Nekromanti Strukturera upp en Dirty Dungeon till MuMa?

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Det här inlägget handlar i första hand om att hitta på en mer organiserad version av en Dirty Dungeon till Mutanter och Manicker.

Okej, för alla som inte vet vad en Dirty Dungeon är och inte vill titta på youtube:
Dirty Dungeon:
Spelledaren tar en skål och en stor påse med tärningar och sätter sig vid bordet och förklarar för spelarna att de ska hitta på sitt eget grottkräl. För varje grej de hittar på till grottkrälet (varje fälla, varje rum, varje monster) så lägger SL en tärning i skålen. Om man hittar på ett rum och dessutom ritar en liten karta över rummet så får man två tärningar. Det här ska då motsvara att rollpersonerna frågar runt och hör massa rykten om grottan från folk som varit där tidigare. Dessa tärningar kan spelarna sedan använda som bonusar på sina slag under själva äventyret.

Allt som spelarna hittar på förutsätts vara helt sant. MEN för var tionde minut som spelarna sitter och planerar så får SL en liten "plupp". Dessa pluttar kan SL sedan spendera under äventyrets gång för att säga att något inte stämmer med det som spelarna har hittat på: det var inte alls dörren till höger som ledde rätt utan dörren till vänster, monstret stod i tredje rummet istället för det fjärde.

Jag gillar tanken bakom en dirty dungeon, men jag känner också att det inte kommer funka i alla grupper. Det blir lite av Drakborgentänket: det "bästa" är ju att snabbt som fan rita ut ett enda rum utan fällor och säga att skatten ligger där. Hinner man på mindre än tio minuter så innebär det att SL inte får en "så är det inte alls-plupp" och det är alltså bara att gå och hämta skatten och sälja den.

Fine, det kanske inte låter som den roligaste spelgruppen, men vad fan, folk kan vara roliga att spela med i alla fall =)

I grund och botten anser jag att en "dirty dungeon" borde funka skitbra i flera sammanhang, även om det funkar bäst på någon form av "hitta skatten"-äventyr, men jag skulle vilja strukturera upp det lite, sätta en ram kring det om man så vill och kanske sätta upp ett antal punkter som måste uppfyllas så spelarna har något att arbeta med.

Så min fråga till er är, vilka "bitar" behöver hittas på för att skapa ett kul och fullständigt äventyr på temat "hitta skatten"? Hjälp mig sätta ihop en liten checklista på vad spelarna måste hitta på.
 

PatrikL

Veteran
Joined
3 Oct 2010
Messages
55
Location
Stockholm
Så hör körde vi i MUA och det funkade riktigt bra. Det borde gå lätt att översätta. Notera att antalet pluppar SL får inte längre beror av hur lång tid spelarna håller på. Förberedelserna är kul och jag ville inte uppmuntrqa spelarna att skynda på.

Som sammanfattning kan man säga att tärningarna ger bonus på nästan vad som helst. De man inte vill använda för att försöka överleva kan man bränna på att hitta fler fynd i zonen.

Vänligen,

Patrik

Plankat från avsomnade forum:

Skitig zonfärd

Äras den som äras bör. De här idéerna presenterades från början som "Dirty Dungeon" av rollspelsprofilen John Wick, som ett system för att ge spelarinflytande i klassiska dungeon bash-äventyr. Originalversionen kan ses på Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=dsnvANYBRWo

Tanken med Skitig zonfärd är att bjuda in spelarna att hjälpa till att skapa och bidra till zonäventyret. Innan RP beger sig in i zonen gör de såklart efterforskningar om de är smarta. De pratar med överlevande från tidigare expeditioner, letar fram böcker och kartor om regionen, såväl nutida som forntida, pratar med skrothandlare kända för att handla med zonmutanter och så vidare. Dessa efterforskningar rollspelar gruppen och spelarna hittar på vad de får reda på. De idéer som hela gruppen (spelare och SL) tycker är coola nog, och kom ihåg att vara generösa här, blir en del av det kommande äventyret. För sådana bidrag får spelarna bonustärningar, zontärningar kallade, som de kan använda under äventyret. Samla t6or i en skål för att representera gruppens zontärningar, det gör dem lätt åtkomliga senare. (Skitig zonfärd är inte i sin regelmekanik kompatibel med Version 0 så att termen zontärning används i båda systemen spelar mindre roll.)

För att hitta på något bra och kul om zonen så får man en zontärning, "Bortom vadstället ligger ruinerna av en forntida handelsplats." Bidrar en spelare med en handout eller något liknande, tex en karta över shoppincentret, en liten text eller en teckning får spelarna två zontärningar. Om spelarna sen kommer på något fullständigt livsfarligt, "På den forntida handelsplatsen har terrorrobotar setts till flera gånger." så får de tre zontärningar.


Vad kan man använda zontärningarna till?

Varje spenderad tärning ger:

* +25% på ett färdighetsslag.
* -25% på ett färdighetsslag, tex en fiendes
* lägger till en extra 1t6 skadetärning till en lyckad attack
* plockar bort en 1t6 skadetärning från en fiendes attack
* minskar eller ökar SAN-förluster med 1t6
* ger ett extra slag på lämplig fyndtabell
* ger +25% eller +1t6 på skrotbrytartabellerna från Rebellen & Överlevaren, vad som passar i aktuell tabell
* fler möjligheter som gruppen finner lämpliga

De ger med andra ord en bonus på det mesta man kan tänkas behöva under en zonfärd. Det finns ingen övre gräns för hur många zontärningar man kan bränna på en och samma gång. Zontärningar som inte används under zonexpeditionen förloras.


Grus i maskineriet-pluppar

För varje tio zontärningar (avrunda uppåt!) spelarna samlar på sig får SL en bricka. Dessa grus i maskineriet brickor kan SL använda för att förändra något av det spelarna hittat på. RP har fått felaktig eller inaktuell information under sina efterforskningar. Bron har rasat sen sist, kartan är felritad, en grinig terrorrobot har flyttat in i ruinen sen förra zonexpeditionen passerade etc. Mycket nöje!


Spelexempel:

Sigrid, Zepp och Demiens har begett sig till Rosa stugan i Pirit för att förbereda sig inför en expedition till Möken. Där stöter de på Lise och Mauritz Ventil, pensionerade zonrotare med dyrköpt kunskap om helveteszonen i söder. Över te och småkakor får våra RP reda på följande:

* Mycket av Möken består av extremt höga husruiner. (Detta ger en zontärning.)

* Ruinernas nedre våningar är täckta av djungel medans de höga tornen kala sträcker sig upp ur växtligheten. ( 1 zontärning)

* Gruppen köper två kartor över delar av zonen av Lise. Demiens spelare Hans tecknar dessa och drar på så vis in fyra zontärningar till gruppen.

* Många av de höga husen har underminerats under seklerna sen katastrofen och rasar lätt samman. (Livsfarligt, 3 zontärningar)

* På de högsta fornhusen häckar domherrar. (3 zontärningar till)

Efter fikat har gruppen alltså inkasserat 12 zontärningar. SL får två grus-i maskineriet-brickor och flinar lömskt.

Senare i zonen dyker en svulten domherre mot våra vänner som försöker ta sig fram genom Mökens vildmark. Sigrid höjer Musködundret och spenderar två zontärningar på attackslaget för att få +50%. När träffen är ett faktum tar hon tre till för att addera till skadan. Det borde väl vingklippa monsterpippin!
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Tack! Jättekul att höra hur andra löst det i praktiken. Klockrent att man kan använda sina bonusar för att hitta mer och roligare grejor! Det är ju brilljant! Ju mer djävulskap spelarna hittar på åt sig själva ju mer belöningar kan de få sina tassar på. På så sätt kan de själva bestämma hur svåra expeditioner de vill ge sig ut på genom att bestämma hur mycket belöning de vill ha chans att få.

Det här inlägget var mycket inspirerande!
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Rymdhamster said:
Jag gillar tanken bakom en dirty dungeon, men jag känner också att det inte kommer funka i alla grupper. Det blir lite av Drakborgentänket: det "bästa" är ju att snabbt som fan rita ut ett enda rum utan fällor och säga att skatten ligger där. Hinner man på mindre än tio minuter så innebär det att SL inte får en "så är det inte alls-plupp" och det är alltså bara att gå och hämta skatten och sälja den.
Är spelarna det minsta intresserade av konceptet så kan du nog utgå från att de försöker göra det bästa av det.

Om du ändå vill ha en garanti för att zonen blir tillräckligt stor så kan du ju använda iden med en serie skal, och de skal som rollpersonerna inte researchar fyller du själv istället.
 

PatrikL

Veteran
Joined
3 Oct 2010
Messages
55
Location
Stockholm
Håller med Arvidos här. Om folk tycker att det är kul så tror jag inte att det är någon risk att konceptet missbrukas. Och gör de det så får man väl hitta på något annat, att hitta på regler som ska funka för alla tror jag inte går. Problemet har snarare varit att alla bjudit över varandra i att hitta på saker så slutresultatet blir ofta livsfarligt.

En intressant sak är som A också säger hur mycket man måste beskriva. När vi har kört har spelarna aldrig försökt beskriva hela zonfärden. De har bjudit över varandra i att hitta på fräcka och farliga saker och sen har de lämnat till mig att fylla i resten. Jag har haft inställningen att allt spelarna har fått tärningar för ska vara med och vara viktigt. Har de gjort en karta så ska området inte bara passera förbi, det ska vara en viktig del. Men jag har inte tyckt att jag uteslutande måste hålla mig till det spelarna tagit fram, jag har slängt in mina egna grejer också.

För oss funkar det bra. Jag kan tänka mig att en del vill ha en mer formell ansvarsfördelning men jag är inte säker på att det är nödvändigt.

Vänligen,

Patrik
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Well, jag känner mina spelare =) De behöver något för att komma igång, ett skelett att hänga upp det hela på, så att säga, och då kommer de nog tycka att det är skitkul. Annars kommer de mest sitta och titta i bordet, vänta på att någon annan ska komma på något och efter ett tag undra varför vi inte kört igång med äventyret än.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Rymdhamster said:
Well, jag känner mina spelare =) De behöver något för att komma igång, ett skelett att hänga upp det hela på, så att säga, och då kommer de nog tycka att det är skitkul. Annars kommer de mest sitta och titta i bordet, vänta på att någon annan ska komma på något och efter ett tag undra varför vi inte kört igång med äventyret än.
Du kan ju presentera skal-principen för dem. Typ:

"Det ska gå att hitta ett vattenchip i fornbunkerns inre, men innan man kommer dit måste man penetrera bunkerns försvarsperimeter. Bunkern ligger i ett giftigt träsk med muterade insekter, och vägen dit går igenom en svårnavigerad sumpmark. Vad vill ni göra research på? / Vem söker ni upp? / Hur gör ni?"
 
Top