Nekromanti [Supergänget] Something's Rotten in Skövde

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag körde Supergänget med några kamrater här. Vi hade följande rollpersoner:

Stenskallen (Ulf): En stor stenig stryktagare med en elak spikklubba.
Doktor DNA (Veronica): DNA-forskare med förmågan att genanalysera folk, klona sig själv och starta abnorm cellväxt hos folk.
Bipolära Björnen (Åke): En manodepressiv hjälte med pandadräkt, som kunde bli riktigt supersnabb, men också deprimerad och superlångsam, och hade magnetiska krafter.
Mama Luger (Åsa): Muterad råtta med ett genomskärande skrik, flygförmåga och energiexplosion.

Gänget hade samlats hemma hos Krille, när de såg en rubrik på Aftonbladet.se om att en superskurk anfaller Skövde ("har du bilder? mejla!"). Åke var plötsligt tvungen att tanka bilen, medan Veronica och Ulf var tvungna att gå ut med hunden. En förvånad Krille lämnades kvar i lägenheten, och man bråkade en stund om hur man skulle klämma in sig i pandamobilen - en inte särskilt stor Mini där Bipolära björnen tog upp båda framsätena. Ner till centrala Skövde kom de när militär och polis fick spö av en svävande kvinna, med vitt hår med isblå slingor i, spetsiga öron och en kimono-liknande rock med schysst urringning och barnförbjuden slits. Hon sköt energistrålar omkring sig och röjde jävel vid Commerce. Inte ens ett skott från en Leopard-stridsvagn hjälpte, så hjältarna gav henne rejält med spö och hon gav sig och krävde att sättas i finkan.

På vägen tillbaka så ramlade det ner en utomjording mitt i gatan. Han var grön med röda ögon och en stridsrustning som såg ut som att den kom från Warhammer 40K, fast den funkade. Han undrade om de hade sett Tetsuko, och när spelarna var riktigt förvirrade så visar han ett hologram på kvinnan som just fått spö. Marsianen (ty så hette han) var intergalaktisk prisjägare och Tetsuko var efterlyst. Doktor DNA snodde prisjägarens DNA och analyserade den för att få fram språkgenen och lärde sig hans språk. Texten på hologrammet sade "Efterlyst, död eller levande - helst död. Belöning 18 miljoner grupf." Det tanns en lång lista med saker som hon var efterlyst för, som att sparka på kejsarinnans hund, förintandet av femte galaktiska krigsflottan, stöld av gods för över 970 kvadriljoner grupf, nuppa med polischefens son, och en massa andra saker. Dessutom fanns det en timer som räknade ner.

Väl vid polishuset i Skövde - dit våra hjältar eskorterade prisjägaren - så väntade en massa byråkrati, och Bipolära Björnen och Mama Luger ångrade att de inte hade plockat med sin kompis Byråkraten från Göteborg. Till slut fick de komma ner i häktet, där Tetsuko mumsade på choklad och såg på TV. Marsianen ska precis ta med Tetsuko då timern piper till och säger att preskriberingstiden just har löpt ut, och alla efterlysningsfiler just har förstörts. Marsianen blir tvärförbannad och tänker ta med sig Tetsuko i alla fall. "Hjälp mig" säger hon fejkat panikslaget, "han tänker kidnappa er fånge!" Bipolära björnen använder sin supersnabbhet för att sno Marsianens megaultrabössa med överliggande kamaxlar och sabbar den, samt Marsianens stridsrustning som han hade tagit av sig ety han inte fick plats i polishusets korridorer.

Marsianen blir än mer tvärförbannad, och kallar dit sitt rymdskepp. Stenskallen, Bipolära björnen och Doktor DNA rusar ut och tittar på det. Det är stort och elakt. Mama Luger rusar in igen för att hämta Tetsuko för att sälja henne till Marsianen, men eftersom Tetsuko inte vill, utan hellre stannar i finkan och tar sitt rättmätiga straff (dvs dagsböter för egendomsåverkan, vårdslöst beteende och orsakande av allmän fara), så får Mama Luger söva Tetsuko. De får ut henne ur polishuset då Marsianen beslutar sig för att använda sin arsenal för att mosa de mjäkiga människorna. Poliserna skjuter med sina mjäkiga sig-sauer mot rymdskeppet. En av poliserna, herr kriminaladjunkten Arnold Svartenhufvud, hämtar en kulspruta och möljar, fast det har inte heller någon effekt.

Gänget gör ett samlingsangrepp: Bipolära björnen använder sina magnetkrafter för att accelerera Stenskallens spikklubba; Stenskallen tar sats och hoppar rejält, och Doktor DNA orsakar massiv cellväxt i Stenskallens kropp för att öka massan och därmed rörelsemängen. Stenskallen far rakt igenom Marsianens rymdskepp i en hög kastbana mot Arvidsjaur, ungefär. Stenskallen försöker öka på farten så att det kan bli ett helt varv, och efter ett idiotbra slag så lyckas han. Det gör dock att han är borta i nittio minuter eller så.

Marsianens rymdskepp kraschar rakt ner i polishuset, och tar med sig skattemyndigheten, biskopsgården, gamla Posten samt kinesrestaurangen Chinatown. Stenskallen blir plötsligt upplockad av ett förbipasserande rymdskepp, tillhörande inspektör Kahvi från galaktiska rymdpolisen, som har upptäckt ett otillåtet intrång i solsystemet. Saken är den att Jorden är så outsägligt primitivt att folket där tror att digitalur är något att komma med, så systemet är stängt och folk får inte åka dit. Undantaget är prisjägare och poliser som jagar folk som åker dit i alla fall, och eftersom prisjägaren Marsianen jagar en person som inte är efterlyst längre så är han en brottsling, och det är honom som Kahvi är ute efter. Kahvi tar sitt rymdskepp och dånar ner mot Skövde och tvärnitar med en bredsladd över det före detta polishuset.

Marsianen kliver ur vraket av sitt rymdskepp, nu iförd reservrustningen, och Kahvi skjuter honom över järnvägen in till motorgjuteriet vid Volvo. Hon och de andra tar upp jakten och lyckas besegra Marsianen, som förpassas i Kahvis poliskryssare. Tetsuko väntar snällt på att polishuset byggs upp igen så att hon kan stoppas in i cellen, där hon fint väntar på att tingsrätten ska ta upp hennes fall på måndag. Det är lite dragigt i cellen, eftersom ena väggen saknas.

Supergänget beger sig hem igen, bara för att upptäcka att någon har sparkat in Krilles dörr, skjutit sönder hans lägenhet och kidnappat honom. De spårar honom till P4, dit hjältarna hoppar in och gör upp med en klase värnpliktiga och kustjägare. Sedan letar de upp de ansvariga, General Leijon som har varit med sedan Kalle Dussins dagar, hans mystiska underhuggerska Hypnosa, och en hel hög med kustjägare. General Leijon är ute efter de tre utomjordingarna som finns i Skövde, och kan släppa ifrån sig Krille i utbyte mot dem.

På polishuset sitter Tetsuko i sin cell, och vill inte alls följa med. När hjältarna hotar att ta till med våld för att tvinga henne så teleporterar sig hon ut ur cellen upp till generalintendenten Nils Jönsson och klagar. Det är där som hjältarna hittar henne och Kahvi, som inte heller har lust. Hjältarna beslutar sig istället för att ge General Leijon spö, och undrar om poliserna och Tetsuko vill följa med. Poliserna avböjer, dels på grund av att det är olagligt att spöa militärer och dels på grund av att det är kafferast, men Tetsuko följer gärna med.

De knackar på hos General Leijon igen, och de flyger omedelbart på varandra. Stenskallen tampas med en klase kustjägare, General Leijon kastar ett skrivbord i huvudet på Bipolära björnen, och Hypnosa och Tetsuko ger sig på varandra. Kustjägarna skjuter på Stenskallen och kastar handgranater på honom, och det går inte så bra. Doktor DNA muterar fiskarna i akvariet bakom General Leijon till muterade köttätande pirajor som hoppar på generalen. Generalen bankar in Mama Luger i nästa vecka, och säger sedan åt sina underhuggare att skjuta på Doktor DNA. Stenskallen och Mama Luger sänker kustjägarna gemensamt, varefter Bipolära björnen sänker General Leijon genom att skicka allt magnetiskt på honom, inklusive gem, brevöppnare, alla muttrar och skruvar från skrivbord och bokhylla, samt Ulfs mobiltelefon - som generalen får rakt in i käften.

Hypnosa telekinesiar ut Tetsuko genom väggen, och det börjar se lite mörkt ut för hjältarna, eftersom de har fått rätt mycket stryk, då Tetsuko hämtar sitt rymdskepp och låter det parkera en taggig kristallisk spik genom taket och Hypnosa. Sen gör hon om det, bara för säkerhets skull.

Hjältarna får reda på att Krille har förts till Område Femtielva under Esranges raketskjutfält utanför Kiruna. Tetsuko ger dem lift upp dit och skjuter ett hål genom hundra meter frusen tundra ner till tunneln. Hjältarna kliver in i tunneln och hittar en stor stängd pansardörr. Den har en koddosa, och koden visar sig vara 50-11. Dörren är tre meter tjock, och därefter kommer en korridor som leder förbi en vaktkur. En trött vakt som läser utomjordiska porrtidningar ger dem varsin besöksbricka och talar om var de kan hitta Krille. Krille är i fjärde rummet till höger, där han hålls nersövd på grund av sin abnorma fantasi. De rullar ut Krille, varefter Tetsuko teleporterar upp dem till rymdskeppet och susar iväg för att fixa något att äta på en schysst restaurang med trippel soluppgång.

Där slutar äventyret, men eftersom Krille befinner sig på ett rymdskepp i yttre rymden tillsammans med en läcker rymdpiratkvinna så är risken inte så stor att han faktiskt vill hem igen.

---

Där slutade vårt superhysteriska äventyr. Förutom hysteriska rollpersoner och hysteriska äventyr - och det hysteriska slutet - så hände det mesta som planerat. Intrigen var ungefär att Tetsuko tänkte hamna i jordiskt fängelse så att jordiska myndigheter fick jurisdiktion tills preskriptionstiden löpte ut, och sen gömma sig på Jorden ett tag. Marsianen och Kahvi var rätt raka - de var bara ute efter att fånga skurkar, även om Marsianen ballade ut mer.

General Leijon och Hypnosa arbetade båda för de mystiska Dussinfigurerna, och deras jobb var att fånga utomjordingarna och skicka dem till Område Femtielva för att studera dem och sno deras teknologi. General Leijon ville använda deras teknologi för att göra Sverige till en stormakt igen. Hypnosa var lite mer långsiktig, och tänkte använda Dussinfigurerna och General Leijon som språngbräda för sitt eget mål, världsherravälde - fast det var mer för senare äventyr.

---

Vi upptäckte en del svagheter hos spelet. Har man inga idéer så är det skitsvårt att göra gubbar, och de gubbar som blir spårar lätt ur. Det skulle behövas någon form av riktlinjer på hur ens krafter skulle kunna se ut, exempelvis i form av exempelfigurerna vid egenskapsbeskrivningarna plus några till fullt utfläskade som rollpersoner - kanske till och med ett helt meta-universum som man kan inspireras av.

Vi hade fullkomligt vrålkul, även om vi spelade totalt helpuckat. Två av spelarna var inte särskilt vana vid superhjältegenren och hade svårt att tänka hjälteaktigt eller serieaktigt, så vi gav till slut upp det och resultatet blev ett überhysteriskt humorspel.

Men kul hade vi!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Tenchi-hommager

Tetsuko var i princip en rårippad och lätt konverterad Ryoko från Tenchi Muyo!. Det var till och med förvånansvärt enkelt att göra om Ryoko till en reguljär rollperson i Supergänget. Det enda som egentligen skiljde var väl att jag inte valde att behandla Ryo-oki som en egen rollperson, utan som egenskapen Rymdskepp (3). Jag tror att jag missade jättestorleken på Ryoko också, men jag fick i alla fall med psyko-visuell taktik som trick.

Jag tror att det är väldigt enkelt att använda Supergänget som ett Tenchi Muyo!-rollspel, och det skulle till och med lyckas bättre än de flesta andra rollspel som jag har sett. Det enda som egentligen behöver läggas till är den här grejen om gunst, så är saken biff. Frågan är väl egentligen vad för slags motivation Gunst skulle innebära, eftersom det inte finns erfarenhet i Supergänget. Det kanske skulle vara ett sätt att få hjältepoäng?
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Tenchi-hommager

Det enda som egentligen skiljde var väl att jag inte valde att behandla Ryo-oki som en egen rollperson, utan som egenskapen Rymdskepp (3).
Kapten Krylbo nickar gillande! :gremgrin:

Jag har själv haft funderingar på gunst-principen, men det kräver en längre analys av vad jag faktiskt gillar med haremskomedi, så det får vänta till en annan gång.

Erik
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Hann ni med allt detta på en spelkväll... dag, eller är detta en rapport som sträcker sig över flera speltillfälllen? Riktigt ballt att du själv blev kidnappad.

...någon har sparkat in Krilles dörr, skjutit sönder hans lägenhet och kidnappat honom. De spårar honom till P4, /.../ Hjältarna får reda på att Krille har förts till Område Femtielva under Esranges raketskjutfält utanför Kiruna. /.../ en stor stängd pansardörr. Den har en koddosa, och koden visar sig vara 50-11.
Hur fick de reda på allt detta? Jag själv bävar för att spelarna vill ha reda på saker, eftersom det inte finns några riktlinjer för vare sig slag för kontakter (som kan bistå med information) eller vanliga färdigheter.

/Han som ska försöka försöka spelleda det hela seriöst med en humoristisk touch
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Hann ni med allt detta på en spelkväll... dag, eller är detta en rapport som sträcker sig över flera speltillfälllen?
Det var en spelkväll, med middag instoppad. Och en riktigt mumsig tårta.

Fördelen med Supergänget är att det går fort, till och med när man slåss!

Hur fick de reda på allt detta? Jag själv bävar för att spelarna vill ha reda på saker, eftersom det inte finns några riktlinjer för vare sig slag för kontakter (som kan bistå med information) eller vanliga färdigheter.
Jag satte svårigheten 3 på att Spåra Krille, och Stenskallen använde sitt Superhopp för att få ihop den nödvändiga effekten, genom att hoppa riktigt högt upp och se om det fanns något mystiskt i närheten. Av grannen hade de fått reda på att en svart helikopter hade hängt utanför Krilles fönster, och när Stenskallen hoppade upp så såg han svarta helikoptrar på P4. Det är liksom så man löser saker i spelet.

Först hade de tänkt att bara hoppa ner och kasta stridsvagnar på helikoptrarna, men när jag plockade upp en tärning och sade "nu ska vi se vilken helikopter Krille sitter i" så tyckte de att det var en dum idé och lät bli att kasta stridsvagnar.

Den där mobiltelefonen som General Leijon fick i käften lyckades han svälja, och den hade vibrator på. Alla som har haft IBS vet exakt hur jobbigt det är när magen håller på att vibrera, så de ringde till telefonen i magen till General Leijon avslöjade var Krille hade förts.

Koden 50-11 var liksom uppenbar med tanke på var de var. Fast oavsett vilken kod de valde att använda så hade den funkat om de bara hade förklarat varför. Äventyret var ju egentligen över då, eftersom det inte fanns mer skurkar att smiska.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Koden 50-11 var liksom uppenbar med tanke på var de var. Fast oavsett vilken kod de valde att använda så hade den funkat om de bara hade förklarat varför. Äventyret var ju egentligen över då, eftersom det inte fanns mer skurkar att smiska.
Ok, så¨det var en lätt form av kreativ utmaning. Smart! Det ska jag också försöka använda.

Jag satte svårigheten 3 på att Spåra Krille, och Stenskallen använde sitt Superhopp för att få ihop den nödvändiga effekten, genom att hoppa riktigt högt upp och se om det fanns något mystiskt i närheten. Av grannen hade de fått reda på att en svart helikopter hade hängt utanför Krilles fönster, och när Stenskallen hoppade upp så såg han svarta helikoptrar på P4. Det är liksom så man löser saker i spelet.
Själv planerar jag att man kan använda anekdotbonusen för att planera möjliga lösningar. Antingen så känner man någon som kan föra en närmare målet, man hittar en ledtråd eller så har man varit med om något liknande tidigare.

/Han som borde skriva ihop scenariot med Supris Dupris, Domptören och de norska superhjältarna
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Själv planerar jag att man kan använda anekdotbonusen för att planera möjliga lösningar.
"Men borde inte Slem-Sven veta något om det här? Han var ju en soldat i den nostriliska invasionen och borde veta något om Bunker FemtiElva?"

Helt rätt!

Erik
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Två av spelarna var inte särskilt vana vid superhjältegenren och hade svårt att tänka hjälteaktigt eller serieaktigt, så vi gav till slut upp det och resultatet blev ett überhysteriskt humorspel.
Jag tror att det finns något i den svenska folksjälen som gör att vi har svårt att ta konceptet superhjältar på allvar om superhjältarna ifråga ska utföra sina hjältedåd mellan röda stugor och midsommarstänger istället för mellan skyskraporna i Metropolis.Sedan gör ju förstås Supergänget inget för att motverka detta. :gremwink:

Vi upptäckte en del svagheter hos spelet. Har man inga idéer så är det skitsvårt att göra gubbar, och de gubbar som blir spårar lätt ur.
Jag skulle gärna åtgärda det på något sätt, frågan är bara hur man gör det. Vilken typ av inspiration skulle sparka igång fantasin hos någon som inte kan något om superhjältar? Skulle det fungera med listor på krafter, eller på koncept som man kan plocka något från (den grymma Uroxen, den magnifika Eldmannen, den makalöse Ungkarlen)?

/tobias
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag måste säga att den här spelrapporten verkligen satte snurr på mina egna funderingar kring något slags mindre seriös Supergängetkampanj. Min mer seriöst menade kampanj tycks vänta på sig, och det vore sannerligen skoj att testa på...

Låter verkligen som att ni hade en gedigen och hemskt rolig kväll!
 
Top