All right, så om jag fattar det rätt så är det i princip ett system där man har förmågor med cooldowns?Feuflux;n150814 said:Hjälte 1 och hjälte 2, låt oss kalla dom för Herkules och Xena, möter 1 vålnad och 2 skelett.
Till varje runda så väljer alla en förmåga och dessa slår igenom samtidigt (eller ja, först reder man ut buffs/debuffs och sedan delas skada ut).
Runda 1.
Välja-fasen:
* Herkules kastar weapon buff (och flyttar den förmåge-markören till botten) på Xena, och sänker sin power med kostnaden.
* Xena kör is-svärd mot vålnaden (flytta markören till botten), och sänker sin power på motsvarande sätt.
* SL väljer att vålnaden kör power drain på Xena och att skeletten kör svärdshugg på Herkules.
Resulations-fasen:
* Xena flyttar sin weapon-buff-markör till botten och gör nu dubbel skada.
* Xena sänker sin power med 5 poäng pga vålnadens power drain.
* Xena gör 10 i skada på vålnaden och SL antecknar på lämpligt sätt (gissningsvis via ett motsvarande karaktärsbräde).
* Herkules tar 2 i skada gånger 2, och sänker sin morale med 4 steg.
Runda 2.
Återhämtanden:
* ALLA markörer tar ett steg uppåt (om de inte redan är i topp). Morale och Power återhämtar sig varsitt steg även de.
Konstateranden:
* Herkules kan inte välja weapon debuff igen eftersom markören inte är i topp.
* Xena kan på motsvarande sätt inte välja is-svärd igen. Hon har dessutom för lite power för att kasta eld-svärd (ja jag vet att det saknas konstnader på brädet, jag improviserar lite här).
Välja-fasen:
* Herkules väljer förmågan über-yxa...
etc
Aspelut! Det är helt klart en utmaning att designa det både enkelt och ändå såpass finurligt att det blir kul att använda. Grejen är att bygga ett system som man använder olika beroende på situationen, så att man inte alltid faller in i samma rutt, som alltid funkar bra. Först power up, sedan fire attack, sedan power attack, sedan vanlig attack, sedan power up, sedan fire attack, osv - och så funkar det lika bra i varenda strid i princip. Spel där man undrar hur det ska gå för att varje attack har en nackdel eller nån bieffekt blir mer spännande. Eller om man bara har en enda stun, en gång per strid, och försöker använda den för att avbryta en läskig caster?Feuflux;n151237 said:Sen märker jag att det är vääääligt lätt att tänka "det blir bättre och mer balanserat om jag lägger till de här aspekterna" men att det fort blir mycket krångligare då.
Yes, det är en rätt knasig mekanism på många sätt. Den ger absolut upphov till en del metagaming som anges ovan. Fördelar och nackdelar med samma ability är antagligen ett roligare sätt. Sen gäller det väl att tänka ut bara ett par sådana för varje klass som är både intuitiva och roliga och användbara, likväl som de kan vara riktigt farliga att använda i fel situation. Det där sista kommer tillbaka till nåt som alltid är kul - att man ska kunna ta meningsfulla beslut - men även göra misstag och sen inse vad man gjorde fel. Kanske roguen har en slags supercleave som ger henne en attack på varenda fiende inom räckhåll, men å andra sidan, om den har som nackdel att samtliga dessa sedan gör en attack mot roguen, innan de återvänder till sitt föregående mål, är det jääävligt farligt med fel fiender. Samtidigt kan det vara nåt som räddar gruppen i en farlig strid.da_bohz;n151325 said:Jag tycker också att man kan slopa "en gång per strid"-grejer helt. Här är mina argument:
1. Det blir en väldigt märklig cooldown om striderna är korta men sker ofta, jämfört med om det är långvariga strider som sker mer sällan. Man har ingen anledning att inte använda sin förmåga om man möter en ensam liten halvdöd goblin (bortsett från den generella löjligheten i det hela).
2. I de fall där en sådan förmåga är relativt svag kommer man avvakta med att använda den tills man behöver det, för att inte "slösa bort den tidigt". Förmågan blir på så sätt ännu svagare eftersom den knappt används.
3. I de fall där en sådan förmåga är tillräckligt kraftig kommer man använda den så fort som möjligt i varje strid. Eftersom den ändå genomgått sin cooldown tills nästa strid börjar kan man utnyttja dess kraft hela tiden utan någon större risk.
4. Mellantinget mellan 2 och 3 skulle kunna funka om man är bra på att lösa det där med Perfect Balance, men problemet med stridens varaktighet (punkt 1) står kvar.
Jag tror mer på att man kör en extra lång cooldown i så fall, eller att man, som redan föreslagits, att man drabbas av någon negativ effekt (eller kostnad) när man använder förmågan.
Den här idén gillar jag starkt. Jag har funderat tidigare på om man ska ha med Aggro i strid som ett SL-verktyg för att styra mobsen, men även som något som RP kan ha i åtanke när de väljer vilken förmåga de vill använda.zonk;n151976 said:En del av det här känns som saker som varit uppe mkt i MMOs. Konceptet AOE vägt mot aggro (alltså att mobsen ändrar fokus till den som just gjort en massa skada på dem allihopa) är ju en klassiker t.ex. Finns kanske en del att knycka där. T.ex. att helande besvärjelser är bra, men tenderar att dra till sig mobsens intresse.. Samtidigt får man ju akta sig för att kopiera saker som är för mkt bokföring eller trassel. Kanske är det 1/6 chans att varje mob ändrar mål till den som just la en helande besvärjelse, då blir det lite farligt sådär, utan att vara för komplicerat?
Ja att bara göra superenkla tärningsslag för allt möjligt, med valfri tärning, det tycker jag är en skön o najs princip att köra på. In med slumpen, det är inte SL som straffar vissa beteenden, det är lika stor överraskning för alla inblandade exakt hur det blir! Har knyckt det tänket lite från Alexandrian och Goblin Punch, typ.da_bohz;n152088 said:Den här idén gillar jag starkt. Jag har funderat tidigare på om man ska ha med Aggro i strid som ett SL-verktyg för att styra mobsen, men även som något som RP kan ha i åtanke när de väljer vilken förmåga de vill använda.
Det jag främst gillar är hur du förenklar det hela till ett tärningsslag (1/6 chans..). Då tänker jag att man bara använder det när en RP gör något som kan tänka sig dra aggro. Först bedömer man då hur mycket chansen ska vara (1-5/6) och sedan används en tärning för varje fiende för att se vem/vilka som byter mål.
Lite off-topic. Sorry about that.
Gissar att frågan var riktad till mig, och då är svaret att alltihop er inspirerat av mitt Lord of the Rings Online-ande, så en kampanj skulle då rimligtvis vara i Middle Earth och innehålla mängder av strider mot orcher, gravvålnader och annat otyg... men sen kom jag på att jag faktiskt inte är så intresserad av strid i rollspel nu för tiden så det är max 1% chans att ett sådant här projekt skulle nå spel-stadiet. Nu kan det vara kul att spåna stridssystem-design ändå. Typ.Anchorman;n152183 said:Vad har du tänkt för kampanj till det här systemet? Det känns nämligen som systemet behöver en viss typ av kampanj
Tack för din feedback?Pirog;n152938 said: