Rickard
Urverk speldesign
Normalt i rollspel förbättras rollpersonerna hela tiden och för att svara på det trissar spelledaren upp motståndet. Istället för att hacka kobolder så hackar rollpersonerna drakar. Det enda regelmekaniska som händer är i princip att man bollar med högre siffror än tidigare och hur mekaniken tar form i världen är egentligen fluff. Det hade lika gärna kunnat vara überkobolder istället för en drake.
Dator-RPG är tydligare i detta, då man först möter en grön varelse, sedan en blå, en röd och slutligen en svart. Man fattar liksom att de svarta är übervarelser mot de gröna. Man fattar att den svarta har högre värden.Fast om man ändå bara klickar på musknappen eller i vissa fall väljer bland olika powers... Fast om man ändå bara fortfarande rullar en tärning eller i vissa fall väljer bland olika förmågor, vari består det roliga?
Om man spelar samma rollspel med samma rollpersoner i 50 år, fortsätter verkligen samma sak att underhålla spelmöte efter spelmöte; när rollpersonerna är såpass starka att de kastar planeter på varandra?
Något jag hade velat se i rollspel är hur äventyrsstrukturen förändras beroende på hur bra rollpersonerna är. I början kan man spela linjära äventyr där varje scenario avslutas med en strid men efter ett tag ändras hindren till att ta moraliska eller "intrigiska" hinder. När rollpersonerna drivs till beslut som får konsekvenser oavsett vad de gör.
Jag önskar att det här fanns som stöd i ett spel. När barbaren blivit såpass rik att den vill slå sig in på en bana som värdshusvärd och istället får ta beslut som kommer påverka värdshusets framtid. Hur matrosen är med i äventyr efter äventyr och till sist kan köpa sig sitt eget skepp, vilket kommer medföra andra typer av hinder. Ett system som bygger in detta och tankar som uppmuntrar till förändring av äventyrsstrukturen hos ett spel.
Det skulle jag gärna vilja se.
/Han som antar att det är en typ av kampanjspel
Dator-RPG är tydligare i detta, då man först möter en grön varelse, sedan en blå, en röd och slutligen en svart. Man fattar liksom att de svarta är übervarelser mot de gröna. Man fattar att den svarta har högre värden.
Om man spelar samma rollspel med samma rollpersoner i 50 år, fortsätter verkligen samma sak att underhålla spelmöte efter spelmöte; när rollpersonerna är såpass starka att de kastar planeter på varandra?
Något jag hade velat se i rollspel är hur äventyrsstrukturen förändras beroende på hur bra rollpersonerna är. I början kan man spela linjära äventyr där varje scenario avslutas med en strid men efter ett tag ändras hindren till att ta moraliska eller "intrigiska" hinder. När rollpersonerna drivs till beslut som får konsekvenser oavsett vad de gör.
Jag önskar att det här fanns som stöd i ett spel. När barbaren blivit såpass rik att den vill slå sig in på en bana som värdshusvärd och istället får ta beslut som kommer påverka värdshusets framtid. Hur matrosen är med i äventyr efter äventyr och till sist kan köpa sig sitt eget skepp, vilket kommer medföra andra typer av hinder. Ett system som bygger in detta och tankar som uppmuntrar till förändring av äventyrsstrukturen hos ett spel.
Det skulle jag gärna vilja se.
/Han som antar att det är en typ av kampanjspel