Nekromanti Supergänget #22 och #23

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
För att fira Händels födelsedag lägger jag ut två sidor av Supergänget (varav en faktiskt innehåller text). Nu är det bara fem sidor kvar.

Det är nu det är dags att fråga om det är något som är extremt obegripligt och måste förklaras på de kvarvarande sidorna. Är det någonting ni absolut inte fattar av reglerna? (Och då menar jag något som är så viktigt att det inte kan vänta till FAQ:n.)

Sida 22

Sida 23

/tobias
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det där med att använda en superstråle och ändå bara åstadkomma ett litet hål, men som räcker för den store starke typen att ta tag om och slita upp hela väggen...

Tänkte du på en viss Fantastiska Fyran-serie när du ritade det? Det kan ju förstås vara ett sammanträffande, men jag har för mig att jag refererade till den sekvensen i en av våra gamla diskussioner om hur man kan uppmuntra samarbete i samberättarsystem. När jag gjorde en sökning så hittade jag dock bara det här inlägget, och det är från en diskussion sär du inte är med - även om jag talar om ditt system (eller; ditt dåvarande system, iaf. Det var tärningslöst på den tiden).

Och om du inte var med i den diskussionen så kan både du och jag ha tänkt på en och samma Fantastiska Fyran-serie på varsitt håll (eller så är det som sagt bara ett sammanträffande - lika är ju inte serierna).

I vilket fall som helst så var det ett utomordentligt exempel. Första gången jag läste så tänkte jag inte ens på att jag instruerades i hur en regelprincip fungerade, utan jag bara läste för att se vad som skulle hända i storyn. Det måste vara ett bra betyg.

Däremot: Kapten Sveriges anekdot visar du i tärningsslaget genom att sätta ett plustecken framför extratärningen. Det gillar jag; för det gör det tydligare. Men när Massivet bygger vidare på Kapten Sveriges handling så skippar du plusset och låter det bara stå tre tärningar sida vid sida. Det tycker jag är lite dumt.

---

Iofs så gillar jag varken anekdotregeln (inte alla superhjältesteretyper är lämpade för att berätta anekdoter - och de som gör det tycker jag borde använda ett Trick för det istället. Inte minst för att spelare gärna sparar sina resurser till slutuppgörelser, och det känns inte rätt att alla spelare ska börja dra anekdoter i mun på varandra i slutstriden) eller samarbetsbonusen (i praktiken innebär det ju att man använder den hela tiden, varpå man måste hålla reda på ett extra, onödigt moment hela tiden. Det tidigare exemplet på sida 10-11 känns ganska meningslöst nu i efterhand; eftersom man nu vet att i praktiken så kommer spelare aldrig att hitta på beskrivningar där deras rollpersoner inte åstadkommer något som övriga spelare kan spinna vidare på. Alltså inte "...men vi hinner inte ifatt Fiat Lux, för han svänger in i tunneln!" utan "...och jag landar med ett brak framför Fiat Lux, så att jag tvingar honom att svänga in i tunneln!" varpå Florosa förstås fångar in bilen i ett nät av klängerrankor upphängt i tunnelväggarna. Eller något. Och varför hittade inte Domherren på en beskrivning där han behövde ta hjälp av att Florosa kvävt lågorna, på sidan 18? Typ "Ah, tack vare Florosas mossor så är inte hettan värre än att jag kan ta mig in i huset, och då gör jag som så att..." och sedan fortsätta med stridskonsten och ledningsröret.), men du framför dem på bra och tydliga sätt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Även jag är en smula skeptisk till anekdotbonusen. Min tanke var dock mest hur du framställer den. Att Kapten Sverige får bonus för att säga "bla bla bla". Okej, det är klart att han inte egentligen säger det, men det framställer inte anekdoter som något häftigt, inspirerande och karaktärsförstärkande, som jag tror är din tanke med regeln, utan snarare som något tråkigt och ointressant. Åtminstone känns det så.

//Genesis, som inte tyckte det var mycket poäng med att skriva "bra jobbat", eftersom det vid det här laget är underförstått att alla i hela världen tycker att Gurgeh är bäst.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Men Rising....

"+" tecknet framför den sista tärningen är ju för att han slog en 6:a! Annars så skulle han ha fått totalt 3 tärningar (Kraftstrålar 2+Anekdot).

Men jag får nog säga att "bygger vidare" regeln är ganska dålig i och med att den (som rising påpekade) uppmuntrar till powergajming. Det finns ju redan en regel att man kan lägga ihop tärningar för att överkomma en utmaning. Det räcker i min mening.

Faktiskt så gillar jag inte Anekdot bonusen heller.
Rollspel är sin egen belöning....speciellt i superhjälte spel.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Re: Men Rising....

Men jag får nog säga att "bygger vidare" regeln är ganska dålig i och med att den (som rising påpekade) uppmuntrar till powergajming.
Kan man verkligen snacka om powergajming om det handlar om kreativa utmaningar, där just den här utmaningen säger att det är häftigare om spelarna knyter samman sina kreationer?

Faktiskt så gillar jag inte Anekdot bonusen heller.
Rollspel är sin egen belöning....speciellt i superhjälte spel.
I just detta fall... tja, tänk själv. Hur spännande blir det egentligen i längden med sina superkrafter och ingenstans i regelboken står det att man ska utveckla och skriva bakgrunder om sina karaktärer? Något som jag tycker är svagheten i rollspel är att bakgrunder sällan kommer till sin rätt, om inte spelledaren involverar den i handlingen på något sätt. Detta kan kringgås genom att låta spelaren föra in sin egen bakgrundshistoria.

Dessutom utvecklas karaktären från att vara "en person med superkrafter" till att kunna bli något djupare. Visst, det beror på spelaren, men chansen finns åtminstone. Rollspelet Supergänget går inte ut på att spelarna är gamla gaggiga superhjältar som stryker omkring på gatorna och drar anekdoter från sin ungdoms tid. Det handlar om att folkkända (och kära? Spelare har ju en tendens att klanta till det) karaktärer gör sitt bästa för att lösa problem över människors huvuden. Därför finns anekdotrutan, för att förhindra ständigt käbblande (ok, de är flera spelare men vem säger att de alltid har fantasin till att komma med en anekdot? Detta är en bonus och min erfarenhet säger att spelare vill vänta med bonusar). Därför finns anekdotrutan, för att befästa att de faktiskt är kända och har åstadkommit saker tidigare.

Rollspel är sin egen belöning....speciellt i superhjälte spel.
Vad menar du med "rollspel"? Rollgestaltande eller att spela rollspel?

/Han som gav sin tolkning av reglerna
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Men Rising....

"+" tecknet framför den sista tärningen är ju för att han slog en 6:a! Annars så skulle han ha fått totalt 3 tärningar (Kraftstrålar 2+Anekdot).
Ja, just fan... Jag suger.

Jag skyller på att jag... (slå 2 :t6:)

<table>
<tr><td> :t6b-1: ...drabbats av vinterkräksjukan...</td><td rowspan="6">...och som till följd av detta...<td> :t6r-1: ...lever i en inbillad fantasivärld, omgiven
av de vildaste hallucinationer...</td></tr>
<tr><td> :t6b-2: ...just rökt en feting...</td><td> :t6r-2: ...enbart kan processa skriven information
på ett ytterst primitivt, förvrängt sätt...</td></tr>
<tr><td> :t6b-3: ...tajjat så mycket att jag fått vätskebrist...</td><td> :t6r-3: ...degenererat mentalt till en
nioårings nivå...</td></tr>
<tr><td> :t6b-4: ...som den friformare jag är,
får delirium av regler med tärningar...</td><td> :t6r-4: ...tvingats inordna mig under stränga
tvångstankar om att aldrig slå om några tärningar
- för att hoppas kunna återfå strukturen i mitt liv...</td></tr>
<tr><td> :t6b-5: ...pga näringsfattig kost plågas av
kollapsande synapser...</td><td> :t6r-5: ...blivit paranoid; så jag bara kastar hastiga getögon
på hemsidor för att sedan kvickt stänga ned dem,
så inte regeringen skall hinna spåra mig...</td></tr>
<tr><td> :t6b-6: ...genom stress har lamslagits av
utbrändhetssyndrom...</td><td> :t6r-6: ...startat en metareligiös sekt
där vi låtsas missförstå alla lagar och regler, som en
akt av frihet och förakt inför auktoriteter...</td></tr>
</table>
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Men Rising....

Kan man verkligen snacka om powergajming om det handlar om kreativa utmaningar, där just den här utmaningen säger att det är häftigare om spelarna knyter samman sina kreationer?
Så funkar väl all powergejming? Minmaxning är exempelvis möjligt eftersom reglerna säger att det är häftigare med rollpersoner som är specialiserade spjutspetskompetenser.

Alla regler uppmuntrar beteenden. Vad man uppmuntrar med för belöning avgör om det är powergejming eller inte. Här är det fråga om ren spelmässig framgångsbelöning.

Jag skulle hellre vilja ha sett en etableringsregel som uppfyllde följande:

1. Uppmuntrar att användas tidigt, snarare än sent.
2. Så generell att den passar för alla typer av hjältar - även den starka tysta typen.
3. Befäster karaktären i storyn, snarare än att bli ett meningslöst farthinder mitt i all action; alltså inte bara något som ingen runt bordet har någon anledning att lyssna på.

Kanske något i stil med:

Man måste etablera sin karaktär första gången man använder sin 3-förmåga; och man får göra det på vilket sätt som helst: Anekdoter, att ens gamla liv hinner upp en, flashbacks, gamla ärkefiender som söker upp en, man återser människor man räddat livet på, man börjar gräva i mysterier i ens förflutna, osv. Vad som helst som berättar något om hjältens bakgrund och som skulle ha ackompagnerats av en liten gul ruta med texten "se X-men 4/86" eller "fick vi inte se här i Sverige" i en serietidning.

När man gör det får man ingen ytterligare bonus, men ens etablering är en krok som spelledaren måste fortsätta att bygga vidare på, under det som följer i äventyret. Har hjälten just räddat livet på kvinnan som han (under alias) brukade dejta? Okej, kanske förstår hon då vem mannen under masken är, och om hon är journalist (eller bara i behov av snabba stålar) så kan spelledaren göra att hon ser ett tillfälle att sprida sanningen om hjälten... Då har en komplikation uppstått; en personlig sådan som är tätt anknuten till hjältens bakgrund. Kvinnan kan också bli besatt av hjälten, men se sig som underlägsen eftersom hon själv saknar superkrafter. Och om hon då frivilligt utsätter sig för radioaktiv strålning så kan hon mutera till en vansinnig monsterskurk; en som (återigen) har en personlig relation till hjälten.

Och om hjälten bara drar en anekdot i stil med "det här är som när jag sköt sönder rymdkrabborna på Epsilon 4, då jag lärde mig att hårda skal oftast är konstruerade för att stå emot slag och påtryckningar utifrån - men kan vara väldigt spröda inifrån!"? Tja... Vad som helst, egentligen. Om inte spelaren själv berättar vad det egentligen var han gjorde på Epsilon 4 så kan ju spelledaren spinna vidare på det. "Borgias undersåtar får dig att tänka på de tyranniska Psilaarerna vars dogmatiska herravälde du hjälpte till att störta på dina äventyr i Epsilon 4."

Vad som helst.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Is play its own reward? [ot]

Rollspel är sin egen belöning....speciellt i superhjälte spel.
Måste bara reagera på det här. Mitt svar är något i stil med "Jovisst, men..."

Fast eftersom jag är för lat för att argumentera själv (och för att det är såpass off topic), så länkar jag bara till Socratic Designs blogg, där han diskuterar det påståendet.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Re: Is play its own reward? [ot]

Jag måste säga att jag inte håller med.

Rollspelande är sin egen belöning. För mig, när jag spelar rollspel, där det just rollspelandet, inlevelsen, jag är ute efter. Det är belöningen.

"Poäng för gott rollspelande" frustrerar mig. Dels för att det inte är poängen eller min karaktärs regelmekaniska utveckling som driver mig att spela rollspel (vilket förutsätts i den artikel du länkade till) och dels för att poängen i sig faktiskt förstör för mig.

Hur då?

Jo: Exp har för mig endast ett värde om de hjälper mig att känna inlevelse. Om man får väldigt lite exp under lång tid, och om dessa exp då automatiskt hamnar på saker min karaktär lärt sig in-game, då ökas min inlevelse. Om min karaktär däremot går från amatör till proffs på tre äventyr och dessutom blir bättre på saker han inte hållit på med, då dör min inlevelse och känsla för spelet. Än värre blir det då om karaktären blivit bättre av att vara sig själv ovanligt mycket, vilket är vad "gott rollspelande" handlar om. Man spelar karaktären "bra". Det blir en meta-anledning, en anledning att bli bättre som är svår att motivera med trovärdiga in-gametermer.

Exp är inte min belöning.
Att min karaktär lär sig av att jag, spelaren spelar honom bra stör inlevelsen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Re: Is play its own reward? [ot]

Jag vill inte starta en lång OT-diskussion i Gurgehs superhjältetråd, men jag måste svara på det här. Jag tror att du har missuppfattat artikeln.

"Poäng för gott rollspelande" frustrerar mig. Dels för att det inte är poängen eller min karaktärs regelmekaniska utveckling som driver mig att spela rollspel (vilket förutsätts i den artikel du länkade till) och dels för att poängen i sig faktiskt förstör för mig.

Hur då?

Jo: Exp har för mig endast ett värde om de hjälper mig att känna inlevelse. Om man får väldigt lite exp under lång tid, och om dessa exp då automatiskt hamnar på saker min karaktär lärt sig in-game, då ökas min inlevelse. Om min karaktär däremot går från amatör till proffs på tre äventyr och dessutom blir bättre på saker han inte hållit på med, då dör min inlevelse och känsla för spelet. Än värre blir det då om karaktären blivit bättre av att vara sig själv ovanligt mycket, vilket är vad "gott rollspelande" handlar om. Man spelar karaktären "bra". Det blir en meta-anledning, en anledning att bli bättre som är svår att motivera med trovärdiga in-gametermer.
Okej. Först av allt, om man får rollpersonsförbättringspoäng för gott rollspelande, där poängen bara tjänar till att göra rollpersonen "bättre", så är det dålig speldesign, och jag tror att Troy på Socratic Design skulle hålla med. Exempel: D&D.

Varför spelar folk D&D? För att de gillar att slå ihjäl monster. Vilken sorts belöningssystem har D&D? Du får xp för att slå ihjäl monster. Xp förbättrar din rollperson, vilket gör att du kan slå ihjäl större monster på häftigare sätt. Du belönas, eftersom du uppenbarligen tycker att det är kul att slå ihjäl monster. Såvitt jag vet så får man inga xp för "gott rollspelande" i D&D (får man det så är det dåligt).

I ett spel som handlar om rollgestaltande vore det dålig design att använda poängen för att bara "förbättra" sin rollperson. Där kanske poängen används för att utveckla rollpersonens personlighet, köpa flashback-scener som detaljerar scener ur hans historia, köpa sidohistorier av SL som relaterar speciellt till rollpersonen, etc. Belöningssystemet ska alltså guida spelarna så att de gör det som spelet är designat för att de ska göra (ja, jag vet, du hatar sån't).

Jag vill inte vara jobbig, men jag tänker länka till en till artikel. Jag tar och klipper ut några citat:

Okay, a reward cycle in a game is what you get out of playing that game. Now all games, hopefully, give you “fun” — but a reward cycle for a specific game is the specific things that make up fun for a specific game, turned into a (hopefully) positive cycle that encourages more of that type of fun to come out.
Feedback, otoh, is a systemic feature of the game and the social group you’re playing with, that gives you a cookie for being good right now. It’s the system and the other players saying “that was cool, have a sweet.”
Now I’ve seen a lot of folks talking about feedback as though it was the sum total of the reward system of a lot of games. In some games it may even be so, though I generally find that to be sloppy design. I’ve seen some talk recently about how if your game is supposed to be about falling in love and your reward system is nothing more than “you did a love action, get a bonus dice” you’re missing the point, and I tend to agree. Feedback is good, but alone it does not a reward system make.
Now, for an example of a game in which both work together, with feedback giving immediate access to the reward system without being the total of it, I’m going to point (yet again) at Dogs. In Dogs you get feedback when you take fallout, the system is designed to encourage you to take some hits when you’re in conflicts. But more importantly, that feedback allows you to then put judgments about your character onto your character’s sheet in mechanically supported ways. Think about it, your traits are judgments about your character, and the most interesting traits are always those which say something important about what just happened and what the character learned from it and what you think about that learning. The fact that you chose your own fallout traits turns it from simple feedback (”I got experience!”) and into the first chance to judge your own character (”my character is a dick!”). The reward system as a whole then kicks in when across multiple towns your character sheet becomes a record of all the judgments on and of your character that leads you to end the characters story: either with the character as a human or a monster. Every step of the way the feedback turns over to reward, and the reward builds cumulatively to the final point.
Hänger du med?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Jo, angående anekdotbonusen till att börja med. På grund av berättarformatet framgår det inte att det är spelaren som ska berätta anekdoten snarare än hjälten. Det är alltså fullt möjligt för även en extremt tystlåten hjälte att utnyttja anekdotbonusen. Skillnaden är bara att den hjälten tänker på anekdoten snarare än att berätta om den.

(Anekdoterna blir bäst om de refererar till påhittade nummer av serietidningar. Kapten Sverige och gänget slogs mot de falska marsianerna i Supergänget nummer 8/1996.)

Jag mindes mycket väl att du skrev ett inlägg med just brännande av ett litet hål, följt av superstarkt uppslitande av ett hål i ett tidigare inlägg, och jag hade ett vagt minne av att jag faktiskt sett det i Fantastiska Fyran (antagligen av John Byrne), men det var ett så bra exempel att jag valde att sno det rakt av.

Designfilosofin bakom att man ska få en bonus om man bygger vidare på det en annan hjälte gjort är att det är kul om spelarna gör så, och därmed ska även reglerna uppmuntra dem att göra det. Det kommer nog (förhoppningsvis?) att användas en hel del, men går inte att använda i strid eftersom man där slår sina tärningsslag innan de andra berättar hur de använder sina krafter.

/tobias
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
På grund av berättarformatet framgår det inte att det är spelaren som ska berätta anekdoten snarare än hjälten. Det är alltså fullt möjligt för även en extremt tystlåten hjälte att utnyttja anekdotbonusen.
Ah. Okej, det är bra. Då kan du ignorera den delen av min kritik.

Jag mindes mycket väl att du skrev ett inlägg med just brännande av ett litet hål, följt av superstarkt uppslitande av ett hål i ett tidigare inlägg, och jag hade ett vagt minne av att jag faktiskt sett det i Fantastiska Fyran (antagligen av John Byrne)
Alldeles riktigt. Gänget reser in i den negativa zonen, men när de öppnat en portal för att ta sig igenom barriären mellan zonerna så möter de något på vägen som reser åt andra hållet. Det är Annihilus, och han börjar ta över baxterhuset, plåga Felicia, samt sätter upp ett kraftfält runt huset så att inga kan ta sig in, m.m. FF landar i en ökenplanet som verkar regeras av en svartklädd präst med guldmask. En av dennes främsta uppgifter är att hålla någon sorts ceremoni där han väljer ut medborgare med särskilt hög intelligens för att ta dem sitt palats. Men där verkar något mystiskt och oväntat hända... FF och prästens vägar strålar samman, och prästen finner särskilt intresse av Reed; som han kidnappar. Det visar sig att det i själva verket är en liten insektslik rymdvarelse som tagit över rollen som prästen; han har stått inne i den svarta dräkten som i en stor maskeradkostym. Rymdvarelsen har kraschat med sitt skepp på ökenplaneten, och skeppet drivs av intelligens; därför har han samlat in smarta personer och kopplat in dem i sitt skepp. Och när gänget hittar Reed så är han inkopplad bland hundratals andra varelser - många av dem i förruttnat tillstånd. Reed är i koma.

Det är när Reed blivit tillfångatagen och gänget tagit sig till rymdskeppet som flamman och The Thing tar sig in via samarbetet. Nu kommer du säkert ihåg serien. (En av mina FF-favoriter)

Det kommer nog (förhoppningsvis?) att användas en hel del, men går inte att använda i strid eftersom man där slår sina tärningsslag innan de andra berättar hur de använder sina krafter.
Jag tror att det kommer användas exakt hela tiden, men okej, om det inte kan användas i strid så begränsas ju dess användbarhet ändå starkt i praktiken.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Re: Is play its own reward? [ot]

Hänger du med?
Jodå. jag har bara svårt (fortfarande) att se nödvändigheten i att ha system för sådana saker. Att utveckla karaktärens personlighet, hitta på "flashbacks" etc är ju det jag tycker är roligt och som jag gör ändå. Jag behöver inte, och vill inte ha, några "knuffar".

Och ja, jag tycker att det är ofantligt onödigt att försöka ha spelmekanik för socialt spelande, eller rollpersonsutveckling. Det är ju för att få göra sådant själv jag spelar rollspel, för håken. jag förstår helt enkelt inte vad ett system skulle tillföra.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Re: Is play its own reward? [ot]

Jodå. jag har bara svårt (fortfarande) att se nödvändigheten i att ha system för sådana saker. Att utveckla karaktärens personlighet, hitta på "flashbacks" etc är ju det jag tycker är roligt och som jag gör ändå. Jag behöver inte, och vill inte ha, några "knuffar".

Och ja, jag tycker att det är ofantligt onödigt att försöka ha spelmekanik för socialt spelande, eller rollpersonsutveckling. Det är ju för att få göra sådant själv jag spelar rollspel, för håken. jag förstår helt enkelt inte vad ett system skulle tillföra.
Tja, jag tror att det här är ännu ett exempel på där jag tycker att något är kul, men inte du. Spelmekanik är kul i sig, tycker jag, och det känns meningsfullare att plita ned "Våldsam" på rollformuläret och sedan få användning för det i spel, än att bara bestämma att "min karaktär är våldsam".

Dessutom kan systematisering av sådana här saker få till stånd intressanta karaktärsförändringar som du inte skulle kommit på själv. Om du till exempel i slutet av varje konflikt måste skriva ned hur konflikten påverkat din rollperson och sätta ett siffervärde på det, så måste du plötsligt fundera på hur konflikten påverkat din rollperson, istället för att bara fortsätta spela, som du kanske skulle gjort annars. Om spelet handlar om personer som förändras av omständigheterna och tvingas omvärdera vad de egentligen trodde på, så kan en sådan mekanik fördjupa spelet, speciellt om man inte är så erfaren som SL eller spelare, men även annars.

Att ha ett regelsystem som behandlar roppersonens utvecklande i ett spel som handlar om hur rollpersonen utvecklas är för mig samma sak som att ha ett regelsystem som hanterar strid i ett spel som handlar om strid. Och jag gillar regler. De gör att spelet inte alltid blir detsamma. Du gillar inte regler, så jag tror att det är slöseri med tid att försöka övertala varandra. Vi kan helt enkelt enas om att vara oense.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Bafförattvaannorlunda...

...så rådiggar jag anekdotbonusen. Fast SL borde också få dra anekdoter. :gremsmile:

Jag är osäker på hur "byggavidarepåbonusen" egentligen skiljer sig från sammanlagda slag-bonusen. :gremconfused:

Erik
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
framställer inte anekdoter som något häftigt, inspirerande och karaktärsförstärkande, som jag tror är din tanke med regeln,

Själv fick jag tjockt med igenkänning av den... åtminstone som svensk serieläsare - vi är ju rätt vana vid att serier är fulla med hänvisningar till historier i andra tidningar som aldrig har getts ut här (den klassiska "hände i ett tidigare äventyr"-rutan).
Jag var iaf så van vid dem när jag satt och ritade superhjältar i högstadiet, att jag ganska ofta lät figurer referera till gamla händelser där jag knappt visste själv vad det var för historier de pratade om...

--
Åke
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Anekdoter om anekdoter

När vi spelade Marvels gamla rollspel för länge sedan använde vi liknande hänvisningar: "Poltergeist, du har mött honom förut - det var i hennes egen tidning, så ni vet inte vem tjommen är".

Att en rollperson kunde spelas av en annan spelare helt annorlunda förklarades med "Nu har dom bytt författare igen..." :gremelak:

Erik
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Fantastiska Fyran

Nu kommer du säkert ihåg serien.
Jag kom ihåg den efter att du sagt negativa zonen. De avsnitten var riktigt bra, även om de fumlade till slutet i den svenska utgåvan, eftersom den var någon sorts cross-over med Avengers.

Nu blev jag sugen på att läsa om Byrnes FF, speciellt äventyret med Doctor Doom, Terrax och Silver Surfer. Det tyckte jag var riktigt bra när det begav sig.

/tobias
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Fantastiska Fyran

Nu blev jag sugen på att läsa om Byrnes FF, speciellt äventyret med Doctor Doom, Terrax och Silver Surfer. Det tyckte jag var riktigt bra när det begav sig.
Den är skiiitbra, hade den inte när jag var liten, men köpte den ganska nyligen. Det finns en sekvens när Terrax bryter fram på en jordvåg över en parkeringsplats som verkligen fångar vilken djävla kraft supers kan ha. Det ser väldigt modernt ut - även med dagens mått mätt.

Det är coolt med Byrne, förresten. Alla pratar om hur bra han är som tecknare, men jag tycker han imponerar nästan ännu mer som manusförfattare.

Önskar att det fanns någon Byrne-box av något slag. Vilket det säkert gör, nu när jag tänker efter...
 
Top