Nekromanti Struktur und Ordnung III (OT?)

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Hmmm... lite osäker på om jag kommer komma in på saker som inte hör till konferensen. Men jag kör ändå....

"Varför? Jo, för att man inte dör av att dansa, men man dör av att slåss. Därför är det viktigare (enligt regeltalibaner, vill säga - friformare har ju som bekant helt andra prioriteringar) att de moment som man kan dö av sköts ordentligt och enligt formen."

Med risk för att bli lynchad av folk som är less på att jag använder argumentet: - det är förmodligen ett resultat av strukturen. Jag ska utveckla det lite längre ner.

Döden är ett problem som vi diskuterat i en av mina spelgrupper. Vår spelledare uttryckte en viss frustration över att det finns få sätt att ta kål på en rollperson. Anledningarna till det är att...

... spelaren vill ha en chans att rädda sin rollperson, genom någon form av tärningsslag. Gärna fler än ett slag.

I och med att strid (vilket vi nog alla är överens om) är en tämlig farlig hobby att hålla på med, krävs det därför noggranna regler för att vi ska undvika dö. Vi måste vara skickliga på att ducka, tåla mycket skada (soak), kunna parera, kunna första hjälpen etc.

Vad är då problemet med det? Inget egentligen, att få en chans att rädda sin karaktär genom många säkerhetsventiler är ett sätt att höja spänningen och slippa frustration över att karaktärerna hela tiden stryker med.

Men... (åter till strukturen) ...denna struktur med ett starkt skyddsnät i strid gör att vi inte lika lätt accepterar att riskera dö på andra sätt. Jag ger exempel:

- Den onda drottningen säger: Dansa med min dotter och om du inte behagar henne kommer du bli halshuggen. (Lyckas med dansa eller dö)
- Du har hamnat i de skummare delarna av staden. (Lyckas med streetwise eller bli poppad av gängmedlemmar)
- Den gulliga hunden som kommer springande mot dig har en fetbomb gömd under magen. (Lyckas med uppmärksahet eller dö)

Jag tror rätt många spelare skulle protestera om man som spelledare skulle komma med liknande ultimatum.

Med andra ord. Det går visst att riskera dö om man (inte) dansar. Men de strukturer som finns i form av skyddsmekanismer (som till exempel avancerade stridsregler) gör att:

1. Äventyren kommer utformas så att det endast är i strid man riskerar att dö.
2. Spelare tenderar att lösa situationer med våld
3. Trots de detaljerade stridsreglerna och beskrivningarna av hur otäcka skador man kan få, så blir inte karaktärerna/spelarna skärrade när deras kroppspoäng halveras (vilket säkert kan jämställas med att bryta armen), eftersom de fortfarande lever.

Finns det alternativa lösningar till detta?

Ett alternativ är att reducera stridsfärdigheter till en eller kanske två och jämställa dem till exempel färdigheten dansa.
Ett annat är att ta bort dem helt och låte duglighet i strid vara beroende på andra färdigheter.

Och slutligen, hur kan man då ändra strukturen i ett regelsystem - för vi talar om regelsystem och inte fro firm - så att approachen till spelet blir ett helt annat. Mina förslag är:

Besrkiva kapitel i termer som exempelvis

1. Inledning (same shit)
2. Personlighet (same shit)
3. Överleva (Färdigheter, förmågor och föremål som hjälper till att överleva).
4. Socialisera (Konsten av intrigera, övertala, handla etc)
5. Resa (Färdigheter som hjälper till att förflytta något någonstans)

Skulle mycket väl kunna funka i ett "efterkatastrofenspel".

ett tidigare förslag av någon var att göra allt i bokstavsordning, likt ett lexikon.

Andra förslag?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
- Den onda drottningen säger: Dansa med min dotter och om du inte behagar henne kommer du bli halshuggen. (Lyckas med dansa eller dö)
- Du har hamnat i de skummare delarna av staden. (Lyckas med streetwise eller bli poppad av gängmedlemmar)
- Den gulliga hunden som kommer springande mot dig har en fetbomb gömd under magen. (Lyckas med uppmärksahet eller dö)
Dessa situationer hamnar trots allt i slutänden i stridsregler.

- Spelaren misslyckas med att dansa. Kommer han att gå frivilligt till huggkubben?
- Spelaren misslyckas med streetwise. Kommar han att stå stilla när de poppar honom?
- Spelaren ser inte bomben. Använd stridsregler för att avgöra effekten av bomben.

Det är alltså mer en fråga om olika sätt att ställa till det för spelarna än att döda dem. Dödandet är bara en naturlig följd av att de hamnat i en kass sits.

1. Äventyren kommer utformas så att det endast är i strid man riskerar att dö.
2. Spelare tenderar att lösa situationer med våld
Är det bara jag som ser den uppenbara motsägelsen här?

Personligen så är min erfarenhet att man undviker strid in i det sista, även om systemet inte är så farligt. Det är trots allt en onödig risk som man vill undvika.

3. Trots de detaljerade stridsreglerna och beskrivningarna av hur otäcka skador man kan få, så blir inte karaktärerna/spelarna skärrade när deras kroppspoäng halveras (vilket säkert kan jämställas med att bryta armen), eftersom de fortfarande lever.
Det här löser jag med ett system där man mycket väl kan gå ner på första träffen även om det är mindre troligt. Dessutom blir man hämmad av skador, så första träffen är oftast avgörande, så fort man blivit skadad så har motståndaren ett övertag som är svårt att hämta tillbaka.

En ide som slog mig nu är ett system liknande det man ser i filmer (och som nog har en viss verklighetsanknytning), där striden i första hand går ut på att manöverera sig till ett läge där man kan få in en träff, och träffarna oftast är farliga. Man kan alltså ha många runder då man bara manövrerar för att komma i attackläge utan att göra en attack, man bara förbättrar sin position. I grundläget har båda mycket liten chans att träffa, så man bygger upp sina bonusar samtidigt som man sänker motståndarens tills man anser sig ha en chans att träffa. Missar man attacken så tappar man lite bonusar igen och måste bygga upp dem igen, träffar man så gör man skada och ökar sina bonusar.

Påminner lite om schack på sätt och vis.

Det blir lite OT här, så direkta regeldiskussioner om detta kan lämnas utanför och tas i den tråd jag strax startar för ämnet.

Någon som överhuvudtaget hänger med i mitt svammel?

ett tidigare förslag av någon var att göra allt i bokstavsordning, likt ett lexikon.
Det var jag och jag vill bara påpeka att det inte enbart var en uppslagsdel. En bit med mycket grundläggande regler och koncept i kortfattad form (kanske 10 sidor) är också viktigt. I princip är det denna del man läser, resten slår man upp efterhand som det behövs.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Det finns flera saker här som jag inte håller med om:

- Den onda drottningen säger: Dansa med min dotter och om du inte behagar henne kommer du bli halshuggen.
Varför skulle inte spelarna gå med på det, förutom att det blir ett ganska tråkigt äventyr om inte rollpersonerna har en chans att undkomma vid ett misslyckande? Jag har svårt att se några spelare argumentera mot att deras rollpersoner dör om de blir halshuggna och det är ju faktiskt det som dödar, inte den misslyckade dansen. (Jag dansar som en kråka och dessutom oftast under alkoholpåverkan, men har hittills inte dött av det, men det hör inte hit.)

Du har hamnat i de skummare delarna av staden. (Lyckas med streetwise eller bli poppad av gängmedlemmar)
Om gängmedlemmarna försöker poppa rollpersonen så används just reglerna för strid.

- Den gulliga hunden som kommer springande mot dig har en fetbomb gömd under magen. (Lyckas med uppmärksahet eller dö)
Bomben gör skada enligt reglerna för strid. Det kanske är så mycket skada att rollpersonen inte ens har en teoretisk chans att överleva, men det följer fortfarande stridsreglerna.

1. Äventyren kommer utformas så att det endast är i strid man riskerar att dö.
Vad skulle man annars dö av i ett rollspelsäventyr? Ålderssvaghet? Lungcancer orsakad av passiv rökning?
Om man är ung och frisk, vilket de flesta rollpersoner är någorlunda, krävs det yttre påverkan i form av fysiskt våld (aktivt via påklubbning eller passivt via till exempel ett fall) eller andra extrema metoder (till exempel gift eller brand) för att man ska dö. Dessa situationer täcks av de flesta rollspelsregler.

Jag håller varken med om att det bara är strid man kan dö av eller att det är något fel att reglerna för saker man kan dö om är detaljerade. Som spelare vill jag ha exakta regler för sådant, eftersom det gör spelet spännande och oförutsägbart.

Jag vet inte hur många rollspel du har spelat, men det känns som om dina invändningar rör ett spel i stil med DoD, med många stridsfärdigheter och ett enkelt KP-system för skador. I de spel jag skriver själv (och många kommersiella rollspel) finns det ungefär tre stridsfärdigheter (slåss utan vapen, slåss med vapen, skjuta). Och i skadesystem där man får svårare att handla när man blivit skadad blir man som spelare betydligt mer skärrad av en skada, precis som du efterlyser.

Socialisera (Konsten av intrigera, övertala, handla etc)
I Millennium har jag ett kapitel om just detta. Det fanns dock ingen chans i världen att skriva så mycket om ämnet att det blev lika långt som det relativt korta skridskapitlet.

Jag kan möjligtvis vara indoktrinerad av flera års rollspelande, men jag tycker att det är bra att ha detaljerade regler för farliga saker och mindre detaljerade regler för mindre farliga saker. Jag litar på spelledarens omdöme när det gäller att bestämma hertig Boris reaktion på att jag kallar honom för en fet padda, men när han drar fram sitt svärd för att åtgärda förolämpningen vill jag ha hjälp av reglerna för att försvara mig.

/tobias
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Dessa situationer hamnar trots allt i slutänden i stridsregler.
- Spelaren misslyckas med att dansa. Kommer han att gå frivilligt till huggkubben?
- Spelaren misslyckas med streetwise. Kommar han att stå stilla när de poppar honom?
- Spelaren ser inte bomben. Använd stridsregler för att avgöra effekten av bomben.
Det är alltså mer en fråga om olika sätt att ställa till det för spelarna än att döda dem. Dödandet är bara en naturlig följd av att de hamnat i en kass sits.
Nej. Du missar ju min poäng. Eller snarare du illustrerar den ganska tydligt. :gremtongue: Du resonerar efter stridssystemet strukturer att det alltid skall finnas en chans att slå sig ur en knivig situation. Det är just det som är problemet - ingen godtar att bli dödat eftersom man missar sitt dansaslag.

Testa detta på era spelare. Ge dem ett ultimatum med en icke stridsrelaterad färdighet. Om de misslyckas kommer de garanterat att vilja slå sig till frihet.

//Erik - snart klar med sitt paper
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Varför skulle inte spelarna gå med på det, förutom att det blir ett ganska tråkigt äventyr om inte rollpersonerna har en chans att undkomma vid ett misslyckande?
Jag gör samma poäng här som i svaret på det andra svaret. Alltså, äventyret blir tråkigt för att spelare inte accepterar att dö på annat sätt än genom strid. Ja förvisso så är den ultimata dödande handlingen inte något annat än stridsregler (förlorandet av KP eller liknande skadesystem), men poängen är att rollpersonen redan innan den medicinska döden inträffade var död.

Bonden som förolämpar sin lord inför hela hans hov kommer att dö. Det finns tio vakter som ser till detta. D v s ett fumlat etikettslag leder oundvikligen till döden.

Jag vet inte hur många rollspel du har spelat, men det känns som om dina invändningar rör ett spel i stil med DoD, med många stridsfärdigheter och ett enkelt KP-system för skador. I de spel jag skriver själv (och många kommersiella rollspel) finns det ungefär tre stridsfärdigheter (slåss utan vapen, slåss med vapen, skjuta). Och i skadesystem där man får svårare att handla när man blivit skadad blir man som spelare betydligt mer skärrad av en skada, precis som du efterlyser.
Javisst tre färdigheter för att komma nära en person och slå ihjäl honom. I samma spelsystem finns det en färdighet för att rida en häst. Vilket är minst lika avancerat eftersom det finns en uppsjö olika hästraser, gångstillar etc.

Och nej, min erfarenhet är inte att spelarna blir skärrade när de blir skadade. De får minus på färdigheten men kommer fortsätta slåss i stället för att ställa sig och skrika rakt ut för att handen just blev mos.

-"Jaja, jag har -5... får jag slå honom nu?"

//Erik - bråttom bråttom
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Nej. Du missar ju min poäng. Eller snarare du illustrerar den ganska tydligt. Du resonerar efter stridssystemet strukturer att det alltid skall finnas en chans att slå sig ur en knivig situation. Det är just det som är problemet - ingen godtar att bli dödat eftersom man missar sitt dansaslag.

Testa detta på era spelare. Ge dem ett ultimatum med en icke stridsrelaterad färdighet. Om de misslyckas kommer de garanterat att vilja slå sig till frihet.
Jag ser inte problemet. Självklart låter man sig inte bara halshuggas, varken i spel eller på riktigt. Sedan kan ju spelledaren se till att det finns tillräckligt mycket knektar för att man inte ska ha en chans och då går man antingen ner i en meningslös strid eller så blir man halshuggen.

Det har inte med fokusering på stridssystem att göra, det är naturliga reaktioner.

Visst kan man döda spelarna för att de misslyckas med en icke-stridsfärdighet, men man måste nog vara beredd att backa upp det med tillräckligt hot om våld.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Maskeraden och Gustav III

"D v s ett fumlat etikettslag leder oundvikligen till döden."

Då har vi det absolut viktigaste argumentet som vi kan drämma till med: är det här kul?

Nä, trodde inte det.

Antag att jag skriver ett komplext etikettregelsystem för japansk miljö. Det är lika komplext som stridsreglerna (det vill säga, det kan sammanfattas på en spelledarskärm). Skulle du använda det?

Sensmoral: regler som inte används förfelar sitt syfte. Regler som inte är kul används inte.

"I samma spelsystem finns det en färdighet för att rida en häst. Vilket är minst lika avancerat eftersom det finns en uppsjö olika hästraser, gångstillar etc."

Skulle du som häst- och medeltida misshandelskännare kunna lägga fram övertygyande argument för mig om huruvida det är större skillnad mellan att slåss med svärd och skjuta båge, än vad det är mellan att rida i trav på en nordsvensk och i full galopp på ett arabiskt fullblod? Nu är mina kunskaper om medeltida våld bra mycket större än vad mina kunskaper om ridande är, men jag inbillar mig att det faktiskt inte är större skillnad än mellan en backhand med svärdet och en parering med det. Och de båda styrs ju av samma färdighet. Så varför inte rida?

Det finns en poäng här, och det är att ridande är ett problem av typen "dyrka upp en dörr". Det är en skicklighet som ställs mot en statisk svårighet. Antingen kommer man att klara av utmaningen, eller så klarar man inte av det. Möjligen kan det vara intressant att veta hur väl man klarar av det, eller i vissa fall hur mycket man vet om ämnet. Resten är faktiskt inte intressant, emedan det mestadels är ordbajs eller fackidiotspråk. Medelst Occams rakkniv så är det rätt enkelt att helt enkelt kapa bort det oväsentliga från rida-reglerna.

Jämför gärna med en normal film: en häst är a) ett transportmedel till nästa Dramatiska Scen, b) en plats för en Viktig Konversation som för dramat framåt, c) Utfyllnad för att etablera rollen, eller d) en del av kulissen där något annat händer. Men hästen är ytterst sällan föremål för någon djupare analys av gångarter och hästraser. Det skulle väl vara i någon flickfilm av stilen Svarta Hingsten eller nåt, men även där är ridandet av hästen ointressant - hästen är en motskådespelare mot flickan, inte ett föremål för hästfackterminologi. Poängen är dock att hästen i sig, eller till och med ridandet, är en bit av transporten på vägen.

Däremot, vad är en strid? En strid är en dramatisk uppgörelse, ett tillfälle då den dramatiska konflikten ställs på sin spets. Det är då som antagonist och protagonist korsar klingor, utväxlar förolämpningar samt avgör konflikten. En strid är en dramatisk höjdpunkt. Det är ytterst sällan en häst.

Ett kliv tillbaka: vad är rollspel? Tja, det är väl inte avgjort än, men en mycket viktig poäng för min del är att rollspel är drama. Det är det spelmässiga förfarandet för att skapa och uppleva ett drama. Dramat är centralt i rollspel. Och precis av samma orsak som man inte gör toalettbesök till någon större affär i en film såvida det inte är viktigt för ståryn eller karaktären så gör man inte konsten att rida till någon större affär i rollspel såvida det inte är viktigt för ståryn eller karaktären. Och är det viktigt för ståryn eller karaktären så är det inte facktermerna som är intressanta, utan det faktum att en persons förmåga ställs mot en annan persons förmåga. Då finns det väldigt lite utrymme för konstigheter om seldon, gångarter, hästraser och fan och hans moster. Möjligen är FV och FÖRF intressanta. Ras och gångart avgör på sin höjd vilket FÖRF som ska användas.

Vilket för övrigt är detsamma som det är i strid. Möjligen är FV och KP intressanta, men det enda som vapnet estoc avgör är hur många KP du förlorar om någon sopar till dig med en.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Nu har visserligen redan alla sagt emot dig, men jag är rädd att jag får protestera lite själv också.

Nej, jag skulle inte acceptera att spelledaren tvingade in mig i en situation där jag måste lyckas med ett färdighetsslag eller dö.. Men då ser jag likadant på strid. Jag vill inte att spelledaren bara slänger in omotiverade strider som kan ta kål på min rollperson.

Hmm.. Fast nu när jag tänker på det så föredrar jag att min rollperson möts med en strid framför en "klara uppgift eller dö"-situation, om vi bortser från motivation och chans att klara sig. Att plötsligt och oväntat bli anfallen av monster kan vara nyttigare för stämningen än att plötsligt och oväntat bli anfallen av en galen drottning.. Hmm.. Fast det skulle visserligen kunna funka det med.. Nej, bara jag har en chans att fly så är jag nog nöjd. Strid kan man springa ifrån. Danstvånget borde jag också kunna få springa ifrån, ifall jag inte kunde förutse det.

Sedan, angående uppdelning.. Jag är ju själv en väldig förespråkare av stämningens och antydans makt - Det vill säga, man kan styra mycket genom att sätta en ton, och till exempel sätta kapitel i en viss ordning..

Men jag tror ändå inte att strid blir det "bästa valet" för att det är ett stort och viktigt kapitel - Visst så uppmuntrar det nog lite, men våld är naturligt. (Heh)
Berättelser baseras på konflikter, och våld är konflikter. Våld är vanligt i berättelser.
Nya spelare vill ofta slåss i rollspel, eftersom det är coolt, ifall dom inte vill det så är det för att det helt enkelt inte var det som dom hade lust med. Kornella drog ett exempl i Vrållådan på hur hennes son (Öh.. annars så har jag missat något :gremwink: ) var mer intresserad av rollgestaltning än strid. En del nybörjare är sådana. Som en förlängning av låtsaslekar istället för krigslekar.

Ifall du vill tona ner strid, lägg det sist eller något. Skriv introduktionsäventyr utan strid. Skriv stämningstexter i boken utan strid.

Att spelarna inte bryr sig så mycket om att de skadas sker inte automatiskt, bara om man har spelare som inte älskar sina rollpersoner.
 

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,233
Location
Göteborg
Vad skulle man annars dö av i ett rollspelsäventyr? Ålderssvaghet? Lungcancer orsakad av passiv rökning?
Om man är ung och frisk, vilket de flesta rollpersoner är någorlunda, krävs det yttre påverkan i form av fysiskt våld (aktivt via påklubbning eller passivt via till exempel ett fall) eller andra extrema metoder (till exempel gift eller brand) för att man ska dö. Dessa situationer täcks av de flesta rollspelsregler.
Den största rollspelsgenren är fantasy, vilken liknas vid medeltiden. Alltså huserar svält å sjukdomar mest hela tiden. Och om alver är immuna mot sjukdomar så borde väl människor kunna drabbas av dem?
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Re: Maskeraden och Gustav III

Då har vi det absolut viktigaste argumentet som vi kan drämma till med: är det här kul?
Nä, trodde inte det.
Antag att jag skriver ett komplext etikettregelsystem för japansk miljö. Det är lika komplext som stridsreglerna (det vill säga, det kan sammanfattas på en spelledarskärm). Skulle du använda det?
Så klart det inte är kul... men det var inte min poäng heller. Poängen var att vi inte accepterar enkla dödar, utan det måste igenom "skyddsnätet". Sålunda tror jag nog att det varit enklare att acceptera att karaktären begår rituellt självmord utefter en spelledareskärm fylld med etikettregler snarare än bara ett etikettslag.

Skulle du som häst- och medeltida misshandelskännare kunna lägga fram övertygyande argument för mig om huruvida det är större skillnad mellan att slåss med svärd och skjuta båge, än vad det är mellan att rida i trav på en nordsvensk och i full galopp på ett arabiskt fullblod?
Tölta på islandsponny eller tokgaloppera ett fullblod skulle jag nog hävda är som att slåss med svärd respektiva yxa. Däremot hästhoppning vs dressyr skulle jag kunna tänka mig är som svärd vs bågskytte.

Låt mig vända på problematiken, så kanske det jag är ute efter blir tydligare. En person som har blivit stridstränad under tre år, d v s varit med i en slag etc) kommer utan tvekan kunna hantera många olika stridssituationer ganska skaplig, d v s en stridsfärdighet är oftast bredare än bara en färdighet i ett visst vapen. Det handlar mycket om att ha "blick" för striden och modet att se sin fiende i ögonen och klämma till för kung och fosterland. Detta tror jag vi är överens om.
En person som dansat balett i tre år skulle, förmodar jag, ha lika svårt/lätt att lära sig gammeldans som en som inte dansat balett i tre år. Likväl ingår det i färdigheten att personen i en folkdansduell skulle dansa skiten ur sina moståndare efersom FV i den enda färdigheten dans är högre.

Alltså. Det finns ofta en obalans i rollspel angående hur många färdigheter som krävs för att utföra något. Jag menar inte att det finns i alla rollspel, men det tiotalet komersiella rollspel jag testat är det ofta så.
Varför är det så?
Det finns en poäng här, och det är att ridande är ett problem av typen "dyrka upp en dörr". Det är en skicklighet som ställs mot en statisk svårighet. Antingen kommer man att klara av utmaningen, eller så klarar man inte av det.
Jag tror svaret ligger häri. Strid ses (ofta med rätta) som en kamp, en duell mellan två antagonister. Det gäller att överlista den andra, finna dess svagheter och brister för att kunna vinna. Problemet är bara att det behövs fler än en stridsfärdighet för att klara striden.
Resultatet av detta blir att alla krigare är mongon, eftersom de inte har "råd" att vara bra på andra färdigheter.

Ska ta några tydliga exempel

Pendragon: Färdigheten Hunting (hitta rätt i skogen, spåra, finna ätbara mat, bygga vindskydd, göra upp eld) vs breda stridsfärdigheter såsom Spear, Great spear, Javelin (jag kan sticka dig med spjutet, men om jag ska kasta det är det annan färdighet som jag suger i).
Ars Magica (3ed): de separata färdigheterna Sword (Parry) och Sword (Attack) att jämföras med färdigheten Ride, Craft (blacksmith) etc.

en mycket viktig poäng för min del är att rollspel är drama
Men det bryter mot strukture... nä det är det för mig med. Jag tror bara att det går att fixa dramat utan allt för mycket fokusering på stridsregler och ändå ha spännande strider. Ta Luke vs Vader på Bespin och DSII. Smask.

//Erik - softar på jobbet
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Maskeraden och Gustav III

"Poängen var att vi inte accepterar enkla dödar"

Och varför gör vi inte det? Jo, för att det inte är kul.

"Jag menar inte att det finns i alla rollspel, men det tiotalet komersiella rollspel jag testat är det ofta så. Varför är det så?"

För att de som designat de tiotalet spel som du testat är klåpare? :gremwink:

Det finns liksom 1300 rollspel (eller däromkring). Inte alla har samma lösning som de tiotalet som du har testat. Det största av dem, D&D, har inte ens vapenfärdigheter, utan två värden som enbart beror på klass och level.

"Problemet är bara att det behövs fler än en stridsfärdighet för att klara striden."

Gör det? I D&D finns inte ens en vapenfärdighet. Det finns en Attack Bonus och en Defence Bonus. Punkt. De kan inte ens höjas som andra färdigheter, utan höjs automagiskt om man går upp i level.

"Jag tror bara att det går att fixa dramat utan allt för mycket fokusering på stridsregler och ändå ha spännande strider."

Jupp, men då talar vi om helt andra regler än att dyrka upp dörrar och slå ihjäl gobbos. En strid har den stora fördelen att det automatiskt finns en insats. Man kan ju dö, vilket dessutom är tämligen uppenbart. Således är striden automatiskt dramatisk.

Att etikettera inför den store daimyo Chohopu-san har ingen explicit insats. Personligen tror jag att det är det som gör att folk inte accepterar att rollpersonen tappar huvudet om man misslyckas med sitt etikett-slag. Insatsen har aldrig gjorts, och ändå snor banken alla pengarna. Det är inte drama, det är ett rån.

Så ska etiketterandet inför Chohopu-san bli dramatiskt så krävs en implicit insats. Insatsen måste komma utifrån genom att insatsen förs fram och stegras så att spelaren är införstådd med den och villig att satsa rollpersonens liv på det där tärningskastet för etikett. Det innebär att det inte behövs så mycket regler för etiketterande, dansande eller ridande, utan snarare dramatiska regler för att införa en insats och stegra den.

En del hävdar visserligen att det inte behövs några sådana regler alls, utan att det är spelledarens uppgift att göra detta. Tja, måhända, men om man antar att Lindenius tes är sann och att stridsfokuseringen i rollspel har att göra med att det finns stridsregler och mängder med stridsfärdigheter relativt annat så är det väl inte mer än rättvis att bygga ett regelsystem för att stegra insatsen. Jag har skissat lite på ett sådant system här.

Men därmed har vi faktiskt lämnat ursprungsdiskussionen. Då handlar det inte längre om struktur och ordning, utan om regelinnehållet.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Re: Maskeraden och Gustav III

Alltså. Det finns ofta en obalans i rollspel angående hur många färdigheter som krävs för att utföra något. Jag menar inte att det finns i alla rollspel, men det tiotalet komersiella rollspel jag testat är det ofta så.
För att det är mer spännande att slåss än att dansa (i rollspel alltså). Och för att spelskaparna inte vet hur man slåss. I modernare rollspel tycker jag att balansen är mycket bättre; antalet stridsfärdigheter är betydligt färre (ca 3 stycken) och antalet färdigheter i största allmänhet är färre. Spelskaparna har äntligen listat ut att en stor mängd färdigheter inte innebär att det finns många saker rollpersonerna kan kunna; det innebär att det finns många saker de inte kan. Du har helt rätt i att det ofta finns alldeles för många stridsfärdigheter jämfört med andra färdigheter, men jag tycker inte att det är helt sant för många nyare rollspel. Själv vill jag ha ganska breda färdigheter för alla områden. Till exempel en färdighet för att slå med alla typer av tillhyggen och en färdighet för att rida på alla typer av djur. Dessutom öppna färdigheter där man får välja inriktning. Till exempel Dans (sällskapsdans), Dans (balett).

Jag tror bara att det går att fixa dramat utan allt för mycket fokusering på stridsregler och ändå ha spännande strider.
Du säger bara hur du vill att det INTE ska vara. Skulle du inte kunna berätta hur du vill att det ska vara istället? Vad skulle man ändra i stridsreglerna, eller reglerna över huvud taget, för att få det drama du eftersträvar?

/tobias
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
en regelsystem som behandlar alla handlingar likvärdiga kanske skulle kunna va en lösning, om jag nu förstått dig rätt. nåt i stil med

aktör -> handling -> effekt

där effekten i sin tur kan vara respons från en annan aktör:

aktör -> handling -> effekt(aktör -> handling -> effekt)

och så vidare. detta går att tillämpa likadant på rida-en-häst (där hästen kanske försöker kasta av ryttaren som respons, jag vet inte) som på slå-en-knöl.

eller annorlunda uttryckt: aktören försöker förändra sin situation mot en önskvärd situation (eventuellt med hjälp av diverse redskap), och sen har andra aktörer möjlighet att reagera mot detta (en dörr kan också va en aktör som reagerar, fast då snackar vi en _passiv aktör och inte en aktiv). poängen är liksom att ha en enda kardinalregel som är tillämpar överallt... eller är det inte så västmark fungerar?

eller äh, jag vette fan.
 
Top