Nekromanti Stridssystem

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Standard t-slag: Attribute + Feat, båda normalt mellan 1 och 5. Försöka komma under med 1t10, siffran på tärningen är resultatet.

Attribut: Prowess, Finesse, Knowledge, Willpower & Charisma.
Feats: Athletics, Combat, Crafts, Diplomacy, Esthetics, Lore & Occult.

I strid slår alla ett slag med Finesse + Athletics och lägger till ett eventuellt värde som heter Battle Experience; detta är initiativet. Den som sedan har högst initiativ får agera (som vanligt...) och spenderar initiativ-poäng beroende på vad han eller hon vill göra.

Det kan, exempelvis, kosta 4 poäng att slå någon med ett svärd. Sedan är det alltid den som har högst Resultat (=effekt) på sitt tärningsslag som "vinner" en slagväxling, så en parad lyckas om den har högre Resultat än attacken den ska parera.

Annars adderas Resultatet till skadan på vapnet för att bli skadan som åsamkas av attacken, så det behövs bara ett enda tärningsslag per attack.

Efter detta system fortsätter sedan striden med den som har högst initiativ vilket betyder att slagväxlingen blir snabb och varierad, särskilt som SL håller koll på alla Initiativ.

Så, ge mig en kort recension, även om det inte är hela materialet.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"I strid slår alla ett slag med Finesse + Athletics och lägger till ett eventuellt värde som heter Battle Experience; detta är initiativet. Den som sedan har högst initiativ får agera (som vanligt...) och spenderar initiativ-poäng beroende på vad han eller hon vill göra."

Jag använder gärna liknande system i modern strid (se Evangelium eller Ereb'98), men jag har inte särskild goda erfarenheter av det i närstridssystem. Just nu tycker jag bäst om Eons system för initiativ i närstrid, som på ett rätt bra sätt simulerar min erfarenhet av nödvändigheten att ta initiativet och hålla det. Som någon sa, om fienden är upptagen med att försvara sig så kan han inte slå tillbaka. Då kan du koncentrera dig på att fortsätta att anfalla och om du anfaller hela tiden är det bara en tidsfråga innan fienden dör.

Annan invändning: Är det inte rimligt att en person som försvarar sig också förlorar initiativpoäng? Jag har en sådan klausul i både Ereb'98 och Evangelium, att om någon gör något mot dig så får du göra något tillbaka, antingen försvara dig eller skjuta tillbaks, men så fort du gör det så förlorar du initiativpoäng (typ/motsv).

"Annars adderas Resultatet till skadan på vapnet för att bli skadan som åsamkas av attacken, så det behövs bara ett enda tärningsslag per attack."

Risk för Gemini-effekten, dvs att man inte kan ge någon en skråma med ett tvåhandssvärd, i synnerhet om man har fasta skadevärden. Antingen missar man eller krossar något vitalt, men aldrig något däremellan.

- Krille
"Never position a rock near a hard place"
<A HREF="http://www.foxtail.nu" target="_new">http://www.foxtail.nu</A>
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
<I>"Är det inte rimligt att en person som försvarar sig också förlorar initiativpoäng?"</I>

Visst är det rimligt, men en av de första balanseringarna som skrevs in var att du får parera alla attacker från EN motståndare utan att betala initiativ, men varje ytterligare persons attacker måste du betala initiativ för. Inte realistiskt, men en balansavvägning.

Vad gäller Eons system anser jag att det är ett rent monster. Mest för att flertalet av de strider jag tog mig an när jag spelade spelet (undviker det helst numera...) resulterade i att mängder av folk stod dumt och tittade på. Detta kändes minst sagt väldigt konstigt - för att inte nämna hur fruktansvärt tråkigt det var för dessa personer.

<I>"Risk för Gemini-effekten, dvs att man inte kan ge någon en skråma med ett tvåhandssvärd, i synnerhet om man har fasta skadevärden. Antingen missar man eller krossar något vitalt, men aldrig något däremellan."</I>

Jag använder fasta skadevärden, men eftersom jag fullständigt struntat i att använda kroppsdelsskador (förutom vid Critical Injury, vilket innebär att du slår lika med ditt färdighetsvärde) så blir det mer som ett HP system än som Gemini.

Däremot så faller skadorna oftast in i en av två kategorier: <B>stendöd</B> eller <B>allvarligt skadad</B>...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Vad gäller Eons system anser jag att det är ett rent monster. Mest för att flertalet av de strider jag tog mig an när jag spelade spelet (undviker det helst numera...) resulterade i att mängder av folk stod dumt och tittade på. Detta kändes minst sagt väldigt konstigt - för att inte nämna hur fruktansvärt tråkigt det var för dessa personer."

Konstigt vet jag inte - jag skulle nog inte ge mig in i närheten av två vilt fäktande personer. Sen vet jag inte hur det är med dig... /images/icons/wink.gif Men allvarligt så får det inte plats hur många personer som helst i en fajt, och man kan inte bara överge en fajt mot Adam, springa tio meter och sopa till Bertil bara för att Cesar dräpte Adam innan du hann slå.

Och vad gäller tråkigt så antar jag att det berodde på att skadesystemet i Eon (jag talade tidigare enbart om initiativsystemet) är så förgjordat långsamt.

"Jag använder fasta skadevärden, men eftersom jag fullständigt struntat i att använda kroppsdelsskador (förutom vid Critical Injury, vilket innebär att du slår lika med ditt färdighetsvärde) så blir det mer som ett HP system än som Gemini."

Nja, det var inte det jag menade. Antag att du minst kan få en effekt på 0, och ett tvåhandssvärd har ett fast skadevärde på 12. Det innebär att ett tvåhandssvärd inte kan göra mindre än 12. Skulle nu skalan på skador säga att 10 är nedre gränsen för allvarlig skada så ligger man pyrt till - nudda någon med ett tvåhandssvärd och han dör!

Så var försiktig med skalorna och mekanismen.

- Krille
"Never position a rock near a hard place"
<A HREF="http://www.foxtail.nu" target="_new">http://www.foxtail.nu</A>
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
<I>"Så var försiktig med skalorna och mekanismen."</I>

Mmmm. O ja; balansarbetet är det svåraste, det behöver du inte påminna mig om :)
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
En lösning på detta (att möjliggöra skråmor med tunga vapen utan extra slag) som jag använt av och till är att man beräknar skadan som effekt+skadevärde men att man bara får tillgodoräkna sig skadevärden upp till träffens effekt.
Om jag har ett vapen med skadevärde [color:yellow]6</font color=yellow> och träffar med effekt [color:red]4</font color=red> blir skadan inte [color:yellow]6</font color=yellow>+[color:red]4</font color=yellow> utan [color:yellow]4</font color=yellow>+[color:red]4</font color=red>.

Ett annat sätt att se det är att skadan är dubbla effekten för effekter under skadevärdet och summan av effekten och skadevärdet för högre effekter.

Å andra sidan har jag upptäckt att folk jag spelar med verkligen _gillar_ att slå skadeslag så jag har återinfört dem :gremsmile:
 
Top