Nekromanti Stridsystemet i DoD6 = Bristfälligt?

Knuger

Veteran
Joined
30 Dec 2001
Messages
4
Tog en titt på systemet för närstrid i nya DoD, rätt mig om jag har fel. Men går det till som följer.

Hrake har följande SK.

Attack 1,2,3,4 = 20

Parering 1 = 5

Hviglar har följande SK.

Attack 1 = 5

Parering 1,2,3,4 = 20

Dessa två ska nu slåss mot varandra.

Värdet 1 är fummel, värdet 20 är perfekt. Allt imellan är träff.

Med andra ord, dessa två kämpar skulle knappt kunna träffa av varandra. Eller rättare sagt, Hviglar kan bara bli avträffad om motståndaren gör en perfekt attack, eller om han fumlar. En rätt liten chans.

Visst, det är rätt liten chans att detta händer, men då bör vi även ha i åtanke att rätt få faktiskt har 4 attacker eller pareringar per stridsrond, en tjuv med 2 attacker klarar sig inte långt mot en krigare. Han skulle förmodligen knappt få in en enda attack om krigaren satsat mycket på försvar.

Jag har kommit på en alternativ modifikation för detta bristfälliga system, man räknar i differanser.

Hrasl har 15 i attack 1, han slår tärning och rullar 10. Det är en differans på +5.

Karl har 10 I parering 1, han försöker parera och slår 8. Vilket ger en differans på +2.

Detta innebär att Hrasl slag är mer lyckat än Karls parering och slaget går igenom trots att Karl fått upp svärdet i tid.

När det kommer till perfekta slag och pareringar lade jag in följande regel, "ett perfekt slag kan bara bli blockerad med en perfekt parad".

Detta förslags system gör striderna mindre statiska och tillåter även usla kämpar att lyckas om turen är med dem.
Detta är även ett väldigt enkelt system, inte svårt alls att förstå. :)

Enkel regelförkortning:

"Är din differans större än motståndarens lyckas du och vice versa"

kommentera gärna...
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
10,020
Location
Stockholm
Kommentarer ...

Att räkna ut differensvärdet innebär ytterligare en räkneoperation (en subtraktion till råga på allt).

I Pendragon används ett liknande men fiffigare system: Om du slår under din CL men högre än motståndaren lyckas du.

Exempel: Hrasl har 15 i attack 1, han slår tärning och rullar 10. Karl har 10 i parering 1, han försöker parera och slår 8. Eftersom Hrasls slag (10) är högre än Karls (8) innebär detta att Hrasls slag är mer lyckat än Karls parering och slaget går igenom trots att Karl fått upp svärdet i tid.

Dock kan det kännas märkligt att man ska försöka slå så högt som möjligt när 1 är perfekt och 20 fummel. I Pendragon har man vänt på detta och 1 är fummel och 20 perfekt (så länge det är under CL); dessutom räknas ett slag som =CL alltid som 20.

Jag tycker dock inte att det är något större fel med stridssystemet i DoD 6 så länge man inte anstränger sig för att hitta extremt krystade exempel. Jag menar, hur troligt är det att någon skulle fördela sin SK som Hrake eller Hviglar?

För övrigt minskar chansen att en SR »blir oavgjord» drastiskt med ditt system. En strid mellan två kämpar med 20 i attack och parering ska vara en utdragen historia där man får vänta på perfekta slag eller fummel. Med ditt system skulle någon av kämparna träffa den andre varje SR (om inte båda får samma differensvärde; chansen är 1/20).

»När det kommer till perfekta slag och pareringar lade jag in följande regel, "ett perfekt slag kan bara bli blockerad med en perfekt parad".»

I DoD 6, s. 59, andra stycket under rubriken »Perfekt slag» står det: »En perfekt attack kan endast pareras av en perfekt parering». Vari ligger skillnaden?
 

Hasse

Hero
Joined
13 Jan 2001
Messages
1,684
Location
Göteborg
Vill bara poängtera för att det kostar 27 SK att få 20 i en attack eller parering. Slagskämparna i ditt exempel med fyra attacker/pareringar på 20 och en attack/parering på 5 kostar alltså 113 SK. En Legendarisk Krigare kan som max få 118 SK. Detta innebär då att han har 18 i tre grundegenskaper och alltid slår 16 med 2T8 då han stiger i YN. Detta är inte speciellt troligt.
 
Top