Nekromanti Super World, spåning

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,634
Location
Malmö
Måste suga lite på om jag tycker man ska ha Look trough crosshairs eller Change is coming

Det ena är Ultimate X-men följetong och det andra är typ en rågrym svart version av Aberant.

Det är fan gött när folk dör i AW :gremsmile: Så jävla definitivt och hopplöst och lite allvarligt. Samtidigt så blir det uppenbart hur farliga vapen och hur lite liv är värda. Kanske inte superhjältestämning?
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,634
Location
Malmö
Simon said:
Mjo, men här ska nog inte threats vara bara våldsamma hot. Dig this:

Brutes: Mob (attack scapegoats), Enforcers (), Guards (cordon the perimeter), Ninjas (kill and disappear)
Mastermind: Sorcerer (spread corruption), Politician (pull strings), Kingpin (send enforcers), Psionic (take over minds), Terrorist (spread fear and disruption)
Monster: Giant (crush underfoot), Swarm (spread and consume), Horde (loot and burn), Robot
Relations: Guardian (ground their ward), Dependent (thwart control and protection), Boss (demand results), Climber (take advantage) , Leech (expect help)
Hunter: Detective (let you know they're watching), Reporter (publish the story), Spy (gather intel)

(Jag skrev dessa för ett tag sen och klistrade bara in det nu. Ska titta på det, så klart, så bli inte arg på mig för att ett och annat är dåligt!)
Grymma. Asbra.

För sakens skulle tänkte jag säga att jag absolut inte tänker att Threats i SW ska vara bara fysiska eller våldsamma. Absolut inte. Precis som i AW ska de vara av en massa olika slag.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,634
Location
Malmö
Simon said:
Mm, jag lovar att suga lite på det, men det ser ut som om det rör sig i en riktning som är Mutants & Masterminds, alltså att man mäter och sätter värden och jämför värden. Och det skulle jag väldigt gärna röra mig ännu längre bort ifrån, jämfört med hur AW gör det. Skissen såhär långt bygger på att jag skulle vilja ha ännu mindre värden på SLPar än i AW, där de ju har både värden i skada och rustning och kroppspoäng på samma sätt som rollpersoner.

En idé jag har är att istället bygga det på beskrivningar. Om du fajtas med nån som är uppenbart stryktålig, typ är gjord av solid metall eller har ett skimrande kraftfält eller power armor eller så, så kan spelledaren bestämma att de kan ignorera nederlag en gång. Fiender som har uppenbart förödande attacker, som kanonarmar, sprutar plasma ur munnen eller skickar telepatiska knivar rakt in i hjärnan, ger dig en extra hurt när du slåss med dem.

Kolla min skiss på Brick. Du bestämmer, helt efter eget tycke, i vilken del av superstyrkeregistret du ska höra hemma. Utifrån hur du beskrivs i fiktionen, och hur de du fajtas mot beskrivs i fiktionen, så kommer man antingen kunna säga direkt att du vinner eller förlorar, utan att det är en move, eller så kommer det att bli Fight, och då kommer vissa deskriptorer innebära vissa saker, som de väldigt primitiva exemplen ovan.

Det är möjligt att jag är helt fel på det, men jag är sugen som fan på det där, att rensa bort siffror och värden så mycket som möjligt, förutom just omedelbart runt tärningsslagen och movsen som modifierar dem.
Håller inte riktigt med dig i tänket tror jag.

Du pratar om att SLP ska ha vissa descriptorer som innebära vissa saker mekaniskt. Ge extra hurt. Ignorera skada etc. Du beskriver SLP mekanisk med regler- hur påverkar de vad RP vill göra.

Plus och minus på tärningsslag är en annan sorts modifiering på slag och effekter, också regler, också mekanik. Precis samma sak, bara olika tekniska lösningar.

Observera att det egentligen inte är SLP som får grundegenskaper i systemet jag föreslår. Man definierar hotet. Hur stort hot står inför dig just nu, utifrån våldsamheter?

Instant loss/ win tycker jag man ska röra sig bort från överhuvudtaget- det är helt ointressant. man förutsätter väl att SL inte kastar Superman på ens sköra fräscha mutant. Det är liksom helt astråkigt.

Det intressanta är mer skillnaden på olika SLP inom det spektra av motstånd som man faktiskt kan slåss mot. Och där behöver man definiera vad som ska spela roll, och vad som inte ska spela roll- och göra regelmekanik av det.

Jag tror man behöver ha en tydlighet. Inte godtycklighet.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,634
Location
Malmö
Angående lives-moves skulle jag vilja säga en sak till när jag tänkt lite på det:

Jag tycker de är bra som inledande moves inför ett spelpass, precis som hardholderns eller operatorns move.
Hur går det i ditt livsprojekt?
Bra!
Ok med komplikationer
Dåligt!

Jag tycker inte de är så bra moves för situationer där Mary-Anne håller på att upptäcka min spindelmannendräkt (vilket kan vara en hard move från SL efter ett misslyckande från min sida)
Då är frågan:
Pushar jag Mary-Ann?
Slår jag ner henne?
Försöker jag vara snabbare än henne?

Mitt svar avgör min move, inte en allmän, fixa- allt- oavsett –vad- jag- gör move. Som är tråkigt enligt min smak.

Däremot kan man fundera på en uppdelning mellan
Liv-move och … Framtoning-move. (arbetsnamn...)

Ens life-moves slås i början, innan spel och avgör hur ens livsprojekt går.
Ens framtoning är en del av en karaktärspaket. I AW har den maskerade typen moves för sin mask. I SW har en teragen moves för hur han påverkar människor genom sin drakliknande kropp.

Jag skulle alltså vilja skilja dessa två.

Vissa hjältar har kanske inte Framtonings-moves (dåligt ordval, jag vet…) Om jag är kalle Bengtsson som i hemlighet kan skjuta laserstrålar så har jag ett livsprojekt men jag har troligtvis inget särskilt move som avgör min framtoning, dvs, jag är ju som alla andra här i världen- ingen poäng att definiera ngt med ett move.

Så tänker jag.

och

Life-movesen ska ha ett utfall som innebär att livsprojektet går framåt- inte bara resultat som gör att inget händer eller dåligt händer.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,634
Location
Malmö
Ohh!

Kom just på en grym grej till :gremsmile:

Om vi kallar Teleportör för en KraftMall.

man kanske plockar ihop sni karaktär utifrån

Life-mall
Typ-mall (männiksa, monster aliens etc)
Kraftmall

Här har man en färdig karaktär.

En cool sak vore att säga att spelet kan spelas på tre olika powernivåer.

Nivå 1- man får då enbart en kraftmall, typ teleportör (börjar spel med två kraftmoves som i teleportör mallen ovan)
Nivå 2- man får välja två kraftmallar (sammanlagt typ 4 moves) kanske teleportör och eldkropp
Nivå 3- man får välja tre kraftmallar, teleportör, eldkropp och superskärpa (sammanlagt 6 moves)

man kan då med samma spel köra både X-manfilmen 1, 2 och 3 :gremsmile:
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Jag tycker det ska gå att dö, till och med när man inte vill dö. Det ger en extra touch. Sen kan det vara extremt svårt att dö, vilket innebär att man i praktiken satt sig i positionen själv. Om man måste få alla Hurt och Worn kryssade och sen ta en skada till, då vet man som spelare låååångt innan att nu sätter jag min karaktär i risk för att dö. Vad tror du om det?

Alla kryssade hurt och worn och sedan en hurtskada till? (en wornskada till är typ torpor...)
Sure. Jag lägger helt enkelt till valet Dead or dying. Man väljer ju i vilken ordning man ska ta kryssen, så det är bara att man inte kryssar den förrän man måste.

Suave är kanske asgrymt, jag vet inte, jag vet ju som sagt inte riktigt vad det betyder. Det låter snyggt om nite annat.
Ja, det låter bra, men jag tycker inte det är så värst bra för det. Jag tänker använda Hot, åtminstone tills nåt bättre visar sig.

Är kanske inte riktigt med dig. Om man slåss och slår det ABSOLUT bästa slaget man kan slå så kan man vara oskadd, få det man vill, men man har inte besegrat fienden och man har skapat en massa collateral skada.

Alternativt kan man vara både skadad och worn, och ha fått vad man ville, besegrat fienden och inte skapat massa skada.

I det scenariot som du målar upp så känns det som att strid är något som sker ytterst sällan, eftersom det skapar en jäkla massa problem. Jag som spelare vet att min karaktär får skit på ett eller annat sätt när jag slåss, oavsett om jag slår så bra jag bara kan. Det kan vara okej- men det sätter en stämning av att strid är något som sker jäkligt sällan. Tror jag. Och jag vill nog slåss varje spelpass smile

Men det blir å andra sidan en grymt gritty känsla. Och det är ju bra! Vi testar!
Tja, det är ju inte meningen att man inte ska vilja slåss, såklart, och du kanske har rätt. Men jag tror inte att det är så illa. Läs igen, som jag har skrivit moven så är inte collateral damage nåt som kommer automatiskt. Det lär snarare vara nåt som kommer med karaktärsmoves (typ cyclops ögonstrålar och sånt), som man kan välja att lägga energi på att förhindra, i en strid. Inte heller är det givet att det finns ett annat mål, utöver att slå ner skurken. Jag har inte skrivit med den avsikten att det alltid ska göra det, i alla fall. Det är mer när skurken hotar med att släppa Mary-Jane från en bro medan han skjuter bomber mot dig, eller en hiss full med civila hotar att falla samtidigt som du sluggar ut det med skurken. Då tycker jag att valet att både rädda dagen och slå ner skurken kan få innebära att man blir lite trött, eller arg.

Sen, jämför med Seize by force. Där är det oftast nästan givet att du tar mer eller mindre skada, även om du slår 10+.

Men som sagt, tycker du det ser trist ut så är det klart vi kan ändra.

Jag tänker att det är lite farligt att bygga ett system med en massa inbyggda instant loss/ win. Spindelmannen slåss ytterst sällan med Galacticus eftersom det är ointressant, istället möter han hela tiden fiender som är "värdiga" motståndare. men jag fattar ditt tänk. Vissa fighterscener är bara utfyllning i berättandet. Eller?
Men det är ju alltid fullt av såna avgöranden, saker man inte slår för? Köra bil när det inte är strid, förföra nån som vill ligga med en, och så vidare. Samma sak när hulken kickar en polis genom en dörr, det är inte en fajt, egentligen. Spindelmannen börjar inte boxas med Galactus - eller, skulle han göra det skulle det ju inte vara en fajt, det skulle vara ett golden opportunity och spelledaren skulle bara beskriva hur G smiskar S åt sidan, och säga vad det blir för skada.

På det sättet så menar jag att jag tror att det här inte är en konstighet i spel, att fiktionen gör det tydligt ifall det är en fight eller bara nåt som man beskriver och går vidare.

Ok. Så manipulate och go aggro i ett move. Hmm, får suga lite på den. En supermanipulatör är grym på att hota med våld även om han är förlamad och tappat all sin muskelmassa? Vad är vinsten med att slå ihop dessa moves?
Well, hur en supermanipulatör gör beror ju på vad den får för moves. På samma sätt som jag har gett the brick förmågan att använda +strong istället för +hot för att hota. Alltså, grundmovesen är ju ifall inte rollpersonstypen har ett move som gäller istället. Det här är hur det funkar för vanliga personer.

Också, jag ställde mig frågan på andra hållet: är "go aggro" nånting som det är självklart att rollpersoner i Super World gör till höger och vänster? Njä, jag upplever det inte så, till skillnad från i Apocalypse World, där det självklart är och ska vara ett grundmove.

Om jag vill förföra dig då, få dig intresserad av mig. Visa upp mig som attraktiv och spännande och få dig att vilja ligga med mig?
Som sagt, det beror väl på hur det går till, vad som ligger i vågskålen. Lockar du med lycka, framgång, status eller nånting så är det ju som sagt push. Lockar du inte med nånting alls, utan bara önskar i ditt stilla sinne att jag ska vilja ligga med dig, så är det förmodligen inget move alls, utan bara en önskan och en rollspelad dialog, men inget som tärningarna avgör. Om inte du har ett speciellt karaktärsmove, för att du är en supercharmör, eller nåt. Eller för att vi lägger in det som en grundmove, men det är jag inte helt övertygad om att vi borde. Vad tycker du?

Måste suga lite på om jag tycker man ska ha Look trough crosshairs eller Change is coming

Det ena är Ultimate X-men följetong och det andra är typ en rågrym svart version av Aberant.

Det är fan gött när folk dör i AW smile Så jävla definitivt och hopplöst och lite allvarligt. Samtidigt så blir det uppenbart hur farliga vapen och hur lite liv är värda. Kanske inte superhjältestämning?
Precis, jag känner mig nog ganska övertygad om att det ska vara Everything changes eller nåt. I en sån här kampanj är långvariga relationer guld, känner jag, och det är fel sorts kampanjmiljö för att döda av dem till höger och vänster. Och det är ju inte så att det är tabu att låta folk dö - döden är ju också förändring, som sagt.

(Puh, det är för mycket att svara på, nu har jag skrivit på det här inlägget i två dar. Jag postar nu, och får fortsätta svara på mer vid ett senare tillfälle...)
 
Top