja.. Antagligen är det den som är sämst (för spelledarpersoner) får flest skador eller den som har minst röda stenar (för spelarna).. För enkelhetens skull så behöver spelledaren inte ha stenar för alla motståndare utan kan addera en på en lämplig siffra (säg +3 på både offensiv och defensiv för varje motståndare utöver den första) på stenhögen, utöver den första (som spelledaren väljer stenar för, så att antalet stenar kan varieras i motståndarnas hög)..

Nackdelen med detta är dock att det kan bli ett segt system.. Tyvärr.. Det finns alltid spelare som tar låång tid på sig när det gäller strategitänkande.. Å andra sidan gillar jag att införa stressregler.. :gremwink:

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som ska börja titta lite mer på brädspel för regler för rollspel utan slump

<font size="1">[edit] Ändrade hur stenarna tillämpades för som jag skrev först var rent åt helvete i tänkandet (vilket det fortfarande är)..</font>[color:"green"]
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,267
Location
Helsingborg
Re: Varför vill du ha bort slumpen?

Det här är precis likadant som förra inlägget.. Jag tänkte att folk kanske skulle förkasta det jag skrev om det blev för långt.. :gremsmile:

Här har man fyra nivåer i färdigheterna..
Orutinerad - T6
Duglig - T8
Skicklig - T10
Mästare - T12

Samma principer som med stenarna.. Man har två tärningar för lika många olika taktiker, offensiv och defensiv i detta fall, och skickligheten i färdigheten avgör hur mycket man kan ha som max.. Summan av de två tärningarna får högst vara [tärningstyp] + 1, så om man T6 i färdigheten får man max sätta tärningarna så att summan av de två är 7 (1 + 6, 2 + 5 och 3 + 4), vilket innebär att man kan max använda sig av sex kombinationer.. Detta medför, vilket även gäller för stenarna men jag glömde skriva det i förra inlägget, att de som är dåliga på att slåss blir mer förutsägbara då de inte kan ändra sin taktik så mycket medan en Skicklig kan variera sin taktik desto mer..

Fördelen med detta sätt, jämfört med stenarna, är att det inte blir lika mycket pyssel med småpryttlar.. Dessutom är det lätt att sätta nivåer på systemet då man måste anpassa sig till tärningstyperna..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som nu insåg att det kanske inte blev så långt ändå
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Re: Varför vill du ha bort slumpen?

Nja, tänk dig ett parti schack. Genom att från början ta bort vissa pjäser från den ene spelar skulle man kunna öka eller minska hans/hennes chanser. Men det skulle fortfarande vara väldigt svårt att förutse slutresultatet.
Det kan det mycket väl vara. OK, det är slumpgeneratorer i sig som sticker i ögonen, då är jag med.
Antiklimaktiskt nog har jag inget bra råd, mer än att ett visst mått av slump snabbar upp saker och ting avsevärt. Om man eftersträvar en viss realism (vad nu det är) innebär det ofta att man annars måste ta hänsyn till en stor mängd variabler och fatta en rad beslut för att agera effektivt. Detta tar tid. Men du nämnde ju själv den risken i ditt inledande inlägg, så du behöver egentligen inte läsa det här alls. :gremtongue:
 

En elak orc

Veteran
Joined
23 Apr 2004
Messages
18
Re: Varför vill du ha bort slumpen?

Nja, jag vill inte ha bort slumpen för att eftersträva realism. Snarare för att skapa ett moment (eller en känsla) av att en smart spelad strid, påverkar utgången av den.
Det kan mycket väl vara så att det landar på ett system som använder slump till vissa oförutsägbara moment.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,267
Location
Helsingborg
Re: Varför vill du ha bort slumpen?

"Hehe... Intressant system, som ett mini spel i sig."
Saken är den att man borde kunna använda detta till annat än bara stridssystemet.. Saken är den att jag har länge tänkt på att jämföra strid med retorik.. Man har argument (offensiv) och motargument (defensiv) och det finns ett antal faktorer som spelar in som kan sägas vara fasta värden.. Helst skulle jag vilja ha något som gör att en part får ett övertag, precis som man kan ta upp mycket uppmärksamhet under en argumentation..

Man skulle kunna dela upp färdigheter i två områden och ha olika principer för att hantera dem:
Motstånd: Används när det är flera parter mot varandra, typ vid orienteringstävling, strid eller när man munkivas med varandra..
Kunskapskontroll: Används när man ska ta reda på om man kan något eller inte.. Ett enkelt tärningsslag mot en satt svårighetsgrad.. Är svårighetsgraden under färdighetsvärdet så lyckas man automatiskt, vilket kännetecknar att man har baskunskaper i färdighetsområdet..

Vissa kanske tänker "Varför krångla till det och inte ha samma princip på alla färdigheter?" men de som tänker så har helt missat min poäng.. Det jag vill få fram är att vissa färdighetsslag kan ersättas med spelarens taktiska val där slump inte spelar in i lika stor grad..

Nu till andras tankar som jag tror inte använder sig av helt av slump:
Grunder - Mest om vad man kan göra i strid
Spelkort - Vilka man får slumpas men man man kan spela ut dem taktiskt
Duellito - Taktikkort och markörer
Swashbuckling - Använder 7 taktikkort

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som ogillar att hans stenidéer inte var så enkel att fixa som han först trodde
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,386
Location
Örebro
Systemet ska uppfylla följande kriterier:
1. Inte baseras på slumpen. I alla fall inte i någon större utsträckning. Helst inte alls.
2. Baseras inte bara på spelarens kunskaper om stridssystemet utan även på karaktärens kunskaper eller färdigheter.
3. Vara relativt snabbt.
Finns redan ett sådant system... In the Dark.

1) Det finns en liten slump i systemet, men grundtanken är att den som är bra på att slåss har ett enormt övertag.
2) Se ovan. :gremwink:
3) Och spelystemet är väldigt snabbt.

Voila! Exakt vad du sökte. :gremwink:

Så för att svara på din fråga, ja jag tycker att lyckats. Folk tänker sig för innan de kastar sig in i strider för övrigt, för då de fått en smäll vet de attde ligger mycket illa till... Bieffekt, men en bra sådan...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Något helt taktiskt stridssystem har inte jag sett, men det finns en hel del psykologiska.

Med "psykologiska" menar jag system där man får ett övertag genom att gissa sig till vad motståndaren tänker göra, och där man kan finta och göra något helt annat än vad som kanske skulle kunna anses vara lämpligast.

Ett extremt enkelt sådant system skulle kunna se ut så här: Kör sax, sten och påse, förloraren i varje runda förlorar gardpoäng tills han inga gardpoäng har och då dör. En bonde har enbart tre gardpoäng, medan en skicklig riddare kan ha sex eller sju. Det kluriga är dock att man förlorar olika många gardpoäng beroende på vem man har förlorat mot. Påsen är rätt ofarlig och orsakar därför bara två förlorade gardpoäng när man vinner "påse mot sten". Saxen däremot är så farlig att när man vinner "sax mot påse" så förlorar motståndaren hela tre gardpoäng på en gång, och stenen är så oerhört jätte-livsfarlig att när man vinner "sten mot sax" så förlorar stackaren inte mindre än fyra gardpoäng i ett enda svep.

Påsen är hälften så effektiv som stenen. Om vi skulle spela det här spelet mot en slumpgenerator som slumpvist valde sax, sten eller påse, då skulle vi ha störst chans att vinna om vi hela tiden valde sten. Men! Det knepet fungerar inte mot en mänsklig motståndare. Han kan nämligen enkelt utmanövrera dig med den dåliga påsen om du är för förutsägbar. Då kan du visserligen lura honom med en sax, men tänk om han bara fintar och istället tänker köra en sten?

Ja, du ser ju själv. "Psykologi" (eller "intuition", snarare) istället för slump.

---

Nu var det där ett rätt lökigt system, så de flesta vill ha något mer sofistikerat. Men alla system som använder sig av någon form av dolda val är i grund och botten bara varianter på sax, sten och påse.

Jag är dock mest förtjust i mitt eget Duellito (det heter så för att spelmekanismen grundar sig på att allt det riktigt avancerade i en strid endast spelar in när två kombatanter fokuserar på varandra (i en duell) och att reglerna för rygghugg och liknande därför kan skalas ner betydligt medan själva duellerna kan broderas ut och bli som ett helt eget litet spel). Där har båda kombatanter ett antal markörer (=tändstickor) hos sig, och sedan turas man om att dölja ett valfritt antal stickor i sin hand varje stridsomgång för att sedan visa upp hur många man har valt samtidigt. Den som valt flest får ett bättre läge, och sedan kastar båda alla de tändstickor som de har i handen. Man har ingen användning av att satsa fler stickor än som behövs. När man fått ett tredubbelt bra läge, då har man utmanövrerat motståndaren helt och hållet och kan avliva honom, men oftare så slutar duellerna med att någon satsar varenda sticka han har. Då försöker han hugga motståndaren. Ju fler stickor han har kvar i sin hög, desto svårare blir hugget (och ju enklare kan motståndaren kontra om hugget missar).

Det låter kanske konstigt, men fördelen med det här systemet är dels att situationen hela tiden ändras mellan stridsomgång till stridsomgång. Antalet stickor ändras ju, och det skiftar hela tiden vem som har ett överläge, och hur stort detta överläge är.

En annan fördel är att alla olika kombatanter kan få olika förutsättningar. En stor krigare, med stor rustning och ett tungt krossvapen, han får extremt många stickor i sin hög och kan därför satsa väldigt mycket i varje sammandrabbning. Tunna, flinka krigare med spjut och andra stickvapen får istället en bonus varje gång de satsar åtminstone två stickor. Dessutom är de vapnena enklare att hugga med, vilket gör dessa krigare mycket mer oberäknerliga än de stora lufsarna.

Läs det här exemplet så får du se en strid mellan ett troll och en älva. Det finns visserligen lite slump i det här systemet, men kanske tycker du att det finns lite av det du söker också.

Annars pratar jag gärna mer om sax, sten och påse-modeller. Det finns många häftiga sätt man kan vidareutveckla den gamla spelmekaniken på.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,178
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag (ja jag vet, jag är i fel tråd ..men ändå)talar gärna mer om sax-sten-påse modeller, då de på något vis tangerar det som riktig strid har. Dvs att ens val står i förhållande till motståndarens drag, schack är ur den aspekten ett sax-sten-påse spel, fast med fler variablar. Mitt mål är förvisso inte riktigt desamma som elak orcs, att plocka bort slumpen. Jag skulle dock kunna tänka mig att minimera den i spel. En problematik med att minimera slumpen är ju dock att spelarens roll (skicklighet i att spela spelet) får större betydelse än rollpersonens färdighet i strid.
Eller att det kan få den följden...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Spelmässighet är engagerande

schack är ur den aspekten ett sax-sten-påse spel, fast med fler variablar.
Fast det finns en avgörande skillnad. Schack är egentligen ett rent matematiskt spel (även om dess matematiska uppbyggnad vida överskrider vår (och alla våra datorers) förmåga), medan inte ens världens bästa framtidsdator skulle kunna luska ut hemligheten bakom sax, sten och påse och vinna varenda gång.

Sax, sten och påse är ett psykologiskt spel, man kan finta och bluffa. Det går ju egentligen inte att varken bluffa eller finta i schack (men nu gav min idiotradar plötsligt utslag. Ja, jag vet att det finns ett par finniga viktigpettrar som just nu sitter och skriker "joho!" och redan börjat hamra med sina klåfingriga nävar på deras tangentbord, och ja, visst finns det otaliga exempel på schackpartier i världshistorien som varit överfulla med det som vi, i vår okunskap, kallar för "fintar", "bluffar" och "skenmanövrar". Men de är inte fintar eller bluffningar egentligen. Om vi hade spelat mot en superdator så hade det bara varit "dåliga drag". I sax, sten och påse-liknande spel så kommer en fint att vara en fint även mot en sådan superdator).

"En problematik med att minimera slumpen är ju dock att spelarens roll (skicklighet i att spela spelet) får större betydelse än rollpersonens färdighet i strid."

Det är alldeles riktigt, men man kan se det från andra hållet också. Tänk på mordgåtor: Att lösa en mordgåta själv är en oerhört belönande upplevelse, det spritter liksom i hela kroppen när pusselbitarna väl faller på plats. Att slå ett slag för en färdighet och konstatera "ja, jag kom på vem som gjorde det", det är inte alls lika kul.

Samma sak i striderna. Att själv få döda en ärkemotståndare gör att man själv faktiskt känner samma sorts glädje som ens rollperson. Man behöver alltså inte skådespela glad, för segern är ju faktiskt din lika mycket som den är din rollpersons. På samma sätt känns det oerhört mycket mer snöpligt när man går på en fint och blir allvarligt skadad. Du har ju nämligen inte bara haft otur (som i ett slumpbaserat system) utan du har faktiskt varit dålig. Det är mycket hemskare.

Kobolderi och powergejming får utstå mycket glåpord på det här forumet (och i hobbyn i stort), men i själva verket så är det faktiskt skitbra sätt att göra spelupplevelserna omedelbara och okonstlade. Precis på samma sätt som det är roligare att skratta för att man faktiskt är glad än för att man skall skådespela en glad person, så är det mer spännande att få slåss på riktigt än att bara skådespela stridsförloppet medan statistiska räkneoperationer bestämmer stridens utgång.

Jag är visserligen en stenhård rollgestaltare av naturen, men jag har börjat digga det här spelmässiga sättet att spela också. Båda är bra på varsina sätt.

Nå, det jag gillar med sten, sax och påse-metoder (till skillnad från schack) är att de senare är så stenhårt inriktade på just skicklighet, medan det är betydligt enklare att bygga ett sten, sax och påse-system som är precis lagom transparent: Jag personligen gillar när det visserligen finns "dåliga" kontra "bra" drag, och när man kan bli duktigare på att hantera reglerna, men att man ändå (för realismens skull) relativt kvickt når "taket" och alltså blir precis så duktig som man kan bli på att använda reglerna: Då kommer striden att bli rättvis och oberäknerlig på samma sätt som om man hade använt slumpgeneratorer, men spelarna kommer ändå behöva vara koncentrerade på stridsförloppet så att de inte gör några typiskt dåliga drag.

En nybörjare kommer alltså förmodligen åka på storstryk mot en mästare, men mästaren kommer dock inte att ha något egentligt övertag mot en normalbra lirare.

På så vis blir striderna stimulerande och engagerande, men inte en kraftmätning där den bäste spelaren vinner, även om han har en lökig rollperson.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Joho!

"Om vi hade spelat mot en superdator så hade det bara varit "dåliga drag"."

Skillnaden mellan att spela schack mot en superdator och att spela schack mot Kasparov är att Kasparov är en människa. Hur matematiskt spelet än är så är det inte matematiken som är din motståndare, utan Kasparov. Det innebär att Kasparov påverkas av psykologi precis som alla andra människor. Du kan alltså lura Kasparov. Superdatorn är svårare att lura.

Så just genom att matematiken i schack är så vansinnigt omfattande och komplext så kan det inte hanteras matematiskt, i alla fall inte av människor. I slutändan ger det samma resultat som sten-sax-påse: det blir ett psykologiskt spel. Orsaken till att det är psykologiskt är förstås det omvända: sten-sax-påse är psykologiskt eftersom det är för enkelt för att vara något annat. Schack är psykologiskt eftersom det är för komplext att vara något annat.

Antag att du bygger en superdator som är en jävel på att ta fram något slumptalen 1, 2 och 3, så till den grad att det är matematiskt påvisbart att det är äkta slump, och matchar dessa värden mot värdena sten-sax-påse. Grattis, du har nu gjort världens mest matematiska och mest tråkiga spel. Är det psykologi bakom spelet? Så fan heller! Det är ren och skär statistisk analys, tallära och alla andra former av matematik.

En kompis byggde ett neuralt nätverk som labb på högskolan för att spela sten-sax-påse. Allt eftersom nätverket lärde sig ditt spelande så blev det bättre och bättre på att spela mot just dig. Till slut hade det en vinstandel på uppemot 70% av partierna. Psykologi? Nä, vanlig hederlig mönstermatchning och genetisk programmering. Det var dock klart mycket roligare att spela, eftersom man hela tiden försökte överlista programmet. Det var du mot... tja, jag höll på att skriva "maskinen", men den är ju faktiskt ett resultat av ens eget spelande, så "du mot dig själv", bokstavligt talat.

Vilket förstås var helt knas som taktik betraktat - jag spelade klart mycket bättre mot programmet när jag slog en tärning istället för att försöka välja sten, sax eller påse. Så mycket för psykologin, liksom.

I övrigt håller jag med dig. Jag gillar spelmässighet i spel.
 
Top