Nekromanti Stridssystem

Critos

Veteran
Joined
6 Feb 2001
Messages
63
Location
Örebro
Re: Paradoxer vid varierande detaljskärpa

Jag skulle vilja stoppa in en till faktor i din graf: spelbarhet, eller enkelhet. För mycket realism har en tendens att resultera i ett långsamt eller invecklat system (vilket inte behöver vara negativt, det är en fråga om tycke och smak). Men det var en parentes...

Jag är med på vad du menar, jag tror hellre att jag tänker om gällande skadesystemet, och inför inför ett klassiskt abs-värde för rustningar, istället för att blanda in rustningarna bland tärningarna. Men samtidigt så gillar jag enkelheten, som kommer på bekostnad av realismen. Tål att tänka på.

Jag håller med dig om att träfftabellen är lite sådär, men återigen är det enkelheten jag är ute efter. Jag har också funderat på att behandla benen som en kroppsdel, dvs. ett resultat på tärningen, just av den anledningen som du nämner, att man helst siktar högt om man vill sänka nån...

De här yatsy-fasonerna du talar om
Jag väntade på att någon skulle göra den kopplingen... :gremwink:

Tanken som börjar formas är att en försvarstärnings resultat skyddar mot alla attacker med samma resultat (inte bara mot en attacktärning), och att två defensiva lika kan användas på andra sätt. Kanske till och med offensivt, genom att utmanövrera din motståndare, och t.ex. knuffa bort motståndarens försvarstärning.

På vad sätt är det en nackdel att höga resultat är mer fördelaktiga än låga?
Jag menade att det förtar lite av de effekter jag eftersträvar. Det blir lite för enkelt, jag är ute efter mer än att bara slå högt.
 

Critos

Veteran
Joined
6 Feb 2001
Messages
63
Location
Örebro
Dessutom skulle jag nog föredra att en trea i försvar skyddar mot hur många treor i anfall som helst.
Det är nog bättre, jag håller med dig.

Då måste man istället använda någon teknik för att tvinga dig att slå om försvarstärningar.
T.ex. med sina "par".
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Parentesen om detaljism kontra realism

Jag skulle vilja stoppa in en till faktor i din graf: spelbarhet, eller enkelhet. För mycket realism har en tendens att resultera i ett långsamt eller invecklat system (vilket inte behöver vara negativt, det är en fråga om tycke och smak). Men det var en parentes..
Nja. Spelbarhetsfaktorn är mer eller mindre den inverterade detaljfaktorskalan. Ju högre detaljfaktor, desto lägre spelbarhet. Realismen har ingenting med detta att göra, utan är något helt separat: ett lågdetaljerat realistiskt spel är fortfarande i högsta grad spelbart.

Det finns en satans massa folk som blandar ihop "realism" med "detaljism", och gör just samma koppling som du gör, att mycket realism = mycket detaljer = långsamt spel. Och den kopplingen tycker jag är knas. Jag vill till och med säga tvärtom: ju fler detaljer du har desto fler detaljer blir fel, och desto mer orealistiskt blir spelet.
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Det här blir kanske en skvätt OT, men jag känner att jag inte riktigt gjort mig förstådd på en punkt som har bärande betydelse för diskussionen:

Enkelhet är bara motsatsen till Detaljskärpa, och har överhuvudtaget inget med Realism att göra. Det man brukar kalla spelighet* är möjligheten att fatta beslut som påverkar regelsystemet, alltså egentligen inget annat än Detaljskärpa vid beslutsfattandet. Den mängd information man får tillbaka av systemet är Detaljskärpa vid konsekvensbeskrivande.

Ponera att man bara slår en tärning och läser av vem som vann med hänsyn till förhållandet mellan hur generellt farliga två personer är. Skulle detta kunna vara realistiskt? Ja – om bara utfallet svarar mot den statistiska fördelning hos samma förlopp i verkligheten. Systemet ger inga detaljer om hur någon vann eller vilka skador som uppstod, men det kan fortfarande vara realistiskt; Överensstämmande med verkligheten.

Varje detalj man lägger till betyder mer jobb om spelmakaren vill hålla systemet realistisk, men väl i spel kostar realismen i sig ingenting. Detaljer kostar, oavsett om de är realistiska eller inte.

Klassiska Abs-värden hamnar ofta mycket långt ifrån hur en rustning fungerar i verkligheten – jag tyckte personligen mycket bättre om ditt skyddstärningssystem. Mindre matematik i det också. Matematik är dyrt.

Tillägg: Krille hann visst säga något liknande medan jag författade det här... Ledsen om jag blev tjatig.

* Spel-IG-het, till skillnad från spel-BAR-het (som är närmare släkt med Enkelhet). Det är ont om vedertagen terminologi här, så vissa kanske håller sig med andra definitioner. Jag försöker bara förklara vad jag själv syftar på.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Re: Stridssystem [OT]

Bara en kort kommentar: jag misstänker att du läser den här tråden i platt läge, korrekt? För du har en tendens att svara på ett inlägg i en helt annan deltråd än det inlägget ligger i, och det gör det väldigt svårt att hänga med om man läser i trådat läge.
 

Critos

Veteran
Joined
6 Feb 2001
Messages
63
Location
Örebro
Re: Parentesen om detaljism kontra realism

Visst har ni rätt både du och Mahlex (som råkade svara i en annan tråd), men nog finns det lägen då realism offras för att förenkla något.
 

Critos

Veteran
Joined
6 Feb 2001
Messages
63
Location
Örebro
Mindre matematik i det också. Matematik är dyrt.
Ja, visst låter det löjligt att det är för "dyrt" att använda sig av subtraktion, men jag håller helt med dig. Ju mindre matematik desto bättre.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Parentesen om detaljism kontra realism

Visst har ni rätt både du och Mahlex (som råkade svara i en annan tråd), men nog finns det lägen då realism offras för att förenkla något.
Man får anstränga sig för att hitta sådana lägen. Oftare är det att realismen offras genom att man förkrångligar något.

Spelkonstruktörer är i allmänhet skrivbordskrigare, och deras uppfattning om "realism" innebär att de måste stoppa in en regel för varje detalj de läst om i historieböcker, fäktmanualer och (absolut vanligast) i andra rollspel.

Min åsikt är att resultatet inte är realistiskt, även om det ursprungligen var avsikten. Det blir knasigheter. Fel staplas på varandra och det blir absurda resultat av det. Resultatet liknar inte verkligheten det minsta. Ergo: det blir inte realistiskt.

I det läget blir det oftast mer realistiskt genom att man kapar bort alla de där detaljerna. Och det läget gäller väldigt väldigt många rollspel.
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Realism kontra upplevd realism

[ QUOTE ]
Spelkonstruktörer är i allmänhet skrivbordskrigare, och deras uppfattning om "realism" innebär att de måste stoppa in en regel för varje detalj de läst om i historieböcker, fäktmanualer och (absolut vanligast) i andra rollspel.

Min åsikt är att resultatet inte är realistiskt, även om det ursprungligen var avsikten. Det blir knasigheter. Fel staplas på varandra och det blir absurda resultat av det. Resultatet liknar inte verkligheten det minsta. Ergo: det blir inte realistiskt.

[/ QUOTE ]

I princip håller jag med, ofta innebär inte fler detaljer mer realism. Man bör dock komma ihåg att de flesta rollspelare är också i allmänhet skrivbordskrigare som till stor del baserar sin "verklighetsuppfattning" vad gäller strid på vad de sett på film och läst i andra rollspel. Därför tror jag inte det är ovanligt att man hamnar i den paradoxala situationen att en extra regel faktiskt objektivt leder till minskad realism men ändå subjektivt leder till ökad upplevd realism hos den tänkta målgruppen.

Vad är viktigast likssom, att det ÄR realistiskt eller att det KÄNNS realistiskt. Frågan är givetvis retorisk då det är något som varje spelskapare (och spelköpare) själv måste skaffa sig en uppfattning om.

/Bjorn
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Re: Parentesen om detaljism kontra realism

nog finns det lägen då realism offras för att förenkla något.
Nja, realism brukar snarare offras för att förtuffa spelet eller belysa och betona spelkonceptet.
 
Top