Nekromanti Stridssystem

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Najs 8bitars-stuk, Feuflux! Hur kommer förmågorna funka egentligen? Hur kommer det hela rent praktiskt gå till i en strid?
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Hjälte 1 och hjälte 2, låt oss kalla dom för Herkules och Xena, möter 1 vålnad och 2 skelett.

Till varje runda så väljer alla en förmåga och dessa slår igenom samtidigt (eller ja, först reder man ut buffs/debuffs och sedan delas skada ut).

Runda 1.
Välja-fasen:
* Herkules kastar weapon buff (och flyttar den förmåge-markören till botten) på Xena, och sänker sin power med kostnaden.
* Xena kör is-svärd mot vålnaden (flytta markören till botten), och sänker sin power på motsvarande sätt.
* SL väljer att vålnaden kör power drain på Xena och att skeletten kör svärdshugg på Herkules.
Resulations-fasen:
* Xena flyttar sin weapon-buff-markör till botten och gör nu dubbel skada.
* Xena sänker sin power med 5 poäng pga vålnadens power drain.
* Xena gör 10 i skada på vålnaden och SL antecknar på lämpligt sätt (gissningsvis via ett motsvarande karaktärsbräde).
* Herkules tar 2 i skada gånger 2, och sänker sin morale med 4 steg.

Runda 2.
Återhämtanden:
* ALLA markörer tar ett steg uppåt (om de inte redan är i topp). Morale och Power återhämtar sig varsitt steg även de.
Konstateranden:
* Herkules kan inte välja weapon debuff igen eftersom markören inte är i topp.
* Xena kan på motsvarande sätt inte välja is-svärd igen. Hon har dessutom för lite power för att kasta eld-svärd (ja jag vet att det saknas konstnader på brädet, jag improviserar lite här).
Välja-fasen:
* Herkules väljer förmågan über-yxa...

etc
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Feuflux;n150814 said:
Hjälte 1 och hjälte 2, låt oss kalla dom för Herkules och Xena, möter 1 vålnad och 2 skelett.

Till varje runda så väljer alla en förmåga och dessa slår igenom samtidigt (eller ja, först reder man ut buffs/debuffs och sedan delas skada ut).

Runda 1.
Välja-fasen:
* Herkules kastar weapon buff (och flyttar den förmåge-markören till botten) på Xena, och sänker sin power med kostnaden.
* Xena kör is-svärd mot vålnaden (flytta markören till botten), och sänker sin power på motsvarande sätt.
* SL väljer att vålnaden kör power drain på Xena och att skeletten kör svärdshugg på Herkules.
Resulations-fasen:
* Xena flyttar sin weapon-buff-markör till botten och gör nu dubbel skada.
* Xena sänker sin power med 5 poäng pga vålnadens power drain.
* Xena gör 10 i skada på vålnaden och SL antecknar på lämpligt sätt (gissningsvis via ett motsvarande karaktärsbräde).
* Herkules tar 2 i skada gånger 2, och sänker sin morale med 4 steg.

Runda 2.
Återhämtanden:
* ALLA markörer tar ett steg uppåt (om de inte redan är i topp). Morale och Power återhämtar sig varsitt steg även de.
Konstateranden:
* Herkules kan inte välja weapon debuff igen eftersom markören inte är i topp.
* Xena kan på motsvarande sätt inte välja is-svärd igen. Hon har dessutom för lite power för att kasta eld-svärd (ja jag vet att det saknas konstnader på brädet, jag improviserar lite här).
Välja-fasen:
* Herkules väljer förmågan über-yxa...

etc
All right, så om jag fattar det rätt så är det i princip ett system där man har förmågor med cooldowns?

En vanlig kritik mot sådana är att man i princip kör förmågan så ofta man kan, och väntar på cooldown mest. Alla strider får samma förlopp: kör bästa förmågan först, sedan näst bästa, efter hur cooldowns funkar.

En vanlig lösning är att ge förmågor både fördelar och nackdelar. Kanske kan man slå tre fiender framför sig samtidigt med Sweep - men det är riskabelt! man sänker samtidigt sin defense eller parera till hälften. Liknande kan göras för andra förmågor. Tanken är att klämma in ett meningsfullt och viktigt val, så att spelaren får fundera på sin taktik.

Bara lite funderingar såhär spontant. Man gör såklart helt olika saker med sina system med. Ibland är det så mycket rörlighet och taktik i själva striden att det kan bli för mycket med komplicerade förmågor med. Om man har en förmåga man bara kan använda en gång per strid kan det även bli en del funderande på exakt när man ska slänga in den.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Kul att du kommenterar!

Hela designen med olika förmågor med cooldowns var att komma bort från att varje stridsrunda säga "Jag skjuter med min pilbåge" (eller vad som nu är den bästa attacken) i varje stridsrunda.

Visst blir det så att man vill använda den bästa förmågan hela tiden, men här var väl tanken att ha olika förmågor att det blir ett val (om jag lyckas med det märks dock inte förrens jag lägger en massa tid på det här):
* Ska jag ta kraftattacken nu, eller ska jag debuffa fiendens attack och försvar först?
* Ska jag ta kraftattacken nu, eller måste jag heala min kompis nu, klarar han en runda till?
* Ska jag ta kraftattacken nu, eller räcker en klenare attack för att slå ut en minion så att vi får färre fiender nästa runda?

Att kraftfulla attacker ger nackdelar är en bra tanke förstås (som jag tänkt på men inte analyserat direkt).

Sen märker jag att det är vääääligt lätt att tänka "det blir bättre och mer balanserat om jag lägger till de här aspekterna" men att det fort blir mycket krångligare då.
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,089
Det här:

https://www.rollspel.nu/threads/661...talet inblandade kombattanter och fraktioner.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Feuflux;n151237 said:
Sen märker jag att det är vääääligt lätt att tänka "det blir bättre och mer balanserat om jag lägger till de här aspekterna" men att det fort blir mycket krångligare då.
Aspelut! Det är helt klart en utmaning att designa det både enkelt och ändå såpass finurligt att det blir kul att använda. Grejen är att bygga ett system som man använder olika beroende på situationen, så att man inte alltid faller in i samma rutt, som alltid funkar bra. Först power up, sedan fire attack, sedan power attack, sedan vanlig attack, sedan power up, sedan fire attack, osv - och så funkar det lika bra i varenda strid i princip. Spel där man undrar hur det ska gå för att varje attack har en nackdel eller nån bieffekt blir mer spännande. Eller om man bara har en enda stun, en gång per strid, och försöker använda den för att avbryta en läskig caster?

Att man får lägre i försvar om man gör en väldigt aggro attack är väl inte helt ologiskt heller, nog enklare att komma ihåg o begripa om det är logiskt. Man kan även göra grejer som att om en trollis lägger en viss besvärjelse kan han göra den till AoE (area of effect, drabbar alla mål inom en viss radie från punkten trollis siktar på) men bara om han koncentrerar sig, han kan inte parera samtidigt/i den ronden - eller så blir han utmattad tre ronder och kan inte lägga andra besvärjelser. Eller så tar han skada! Inte jättemkt men tillräckligt så att det gör ont. Eller rentav blir stunned eller dazed i en rond?**

Lite så att det blir ett viktigt och taktiskt val - det ÄR en bra förmåga, men man ska inte bara dra till med den utan att tänka, då kan man lätt sätta sig i smeten.

Jag får på känn att många brottats med det här problemet redan och att man måste kunna knycka från andra. Järn har en del om hur man väljer turordning, man har olika stances, t.ex., men har inte lirat det än..

** Gillar Goblin Punchs tänk om stun och daze: man kan röra sig! Men man tar skada om man gör det, man har ett val.. måste man, så måste man, men det är farligt! Antingen om man övervinner magin som håller en still och det skadar ens muskler och senor, eller hur det nu kan vara.. hittar tyvärr inte inlägget där han postar om det. http://goblinpunch.blogspot.se/
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
I världens bästa stridssystem så är allt det där i stort sett löst, jag är inte helt klar med det än men snart så ;)

Med det sagt som förvisso kanske är delvis sant men har en bit kvar, så vill jag bara påpeka att även om någon kanske inte håller med mig nu så är det enligt mig en dålig idé att ha med 1/battle grejer som typ stun osv, ska det vara en gång per strid ska det vara typ spränga städer kraft på det. En stun eller daze man bara får använda en gång per strid blir i många fall sparade i onödan för länge vilket tar bort hela roliga poängen med dem.

Då tror jag hellre på negativa effekter av olika slag som att man själv blir dazed, att man har mindre chans att träffa eller liknande. Då kan man mata på så ofta man vill med det som passar
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Jag tycker också att man kan slopa "en gång per strid"-grejer helt. Här är mina argument:
1. Det blir en väldigt märklig cooldown om striderna är korta men sker ofta, jämfört med om det är långvariga strider som sker mer sällan. Man har ingen anledning att inte använda sin förmåga om man möter en ensam liten halvdöd goblin (bortsett från den generella löjligheten i det hela).
2. I de fall där en sådan förmåga är relativt svag kommer man avvakta med att använda den tills man behöver det, för att inte "slösa bort den tidigt". Förmågan blir på så sätt ännu svagare eftersom den knappt används.
3. I de fall där en sådan förmåga är tillräckligt kraftig kommer man använda den så fort som möjligt i varje strid. Eftersom den ändå genomgått sin cooldown tills nästa strid börjar kan man utnyttja dess kraft hela tiden utan någon större risk.
4. Mellantinget mellan 2 och 3 skulle kunna funka om man är bra på att lösa det där med Perfect Balance, men problemet med stridens varaktighet (punkt 1) står kvar.

Jag tror mer på att man kör en extra lång cooldown i så fall, eller att man, som redan föreslagits, att man drabbas av någon negativ effekt (eller kostnad) när man använder förmågan.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
da_bohz;n151325 said:
Jag tycker också att man kan slopa "en gång per strid"-grejer helt. Här är mina argument:
1. Det blir en väldigt märklig cooldown om striderna är korta men sker ofta, jämfört med om det är långvariga strider som sker mer sällan. Man har ingen anledning att inte använda sin förmåga om man möter en ensam liten halvdöd goblin (bortsett från den generella löjligheten i det hela).
2. I de fall där en sådan förmåga är relativt svag kommer man avvakta med att använda den tills man behöver det, för att inte "slösa bort den tidigt". Förmågan blir på så sätt ännu svagare eftersom den knappt används.
3. I de fall där en sådan förmåga är tillräckligt kraftig kommer man använda den så fort som möjligt i varje strid. Eftersom den ändå genomgått sin cooldown tills nästa strid börjar kan man utnyttja dess kraft hela tiden utan någon större risk.
4. Mellantinget mellan 2 och 3 skulle kunna funka om man är bra på att lösa det där med Perfect Balance, men problemet med stridens varaktighet (punkt 1) står kvar.

Jag tror mer på att man kör en extra lång cooldown i så fall, eller att man, som redan föreslagits, att man drabbas av någon negativ effekt (eller kostnad) när man använder förmågan.
Yes, det är en rätt knasig mekanism på många sätt. Den ger absolut upphov till en del metagaming som anges ovan. Fördelar och nackdelar med samma ability är antagligen ett roligare sätt. Sen gäller det väl att tänka ut bara ett par sådana för varje klass som är både intuitiva och roliga och användbara, likväl som de kan vara riktigt farliga att använda i fel situation. Det där sista kommer tillbaka till nåt som alltid är kul - att man ska kunna ta meningsfulla beslut - men även göra misstag och sen inse vad man gjorde fel. Kanske roguen har en slags supercleave som ger henne en attack på varenda fiende inom räckhåll, men å andra sidan, om den har som nackdel att samtliga dessa sedan gör en attack mot roguen, innan de återvänder till sitt föregående mål, är det jääävligt farligt med fel fiender. Samtidigt kan det vara nåt som räddar gruppen i en farlig strid.

En del av det här känns som saker som varit uppe mkt i MMOs. Konceptet AOE vägt mot aggro (alltså att mobsen ändrar fokus till den som just gjort en massa skada på dem allihopa) är ju en klassiker t.ex. Finns kanske en del att knycka där. T.ex. att helande besvärjelser är bra, men tenderar att dra till sig mobsens intresse.. Samtidigt får man ju akta sig för att kopiera saker som är för mkt bokföring eller trassel. Kanske är det 1/6 chans att varje mob ändrar mål till den som just la en helande besvärjelse, då blir det lite farligt sådär, utan att vara för komplicerat?
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
zonk;n151976 said:
En del av det här känns som saker som varit uppe mkt i MMOs. Konceptet AOE vägt mot aggro (alltså att mobsen ändrar fokus till den som just gjort en massa skada på dem allihopa) är ju en klassiker t.ex. Finns kanske en del att knycka där. T.ex. att helande besvärjelser är bra, men tenderar att dra till sig mobsens intresse.. Samtidigt får man ju akta sig för att kopiera saker som är för mkt bokföring eller trassel. Kanske är det 1/6 chans att varje mob ändrar mål till den som just la en helande besvärjelse, då blir det lite farligt sådär, utan att vara för komplicerat?
Den här idén gillar jag starkt. Jag har funderat tidigare på om man ska ha med Aggro i strid som ett SL-verktyg för att styra mobsen, men även som något som RP kan ha i åtanke när de väljer vilken förmåga de vill använda.
Det jag främst gillar är hur du förenklar det hela till ett tärningsslag (1/6 chans..). Då tänker jag att man bara använder det när en RP gör något som kan tänka sig dra aggro. Först bedömer man då hur mycket chansen ska vara (1-5/6) och sedan används en tärning för varje fiende för att se vem/vilka som byter mål.

Lite off-topic. Sorry about that.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
da_bohz;n152088 said:
Den här idén gillar jag starkt. Jag har funderat tidigare på om man ska ha med Aggro i strid som ett SL-verktyg för att styra mobsen, men även som något som RP kan ha i åtanke när de väljer vilken förmåga de vill använda.
Det jag främst gillar är hur du förenklar det hela till ett tärningsslag (1/6 chans..). Då tänker jag att man bara använder det när en RP gör något som kan tänka sig dra aggro. Först bedömer man då hur mycket chansen ska vara (1-5/6) och sedan används en tärning för varje fiende för att se vem/vilka som byter mål.

Lite off-topic. Sorry about that.
Ja att bara göra superenkla tärningsslag för allt möjligt, med valfri tärning, det tycker jag är en skön o najs princip att köra på. In med slumpen, det är inte SL som straffar vissa beteenden, det är lika stor överraskning för alla inblandade exakt hur det blir! Har knyckt det tänket lite från Alexandrian och Goblin Punch, typ.

Sen känns T6 spontant som en jävligt snabb o enkel tärning att ha att göra med. Lagom stora inkrement eller nåt?
 

Anchorman

Swashbuckler
Joined
28 Apr 2012
Messages
1,850
Vad har du tänkt för kampanj till det här systemet? Det känns nämligen som systemet behöver en viss typ av kampanj
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Anchorman;n152183 said:
Vad har du tänkt för kampanj till det här systemet? Det känns nämligen som systemet behöver en viss typ av kampanj
Gissar att frågan var riktad till mig, och då är svaret att alltihop er inspirerat av mitt Lord of the Rings Online-ande, så en kampanj skulle då rimligtvis vara i Middle Earth och innehålla mängder av strider mot orcher, gravvålnader och annat otyg... men sen kom jag på att jag faktiskt inte är så intresserad av strid i rollspel nu för tiden så det är max 1% chans att ett sådant här projekt skulle nå spel-stadiet. Nu kan det vara kul att spåna stridssystem-design ändå. Typ.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Pirog;n152938 said:
Tack för din feedback? :)

Då kan jag passa på att kommentera lite igen då. Senaste budet (som jag kom på för ett par dagar sedan men inte orkade posta då) är att cooldowns känns fel. Så bort med den idén. Det jag (fortfarande) vill åstadkomma är ett stridssystem där:
1) Ditt bästa val i striden beror på vad dina medspelare gör.
2) Olika attacker är olika bra mot olika fiender.
3) Ingen attack ska vara under alla omständigheter bäst.

1.
Gör du mest i skada med Sword sweep? Mm, men om du väntar tills din polare kastar Weaken armor på fienden så kan du göra mer skada nästa runda. Eller om hen kastar Disable Resistance så gör du faktiskt mer skada med din Burning Dagger. No man is an island.

2.
Nämen, får du inte använda magi mot kummelgastarna? Titta så vit i ansiktet Lore Mastern blev!
Hoppsan, den här orch-bossen har en feeeet rustning. Nu gäller det att hålla hans armor value konstant låg med debuff-spells om vi ska ha en chans.
Hah, frost-vargen tar dubbel skada av eld-magi!

3)
Om man nu inte ska straffas av att vänta ut en cooldown så vad ska man då påverkas av när man använder sin kraftfullaste förmågor?
* Du tredubblar ditt försvarsvärde den här rundan, men det blir meningslöst om ingen fiende högg dig just då.
* Du gör extra skada, men tar dubbel skada av alla träffar den här rundan.
* Du sänker fiendens parry rating, och även dina polares parry rating.
* Du gör X i skada på alla fiender inom radien, men alla (överlevande) kommer anfalla dig nästa runda.
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Efter att ha skummat igenom den här tråden från början till slut inser jag att jag fortfarande är osäker på hur många förmågor du vill att man ska kunna välja mellan. Skulle du vilja punkta upp en lättförstådd lista? Är det bara de fyra; Weapon buff, weapon debuff, armor buff och armor debuff? Hur ser det ut med offensiva actions osv.?
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Jag spånar rätt vilt så jag har ingen klar lista att posta... som jag skrev tidigare så är det väldigt lätt att fylla med saker så att det blir plottrigt till förbannelse. Så något slags balanseringsarbete måste ju göras förr eller senare.

Det är med andra ord fullt normalt att vara osäker på vad jag vill.
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Jag förstår. Inget ovanligt med det problemet, tror alla rollspelsskapare stöter på det förr eller senare, annars gör de något fel :)

Men med risk för att låta överdrivet flummig:

Jag tänker mig ett system där varje handling är baserad på eller eller flera element (eller färger om elementen inte ger tillräckligt mycket variation). Elementen är de klassiska i detta exempel, för enkelhetens skull (Fire, Water, Earth, Air), samt ett extra Neutralt element.
Detta system kan, beroende på hur man använder det, kräva en hel del pill och beräkningar, så det kan faktiskt vara väldigt passligt att du använder någon form av mjukvara till.

Varje handling har ett Main element, två opposed elements, samt ett sub-element.

Exempel:
En normal attack (liksom många andra vanliga handlingar som alla kan) har det neutrala elementet, och kan således förbättras med vilket element som helst. Det får dock en sämre bonus av att förbättras, eftersom den inte matchar något element.

En specialattack, exempelvis Sword Sweep, har main-element: Air, Sub-element: Water och Opposed Elements: Fire & Earth. Det innebär att magier och andra förmågor med Air som Main- eller Sub-element kan förbättra attacken för att ge den mer effekt, motsvarande exempelvis +50% respektive +25%, eller +2t6 respektive +1t6. Man kan också förbättra attacken med elementet Water (eftersom det är sub-element), fast då får man bara ut halva bonusen, alltså +25% respektive +12,5%, eller +2t3 respektive +1t3.

Man använder alltid bara det bästa möjliga elementet för att förbättra attacker. Ett sub-element har ingen verkan om förmågans main element ger en bättre effekt.

Till saken hör att fienderna kan ha skydd mot vissa element, och är mer mottagliga för skada från andra element. En frostvarg till exempel kommer vara nästintill immun mot vattenskada (som ju ofta har med is att göra), men sårbar av eld, +50% skada. De övriga två elementen kan vara sub-elements som då ger en liten bonus åtminstone, +25% skada, eller så har fienden skydd även mot dem.

Så om vår Sword sweep blir buffad med något som har Air som main element kommer den ge betydligt mer i skada (+50%), och den där fulingen man slåss mot kanske är något svag mot just Air damage (+25%). Skadan som görs ökar då alltså med +75%, men bara mot just den typen av fiende.

Bara ett förslag.
 
Top