Nekromanti Strukturer efter rollpersonens värden

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Normalt i rollspel förbättras rollpersonerna hela tiden och för att svara på det trissar spelledaren upp motståndet. Istället för att hacka kobolder så hackar rollpersonerna drakar. Det enda regelmekaniska som händer är i princip att man bollar med högre siffror än tidigare och hur mekaniken tar form i världen är egentligen fluff. Det hade lika gärna kunnat vara überkobolder istället för en drake.

Dator-RPG är tydligare i detta, då man först möter en grön varelse, sedan en blå, en röd och slutligen en svart. Man fattar liksom att de svarta är übervarelser mot de gröna. Man fattar att den svarta har högre värden. Fast om man ändå bara klickar på musknappen eller i vissa fall väljer bland olika powers... Fast om man ändå bara fortfarande rullar en tärning eller i vissa fall väljer bland olika förmågor, vari består det roliga?

Om man spelar samma rollspel med samma rollpersoner i 50 år, fortsätter verkligen samma sak att underhålla spelmöte efter spelmöte; när rollpersonerna är såpass starka att de kastar planeter på varandra?

Något jag hade velat se i rollspel är hur äventyrsstrukturen förändras beroende på hur bra rollpersonerna är. I början kan man spela linjära äventyr där varje scenario avslutas med en strid men efter ett tag ändras hindren till att ta moraliska eller "intrigiska" hinder. När rollpersonerna drivs till beslut som får konsekvenser oavsett vad de gör.

Jag önskar att det här fanns som stöd i ett spel. När barbaren blivit såpass rik att den vill slå sig in på en bana som värdshusvärd och istället får ta beslut som kommer påverka värdshusets framtid. Hur matrosen är med i äventyr efter äventyr och till sist kan köpa sig sitt eget skepp, vilket kommer medföra andra typer av hinder. Ett system som bygger in detta och tankar som uppmuntrar till förändring av äventyrsstrukturen hos ett spel.

Det skulle jag gärna vilja se.

/Han som antar att det är en typ av kampanjspel
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Om det är ett bra speligt spel så får man tillgång till olika förmågor och därmed olika taktiska val när man levlar. Alltså i början är ditt enda alternativ typ att anfalla. Då lär man sig mekaniken ordentligt. När man sedan levlar har man vant sig vid och internaliserat den mekaniken och får tillgång till nya förmågor som modifierar den. Nu har du en förmåga som sänker motståndarens försvar, men inte skadar. Det taktiska valet är hur mycket du skall använda den och när. Nästa level får du en förmåga där du gör dubbel skada om du träffar, men inte får parera nästa runda, och så vidare. Rollpersonen blir potentiellt bättre, men också svårare att spela optimalt, eftersom du får fler och fler alternativ. Detta gör att spelupplevelsen ändras.

Förhoppningsvis är också fienderna olika. Det här upplevde jag när jag lirade D&D4. Efter att ha hittat en fungerande taktik där jag stod och band upp fiender i närstrid och andra pepprade på från avstånd mötte vi på en sorts fiende som gav ett i skada varje runda om man stod bredvid den. Det blev jätteläskigt, eftersom jag inte längre kunde binda upp fem fiender samtidigt, för det var farligt. Men om jag inte band upp dem var de fria att attackera de sårbara avståndsrollpersonerna. Vi var genast tvungna att hitta en ny taktik.

På ovanstående vis tänker jag i spelet jag håller på att konstruera, som är speligt och lite traddigt i upplägget. Varianten du föreslår låter som att man helt byter speltyp. Inte längre gobbobonk, utan plötsligt intrigerande. Sedan skeppsstrid. Det kräver antingen ett generiskt grundsystem som kan appliceras på alla dessa situationer, varpå du inte har löst problemet alls, eftersom det bara är fluffet som ändras, eller så har du ett modulärt system med en massa specialsystem som man går emellan, och det blir ganska jobbigt att konstruera och svårt att få till bra.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Jag måste säga att jag inte riktigt känner igen mig i din problembeskrivning. När jag har spelat längre fantasykampanjer där rollpersonerna blivit märkbart mycket bättre har detta för det mesta ackompanjerats av en motsvarande social förändring -- rollpersonerna har nästan alltid blivit adlade, eller fått en roll i sin hemstads politik, eller startat en egen akademi, helt enkelt eftersom belöningarna för att lyckas blev större. Har du kört annorlunda?

Nåja, det här är det ju något det faktiskt har funnits regelmässigt stöd för mycket länge. I äldre versioner av D&D och AD&D innebar en viss level (omkring 8-12, beroende på klass) att rollpersonen blev en lokal makthavare på ett sätt som passade dess klass: präster grundade en ordensborg eller ett kloster, krigare en borg, magiker ett torn och tjuvar ett tjuvgille. Rollpersonen fick även ett gäng följeslagare på köpet. På detta vis skiftade reglerna fokus från äventyrande till mer politiskt spel. Att det togs bort beror antagligen på att folk mest bedömdes köra äventyrande ändå.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Genesis said:
Det kräver antingen ett generiskt grundsystem som kan appliceras på alla dessa situationer, varpå du inte har löst problemet alls, eftersom det bara är fluffet som ändras, eller så har du ett modulärt system med en massa specialsystem som man går emellan, och det blir ganska jobbigt att konstruera och svårt att få till bra.
Nä, jag tror inte att det kräver massor av olika specialsystem. Jag tror det kräver mer en struktur i systemet som gör att spelledaren anpassar scenarion efter rollpersonen. "Ok, nu har du 100% i [denna färdighet]. Det är nu inte längre kul att slå en tärning och därför kan [följande typer] av hinder presenteras". Vad dessa typer är, är mer tankesätt som systemet presenterar för spelledaren så att den kan utforma hinder i scenariot som är lämpliga för rollpersonen.

Om vi tar ett jätteenkelt exempel för hur det skulle kunna se ut:
level 1-5. Utforma hinder som följande:
1. Någonting är fel.
2. Detta beror på ett monster.
3. Plantera ledtrådar i scen 1 som leder till scen 2 som leder till slutstriden.

level 6-10. Level 1-5 erbjuder inte längre något hinder. Rollpersonen måste nu stadga sig:
1. Plantera något som hotar detta.
2. Hitta på en bakomliggande orsak till hotet.
3. Hitta på tre personer som har en relation till hotet. En är en släkting, en är en person från level 1-5, en är någonting övernaturligt.

/Han som började flumma ut i tankar om att ha en struktur för att spela fram ett system och värld men lämnar det i sina tankar
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
  • Simulationistisk världsbild med inre konsekvens. Om den överväldigande majoriteten av världens befolkning har 10 i sina färdigheter så har de det oavsett vad för värden rollpersonerna har. Om berg typiskt bebos av vättar och kobolder så gäller det även när rollpersonerna inte brys av sådana fjuttmonster. Detta gör att rollpersonerna helt plötsligt kan lösa problem på nya vis ("Ja, vi tvingar oss in i palatset och snackar med kungen. Vadå vakter? Tror du de kan skada oss?").
  • Hyfsat fri struktur. Om spelarna själva får sätta sina karaktärers mål så kan de lättare dra nytta av att de är väldigt mäktiga i förhållande till resten av världen. Om de bara blir ivägskickade till någon dödsvildmark där alla monster är mycket farligare på grund av att spelledaren vill det märks det inte lika tydligt.
  • Övre gräns för hur bra utrustning som kan köpas. I ett spel som D&D 4e är pengar alltid bra att ha -- det går, om man hittar rätt handelsmän, att köpa magiska vapen även på level 30. I Drakar och Demoner Expert är det inte så, utan när man väl har pungat ut för det där mästersmidda mithrilsvärdet så finns det inget som är bättre. Alltså måste pengar investeras i något annat, alternativt måste belöningarna bestå i något annat än pengar. Allt detta befrämjar att rollpersonerna inte bara ägnar sig åt "äventyrargrejer".
  • SLP-följeslagare. Om rollpersonerna får bossa lite och har SLP som faktiskt deltar i spelet regelbundet blir de mer benägna att bry sig om skälet till att de har följeslagare (som gärna får vara politiskt, religiöst eller liknande).
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Han said:
Normalt i rollspel förbättras rollpersonerna hela tiden och för att svara på det trissar spelledaren upp motståndet. Istället för att hacka kobolder så hackar rollpersonerna drakar. Det enda regelmekaniska som händer är i princip att man bollar med högre siffror än tidigare och hur mekaniken tar form i världen är egentligen fluff. Det hade lika gärna kunnat vara überkobolder istället för en drake.
Det kräver en förenklad syn på system och möjligheter att agera för att man skall komma till den slutsatsen och den är inte sann i alla fall.

Jag häller med dig om att väldigt många system är sådana, men det beror på att de systemen inte är bra.

Många system bygger på att man sätter upp ett antal grundregler. Du kan i en rond ENDERA skjuta med avståndsvapen ELLER göra ett anfall ELLER förflytta dig ELLER ... med den finkornighet som man tycker är lagom. I de system som är dåliga (på detta viset) så har man få parametrar, få ELLER. I de system som gör detta bra/roligt/speligt så har man flera parametrar och lägger sedan till specialmetoder som gör att man tänjer på/bryter mot reglerna och får möjligheter att påverka på olika sätt.

I de mer enkla systemen håller jag med dig helt dock. Striderna blir nästan exakt likadana om man bara ökar motsvarande FV och ABS om de saker man bråkar med inte har mer begåvning och taktik än gemene kobold (eller om det är de möjligheter som systemet ger...).

---

Jag tycker dina tankar är mycket intressanta dock. Jag gillar tänket att RP via sin kompetens/starka finansiella ställning/sitt avancemang inom sin riddar- eller prästorden "sugs upp"/välkomnas av samhället till andra roller och får nya befogenheter och nya problem. Hur skall man gifta sig ståndsmässigt? Skall man hjälpa sin kusin när denne betett sig olämpligt eller skall man ge denne kalla handen för att skydda sitt anseende? Skall man gå med på att vara stadens förkämpe när ledaren för den bröölande orc-horden står utanför murarna?
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
Tycker før det førsta att man inte ska underskatta fluff. Klart det ær coolare att slåss mot en drake æn en kobold, æven om de relativa siffersatserna ær samma.

Dæremot så tycker jag det ær intressant att problematisera hur man gør givande och spænnande scenarion før rollpersoner som ær extremt starka och dessutom vana att løsa problem med våld. Utan att enbart høja de relativa siffersatserna. Før speliga system tycker jag væl att Genesis løsning ær ganska given. Men før andra.

Dock så ær jag tveksam till om regelsystemets uppgift (fast det kanske inte ær det du efterfrågar). I så fall snarare något sorts "kampanj"-system eller spelledarråd som ær oberoende av regelsystem.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
xyas said:
Dock så ær jag tveksam till om regelsystemets uppgift (fast det kanske inte ær det du efterfrågar). I så fall snarare något sorts "kampanj"-system eller spelledarråd som ær oberoende av regelsystem.
Ja, precis. Jag vill ha någon sorts struktur. Folk tror att rollspel ska bestå av (värld + regler) och det är lite av den sorts konformitet som visar sig i den här tråden också. Det jag har skrivit är att regelsystemet gärna får stödja detta. Det jag suktar efter är scenariostrukturer som i ett rollspel förändras utifrån rollpersonerna.

Hur man bygger äventyr borde vara en lika stor del i rollspel som de andra två.

/Han som önskade att han kunde komma på fler strukturer
 

Doomhamster

Swordsman
Joined
4 Feb 2011
Messages
480
Location
Linköping
Han - hur var det, hade du läst Apocalypse World? Det har inte riktigt vad du efterfrågar, iom att rollpersonerna i det systemet inte "levlar", eller öht ökar drastiskt i kompetens genom en kampanj, men det har definitivt "råd till SL" och äventyrsuppbyggnad starkt inbyggt i reglerna - utan att för den skull ha mekanik för det.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
TheSod said:
Han - hur var det, hade du läst Apocalypse World?
Nej, men jag vet att många av indiespelen har scenariostrukturer. Dock inte av typen som jag är ute efter (vilket är, sanning å säga, väldigt specifikt). Dogs, InSpectres, With great power, Sorcerer - de har alla en struktur som spelledaren bör följa. Vissa har det i mekaniken, andra inte. Man skulle kunna kombinera dem, som att först spela Sorcerer och sedan gå över till With great power.

Bra tips. Fick mig att fundera.

/Han som tänkte köpa Apocalypse World men hindrade sig för båda gångerna han försökte köpa Play unsafe från den onlineaffären så fick han inte varan
 
Top