Tog en titt på systemet för närstrid i nya DoD, rätt mig om jag har fel. Men går det till som följer.
Hrake har följande SK.
Attack 1,2,3,4 = 20
Parering 1 = 5
Hviglar har följande SK.
Attack 1 = 5
Parering 1,2,3,4 = 20
Dessa två ska nu slåss mot varandra.
Värdet 1 är fummel, värdet 20 är perfekt. Allt imellan är träff.
Med andra ord, dessa två kämpar skulle knappt kunna träffa av varandra. Eller rättare sagt, Hviglar kan bara bli avträffad om motståndaren gör en perfekt attack, eller om han fumlar. En rätt liten chans.
Visst, det är rätt liten chans att detta händer, men då bör vi även ha i åtanke att rätt få faktiskt har 4 attacker eller pareringar per stridsrond, en tjuv med 2 attacker klarar sig inte långt mot en krigare. Han skulle förmodligen knappt få in en enda attack om krigaren satsat mycket på försvar.
Jag har kommit på en alternativ modifikation för detta bristfälliga system, man räknar i differanser.
Hrasl har 15 i attack 1, han slår tärning och rullar 10. Det är en differans på +5.
Karl har 10 I parering 1, han försöker parera och slår 8. Vilket ger en differans på +2.
Detta innebär att Hrasl slag är mer lyckat än Karls parering och slaget går igenom trots att Karl fått upp svärdet i tid.
När det kommer till perfekta slag och pareringar lade jag in följande regel, "ett perfekt slag kan bara bli blockerad med en perfekt parad".
Detta förslags system gör striderna mindre statiska och tillåter även usla kämpar att lyckas om turen är med dem.
Detta är även ett väldigt enkelt system, inte svårt alls att förstå.
Enkel regelförkortning:
"Är din differans större än motståndarens lyckas du och vice versa"
kommentera gärna...
Hrake har följande SK.
Attack 1,2,3,4 = 20
Parering 1 = 5
Hviglar har följande SK.
Attack 1 = 5
Parering 1,2,3,4 = 20
Dessa två ska nu slåss mot varandra.
Värdet 1 är fummel, värdet 20 är perfekt. Allt imellan är träff.
Med andra ord, dessa två kämpar skulle knappt kunna träffa av varandra. Eller rättare sagt, Hviglar kan bara bli avträffad om motståndaren gör en perfekt attack, eller om han fumlar. En rätt liten chans.
Visst, det är rätt liten chans att detta händer, men då bör vi även ha i åtanke att rätt få faktiskt har 4 attacker eller pareringar per stridsrond, en tjuv med 2 attacker klarar sig inte långt mot en krigare. Han skulle förmodligen knappt få in en enda attack om krigaren satsat mycket på försvar.
Jag har kommit på en alternativ modifikation för detta bristfälliga system, man räknar i differanser.
Hrasl har 15 i attack 1, han slår tärning och rullar 10. Det är en differans på +5.
Karl har 10 I parering 1, han försöker parera och slår 8. Vilket ger en differans på +2.
Detta innebär att Hrasl slag är mer lyckat än Karls parering och slaget går igenom trots att Karl fått upp svärdet i tid.
När det kommer till perfekta slag och pareringar lade jag in följande regel, "ett perfekt slag kan bara bli blockerad med en perfekt parad".
Detta förslags system gör striderna mindre statiska och tillåter även usla kämpar att lyckas om turen är med dem.
Detta är även ett väldigt enkelt system, inte svårt alls att förstå.
Enkel regelförkortning:
"Är din differans större än motståndarens lyckas du och vice versa"
kommentera gärna...