Nekromanti Superheroes: Scandinavia [långt!]

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Jag som gillar att pilla med konverteringar roar mig nu med att skissa på ett system för superkrafter som ska rymmas inom ramen för T10-systemet, och fantasin började rusa angående en värld för superspelande.

Varför gå över bron efter vatten, tänkte jag - eller i det här fallet Atlanten - och lägger det alltså här på geografisk hemmaplan, i och runt Sverige.

Problemet är ju att man inte vill hamna i dussin-superhjälte-spel, och med Marvel-rollspel, DC-rollspel, Aberrant och Champions så är ju risken stor att man gör ett "Drakar och Demoner utan ankor", som det brukar heta. Vad göra åt detta? Är det alls lönt att ge sig in i genren?

Vad vill jag ha då?

Jo, inte är jag nöjd med den gamla fyrfärgs-hjälte-miljön som man köpte när man var yngre. Mycket bra potential för berättelser, personkonflikter och storslagna mythos, men ack så tunt när man läser det så här på gamla dar!

Det behövs en värld med stringens och en värld som förändras av de konsekvenser som följer om man inför superkrafter i världens ekvation. Det behövs backstory, och det behövs eftertanke kring när superkrafterna dyker upp och vad som händer därefter.

Tror ni inte att man underlättar detta om man låter alla superavvikelser från vår värld följa i någon mån av samma källa? Jag tänker här att världen måste vara ganska fri från supertyper fram tills nyligen, annars skulle historien ha sett alltför annorlunda ut. Det vore knepigt att ha det som i serierna, där magi, gudar, kosmiska krafter, mutationer, supersoldatprojekt och gammastrålning trängs i samma värld, särskilt om allt skulle ha dykt upp samtidigt, eller hur?

Jo, just det! Och så vill jag definitivt att världens centrum ligger omkring Skandinavien. :)

Min skiss så här långt.

Så här ser min första skiss ut.

På 50-talet upptäcker Sovjet en mystisk kraftkälla. (Komet? urgammalt tempel? Det vore bra om det var ett material som innebar kraften, typ ett mystiskt mineral.) Utforskandet av detta leder till teknologiska framsteg (rymdfart, bomber...) och man använder det för att framställa supersoldater genom att exponera små barn och foster för materialet och konditionera dem under uppväxten. I mitten av 70-talet är den första generationen stridsduglig, och bland annat används superförstärkta spetsnaztrupper för att smygockupera Sverige för att ha som plattform mot NATO.

NATO ligger bara några år efter (spionage, ni vet!), och snart kämpar supersoldater mot supersoldater. Sovjet lyckas inte behålla hegemoni i Sverige, utan vårt lilla hemland blir ett slagfält för covert ops från båda sidor.

I början av 90-talet så spränger NATO-stödda terrorister en sovjetisk forskningsstation med en taktisk kärnladdning och enorma mängder av det mystiska materialet driver västerut med vindarna och faller ner i störst koncentration i och runt Sverige, men i mindre mängder även längre bort.

De barn som växer upp med materialet överallt omkring dem utvecklar mycket mer vidsträckta superförmågor än de laboratorieframställda soldatprojekten.

Man stiftar lagar som ger superpersoner skyldighet att ställa sig till sitt lands förfogande, vilket innebär dels en massa statliga supernissar, och även privata träningsläger/skolor som måste hållas hemliga för att inte köras över av staten.

Min tanke är att supernissarna dyker upp i tre generationer, än så länge. Den första generationen är supersoldater som inte har förmågor utöver de mänskliga, men som är starkare, snabbare, har bättre sinnen, you get the point. Den andra generationen är de senare supersoldaterna, som blir stridsdugliga runt 1990. De har bredare potential, och utvecklar en del utommänskliga förmågor, typ ESP, telepati, amfibisk förmåga och liknande. Den tredje generationen är de som skapas vilt, och det är dessa som har de riktigt fantasieggande krafterna, och kan både styra elementen omkring sig liksom en del kan bända tid och rum.

Inspiration och stil

Tänk er en del Hamilton och en del X-men (särskilt historierna om unga mutanter som går i skolan).

Eftersom den tredje generationen inte kan vara äldre än max nitton-tjugo, så kan man få en nice kontrast mellan första och andra generationens rollpersoner, som har ålder och erfarenhet, och därmed mycket färdigheter och sånt, och tredje generationens kraftpaket, med flashiga krafter men med mycket mindre erfarenhet. Det vore bra om man kunde få det så pass balanserat att man fritt kan blanda i samma spelgrupp.

Vad gör man av det här då?

Bra fråga. Jag undrar till att börja med om det här har någon bäraktighet alls, eller om det är bättre att nöja sig med det som finns på marknaden.

Vilka slags historier spelar man? Jag vill helst lämna hela konceptet med ”superskurkar” utanför det här (liksom alla tillstymmelser till färggranna superhjältetrikåer!), men blir det då kanske bara ett töntigt mellanting – som om man inte borde försöka göra ”seriöst” eller ”djupare” spel ur superhjältegenren?

Ja, fan, som ni märker vet jag inte riktigt vad jag vill göra med det här. Vad tror ni? Får ni några idéer utifrån bakgrundsskissen? Vilken sorts kampanjer ska man grunda spelet i? Vilka organisationer ska finnas för supertyper att verka inom? Ska det finnas superskurkar? Ska man alls kalla det för ett superhjältespel, eller är det en annan sorts spel i en alternativ nutid där övermänskliga förmågor är det enda gemensamt med superhjältegenren?

Dela gärna med er av era tankar och synpunkter, så gör ni mitt liv roligare!

/Simon
 

Snurgla

Veteran
Joined
19 Feb 2003
Messages
137
Location
Göteborg
Mycket intressant idé. Det man får fundera på är, som du säger, vad man skall göra av det. Jag kan se några olika varianter:

Ett yttre hot, t.ex. aliens som inte gillar att den här typen av krafter släppts lösa. Detta gör att det finns en tydligt definierad fiende, men det blir också lite mer pulp av det hela. Många historier i militär stil, med lite olika ton beroende på vad man vill.

Naturligtvis kan man dra det mer åt Cthulhu-hållet, mer skräck. I så fall finns alla möjligheter för mer angst, mer alienation från samhället, mer frakturerade personligheter. Också bra med skumma regeringsexperiment och konspirationer.

Eller så kan man skippa superskurkarna, men fortfarande fokusera på motsättningar mellan de olika grupperingarna i settingen. Problemet är att det kan vara svårt att 'ge fienden ett ansikte'. Att bara banka upp folk som råkar vara anställda av någon annan låter ingen känna sig särskilt hjältig... och då försvinner lite av poängen.

Jag skulle (nu spånar jag friskt) välja variant 2, skräck och angst. Psykisk ohälsa är en vanlig konsekvens av dessa mutationer/krafter, och det finns många som fallit offer för detta. Detta skulle inte röra sig om att människor blev onda, snarare mer realistiska psykiska sjukdomar. Självmord är vanligt, så även paranoia. Alla blir mer eller mindre personlighetsstörda med tiden, åt olika håll. I övrigt skulle samhället vara resterna av det förfallna folkhemmet, råare och kallare än någonsin. Politiken skulle vara en arena för det här: olika politiska grupperingar skulle ha sina egna supernissar. Organisationer är lika frakturerade som politiken. Och bakom allt detta finns antydningar om att det finns oerhört mäktiga och farliga krafter som drar i diverse tåtar. De lämnar aldrig spår efter sig, de enda som vet något är några ur den senaste generationen, som sett saker ingen någonsin kunnat, och mumlar saker i cellerna de stoppats undan i.

Bleh. Det här låter banalt när jag läser om det jag skrivit. Jaja, det är ett uppslag i alla fall.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Det här påminner nog om Godlike en hel del, fast det spelet utspelar sig under andra världskriget. Jag har ingen större koll på Godlike, men sök på forumet så hittar du nog en del. Eller kolla in en recension på rpg.net.

Det mystiska materialet är naturligtvis resterna av meteoren som slog ner i Tunguska 1908. Det tog 40 år för ryssarna att analysera dess beståndsdelar, det var därför effekten dröjde så pass länge.

Jag gillar konceptet. Det känns som om X-files-inspirerade historier skulle kunna passa bra, och konspirationer är ju alltid trevliga. Superskurkar är ett så uttjatat koncept, och det känns fräschare med bara olika gråskalor bland "hjältarna".


/Dimfrost
 

Isletbranch

Veteran
Joined
17 Jul 2003
Messages
115
Location
Växjö, Campus
Förlåt om jag förstör.

Naturligtvis kan man dra det mer åt Cthulhu-hållet, mer skräck. I så fall finns alla möjligheter för mer angst, mer alienation från samhället, mer frakturerade personligheter. Också bra med skumma regeringsexperiment och konspirationer.
I kombination med.
Jag skulle (nu spånar jag friskt) välja variant 2, skräck och angst. Psykisk ohälsa är en vanlig konsekvens av dessa mutationer/krafter, och det finns många som fallit offer för detta. Detta skulle inte röra sig om att människor blev onda, snarare mer realistiska psykiska sjukdomar. Självmord är vanligt, så även paranoia. Alla blir mer eller mindre personlighetsstörda med tiden, åt olika håll. I övrigt skulle samhället vara resterna av det förfallna folkhemmet, råare och kallare än någonsin. Politiken skulle vara en arena för det här: olika politiska grupperingar skulle ha sina egna supernissar. Organisationer är lika frakturerade som politiken. Och bakom allt detta finns antydningar om att det finns oerhört mäktiga och farliga krafter som drar i diverse tåtar. De lämnar aldrig spår efter sig, de enda som vet något är några ur den senaste generationen, som sett saker ingen någonsin kunnat, och mumlar saker i cellerna de stoppats undan i.
Blir det inte lätt lite Vampire då???



Är man superhjälte måste man väl ha en ondis, eller?
Jag föredrar att ha en gråskala där ingen är ond utan bara har lite lustiga saker för sig ibland.

Jag vet inte så mycket om superhjältar men Gizmokvack är cool.
 

rax

Swordsman
Joined
7 May 2003
Messages
450
Location
Lund
Re: Superheroes: Scandinavia - inspiration?

Tänkte bara höfta till med lite material till vidare inspiration/jämförelse (men kanske du redan känner till dem):

- The Watchmen, som även fanns som rollspel, har en hel del av den stämning/eftertanke du efterlyser. Superhjältarnas inflytande på efterkrigsvärldens utveckling är en viktig del av storyn och "superskurkens" identitet och motivationer ganska ovanliga. Förresten finns det förmodligen mycket bättre och mer djuplodande sidor om serien; länken ovan var helt enkelt en av de första jag hittade när jag googlade. :gremcrazy:

- Zenith var en brittisk serie som innehöll såväl tankar om superhjältars påverkan på samhället som generationstänkande (och -konflikter) bland människor med superkrafter och en hel del skruvad brittisk humor. Klicka dig igenom de olika figurernas länkar för att få lite mer kött på benen.


/Rax, superslö
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
iViva Watchmen!

Precis!

Watchmen är helt rätt! Där är personerna riktiga människor och författarna anstränger sig för att utröna hur människors liv påverkas av sådana här faktorer, hur den kraftlösa allmänheten förhåller sig, hur regeringen förhåller sig och inte minst vad personerna själva gör av sin speciella talang. Jämför Comedians, Veidts, Manhattans och Rorschachs olika förhållningssätt till världen och deras roll i den.

Zenith känner jag inte till sen innan, och ska kolla mer på. Tack för länken!
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Godlike är nytt för mig, det ska jag kolla in.

Schysst med tipset om Tunguskameteoriten! Det verkar ju passa perfekt. Det öppnar ju för spekulationer kring om det finns någon där ute som skickade hit den med avsikt. Vem i så fall, och med vilka avsikter? Väldigt spännande.

Det senaste leder ju verkligen in på Arkiv X-liknande möjligheter. Man kan tänka sig att rollpersonerna kommer konspirationer på spåren som syftar till att använda den här tekniken till att utveckla allehanda hemskheter, såsom tankekontrollteknologi, "diskreta" massförstörelsevapen och liknande, om man tillåter sig att spontanspåna. Och detta är om man håller sig till planetytan. Om man som sagt går in på vilka som har skickat hit meteoren så finns det ju ingen gräns för vad man kan hitta på!

Inte bara är superskurkar ett uttjatat koncept, utan jag tycker på nåt sätt också att det hör hemma i en mer klassisk (i motsats till modern) människosyn, som det blir ganska unket att bygga en modern spelmiljö på. Motsatsen - hjältar - är något helt annat! I våran värld finns det ju till exempel riktiga hjältar, som offrar sin egen säkerhet för att hjälpa andra eller arbeta för ett högre syfte - se bara på brandmän, Läkare utan gränser, ungdomsledare i problemområden eller Nelson Mandela! The true stuff of heroes finns ju överallt omkring oss, och det ska vi utnyttja även i en psykologiskt realistisk rollspelsmiljö. Bara vi slipper superskurkarna, som sagt. Onda handlingar, ja! Kylig institutionell ondska, ja! Samhällssystem som driver människor till desperata handlingar, ja! Men onda människor, nej! (Däremot hänsynslösa, monstruösa eller bara sjukligt befriade från respekt för andra, så klart!)

(Shit, vilket manifest det blev! Ja, ja. Håll till godo! :gremwink: )

S
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Jag tror att man i det här fallet bör undvika att ha någon form av yttre hot eller gemensam fiende, just för att det lätt kan leda in i en form av "klassisk" världsbild, med goda och onda krafter i världen, i stället för en "modern" med moraliska gråskalor och postmodern sanningspluralism.

I stället tror jag att det är bättre att i grundspelet ge riktlinjer för olika typer av kampanjupplägg man kan använda, och hur man "ger fienden ett ansikte" i olika upplägg. För som du skriver är det ju viktigt att ha en konkret bild av ens motstånd (även om man så klart inte behöver ha hela bilden klar för sig - konspirationer är ju så roliga). De intressantaste antagonisterna i alla sorters berättelser brukar ju vara de som inte alls har onda avsikter i sig, men som gör allt de kan för att åstadkomma det de tycker är rätt och riktigt, men som har mål som med nödvändighet måste komma på kollisionskurs med huvudpersonernas.

Självmord är vanligt, så även paranoia. Alla blir mer eller mindre personlighetsstörda med tiden, åt olika håll. I övrigt skulle samhället vara resterna av det förfallna folkhemmet, råare och kallare än någonsin. Politiken skulle vara en arena för det här: olika politiska grupperingar skulle ha sina egna supernissar. Organisationer är lika frakturerade som politiken. Och bakom allt detta finns antydningar om att det finns oerhört mäktiga och farliga krafter som drar i diverse tåtar.

Det här är ju skitbra! Särskilt med resterna av folkhemsbygget som kraschade när det kalla kriget kom till hemmaplan.

Spontant så tror jag nog att världen inte ska vara så väldigt Cthulu-och-Vampire-mörk, åtminstone inte på ytan. Det är roligt med risken för psykisk obalans, precis som Hamilton måste brottas med att han faktiskt har ett yrke som går ut på att ha ihjäl folk, men det måste finnas utrymme för att rollpersonerna har ett privatliv som kan vara lika ljust som vem som helst av oss andra som trivs med vår tillvaro i stort. Kontraster är ju kul, och det är roligt att spela på spänningen mellan att egentligen ha ett liv som är väldigt bra, tillochmed få förunnat, men samtidigt genom sin verksamhet komma i kontakt med livets och samhällets mest smutsiga sidor.

"Moraliska gråskalor" måste ju inte betyda mörkgrått, heller! :gremlaugh:

Det tål att pucklas på rejält, det här!

S
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Terminologi

Vad kan man kalla den mystiska substansen, och vilken benämning kan man använda för alla människor med superkrafter? Har ni några kreativa förslag?

En lätt lösning är ju att ge åtminstone substansen beteckning efter någon forskare, och då kan man ju dra till med något schysst ryskt namn. Jag har bläddrat lite i min bokhylla, men inte lyckats hitta något kul. Det vore ju utmärkt om man kunde hitta ett namn som språkligt anspelar på vad det hela handlar om.

Tyvärr går det inte att kalla supernissarna för homo sapiens superior eller novus eller liknande, eftersom det nog inte finns stöd i miljön för att betrakta dem som en egen art. Eller? I vilken grad ska de övermänskliga egenskaperna sätta sig på generna?
 

Snurgla

Veteran
Joined
19 Feb 2003
Messages
137
Location
Göteborg
Re: Förlåt om jag förstör.

Jovisst. Två saker bara: För det första lär man inte kunna göra något fullständigt nytt, i stort sett oavsett vad man hittar på. Titta bara på den moderna deckarromanen; det som varierar är i stort sett bara miljöbeskrivningarna. För det andra så är det det som jag tycker är bra med Vampire som man tar efter, nämligen en farlig, mörk värld, personens roll i denna, och mycket frågan om personligt ansvar. Vampire brukar dock inte spelas så, utan handlar mer om att gladvålda, intrigera på ett mycket sensuellt och spännande sätt för att få mer makt, och hur man utnyttjar andra. Jag är säker på att det inte alltid är så, men det är det jag sett.

Det finns också skillnader: vampyrer blir mer och mer moraliskt handikappade ju längre de går, mindre och mindre mänskliga. Det jag sade om realistiska psykiatriska sjukdomar var precis det jag menade. Lite research är i sin ordning. Någon blir mer och mer tvångsmässig och isolerar sig, någon psykotisk och slutar lita på människor, någon manodepressiv och mer och mer oberäknelig. Över huvud taget har psykisk ohälsa blivit väldigt skevt beskriven i de flesta rollspel jag sett.
Det andra är att man accepterar politik som en del av spelet. Jag antar att detta kräver en del av spelarna, men borde gå att göra till något mycket bra. I Vampire finns Camarillan (tm), varje stad har sin prins som bestämmer (tm), och sabbaten är ond (tm). Man borde kunna göra så oändligt mycket mer av det.
Det tredje är naturligtvis maskeraden. Vampire baseras på att de dödliga aldrig kan upptäcka att vampyrer finns, för då faller premissen för spelet. Jag tycker istället att det skall vara en fråga om att allmänheten vet om att de här supernissarna finns, men inte vilka. Vissa går ut med det, andra håller det hemligt så länge det går. Vissa blir accepterade, andra förföljda.

Nej, jag tycker inte att det är enbart Vampire, men som du säger finns det många likheter.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Förlåt om jag förstör.

Det här med den växande risken för psykisk ohälsa gillar jag. Som du säger är det viktigt att den sköts på ett verklighetsnära sätt, så att det inte blir schablonpsykon.

Politik som en central del av spelvärlden är givet. Sen måste inte det innebära att det är en central del av varje kampanjupplägg, eller av varje rollpersons liv, men det finns i alla fall runtomkring och det påverkar en oavsett vem man är.

Jag tycker istället att det skall vara en fråga om att allmänheten vet om att de här supernissarna finns, men inte vilka. Vissa går ut med det, andra håller det hemligt så länge det går. Vissa blir accepterade, andra förföljda.

Precis så.

Den stora skillnaden mot WoD som jag tänker mig är att världen inte behöver göras mörkare än vad vår egen redan är. Med våldsbrott, barnpornografi, folkmord och tortyr runtomkring oss så tycker nog jag att man inte behöver föra in någon andlig eller universell ondska. Det blir tvärtemot viktigt att värna om det positiva i världen, såsom solsken, skogsdoft, nyförälskelse och god mat, precis som i verkliga livet, särskilt om man spelar kampanjer som innehåller mycket grävande i mänsklighetens mest smutsiga baksidor.

Simon, som börjar bli riktigt förtjust i det här projektet
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Re: Terminologi

Tyvärr går det inte att kalla supernissarna för homo sapiens superior eller novus eller liknande, eftersom det nog inte finns stöd i miljön för att betrakta dem som en egen art. Eller? I vilken grad ska de övermänskliga egenskaperna sätta sig på generna?
Eftersom det rör sig om ospecificerad mystisk substans finns väl inget som hindrar att den sätter sig på generna av någon anledning. I så fall kan ju egenskaperna gå i arv och det finns fog att hitta på åtminstone ett rasnamn.

Det går i den bemärkelsen utmärkt att kalla varelserna för homo sapiens superior/novus eller så. Homo står för släktet, sapiens för arten och superior/novus för rasen. Rasskillnader (i biologin, i antropologin är de med rätta utstädade) som mellan olika hundar är tillräckligt små för att tillåta befruktning mellan individer av olika ras men av samma art.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Terminologi

Rasbegreppet är för övrigt utstädat ur biologin också. Det finns för lite empiriskt stöd för att dra klara gränser mellan olika grupper inom en art för att man ska tala om "raser". Dock används begreppet inom aktiv medveten avel, och då syftar det på ett antal artificiellt ställda krav på de egenskaper man önskar - om en individ stämmer in på kravet så tillhör individen rasen, annars inte. Men det finns alltså inga rasgränser i naturen självt.

S
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Re: Terminologi

Rasbegreppet är för övrigt utstädat ur biologin också. Det finns för lite empiriskt stöd för att dra klara gränser mellan olika grupper inom en art för att man ska tala om "raser". Dock används begreppet inom aktiv medveten avel, och då syftar det på ett antal artificiellt ställda krav på de egenskaper man önskar - om en individ stämmer in på kravet så tillhör individen rasen, annars inte. Men det finns alltså inga rasgränser i naturen självt.
Jaså, du blandade ihop art- och rastaxonomi och låtsades okunnig bara för att lura mig i fällan. :gremwink:

Men om du är förtjust i benämningen homo sapiens superior kan du väl använda den ändå. Kanske är dessa nya varelsers beskaffenhet sådan att några tycker att det är dags att damma av rasbegreppet i vetenskapliga sammanhang.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Terminologi

Nja, det är nog tvärtom - jag är inte så sugen på att använda den sortens beteckning. Fast när jag tänker på det så vet jag inte riktigt varför, kanske för att supernissarna kommer att vara en såpass ny företeelse att vetenskapen inte riktigt är ikapp. Eller så är det bara för att jag vill göra vad jag kan för att fjärma mig från X-men (superior) och Aberrant (novus).

Det här är också en del av problematiken kring pseudovetenskapliga förklaringar av övermänskliga krafter.

Hur mycket pseudoförklaringar ska man ha med egentligen?

S
 

Snurgla

Veteran
Joined
19 Feb 2003
Messages
137
Location
Göteborg
Re: Terminologi

Egentligen är alla sådana beteckningar ganska fåniga. I verkligheten går utvecklandet av taxonomi till som för alla andra fenomen: En tidning tycker att man kan kalla ett fenomen namn A. En annan tycker B. Ytterligare en tycker C. Dessa olika alternativ får sedan något olika innebörd värdemässigt. Något slutar användas, något blir ett skällsord. Vetenskapen försöker hitta på en term, men ingen använder den. Och så vidare...

Jag tycker att en bra term kunde vara nymänniskor. Det är också rätt ofrånkomligt att någon kallar dem övermänniskor som ett skällsord. Annars är jag inget bra på att hitta på sådana ord.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,739
Location
Helsingborg
Re: Terminologi

Tja, vi har ju alltid ryska vasilov institutet(typ ryska institutet för genetik). Lustigt nog så passar tjänstgöringsperioden hos deras chefer ganska bra in på de olika generationernas introduktion.

Institutet grundades 1966 (Baserat på ryska institutet för radiologisk genetik, bransch av Institutet för biofysik, som hade organiserats på mitten av 50 talet).
Grundaren och ledaren för institutet fram tills 1981 var NP Dubnin. Från 1981 till 1988 var chefen en viss AA Sozinov.


Mitt lilla förslag till bakgrunds historia är att 1908 så exploderade en/ett kometen/meteoren/rymdskepp över tunguska och bitar spreds över ett över 2000 kvadratkilometer stort område. Ryska forskare samlade in bitarna och med upptakten till första världskriget i full gång så beslöt tsaren att hemlighålla vad man hade hittat.
Från det så förflöt cirka 45 år innan man på mitten av 50 talet upptäckte de mutageniska egenskaperna hos Tunguska materialet och ryska radiologiska institutet för radiologisk genetik formades för att utforska möjligheterna att utnyttja effekterna. Det blev ganska snabbt uppenbart att det hade en "positiv" effekt på människor och experiment sattes genast igång. Vid 1966 så var den första generationen av supermänniskor redo för träning och "Institutet för generell genetic" skapades. Den officella förklaringen var att det skulle vara för att utforska genetikens möjlighet, men igentligen så var hela institutet en täckmantel för det hemliga tunguska departementet som styrde projektet för att träna denna generationen och utförska möjligheterna för Tunguska materialet.

Den första generationen av supersoldater blev döpt efter instutitionens första chef, N.P Dubnin. Dubnin generationen.

Instutionen upptäckte vidare sätt att manipulera tunguska materialets effekter på människor och 1983 så var andra generationen redo och döptes efter den dåvarande ledaren Sozinov. Aka Sozinov generationen.

NATO hade aldrig skapat någon andra generation av supersoldater och för att stoppa fortsatt rysk utveckling (och för att komma ikapp) så genomförde de en operation 1986 där NATO agenter, med hjälp av en kärnvapenspets, sprängde det dåvarande reella centrumet för rysk Tunguskaeffekts forskning, Tjernobyl....

(har inte kommit på något bra namn för tredje generatioen som inte låter morbidt som fan)
 

Lycan

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
1,211
Location
Malmö
Mandom, mod och morske män...

Jag väntar fortfarande på förslag på skandinaviska superhjältar...

Nu är väl inte meningen att det ska vara ett humoristiskt rollspel, men lite rusar ju fantasin iväg.

Moder Svea!

Absolut Kraft!

Fänrik Ståål!

Wasaman!

- Lycan
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Mandom, mod och morske män...

  • Högerspöket
  • Skattmasen, Högerspökets eviga nemesis
  • Knäckehäxan
  • Kapten Lagom
  • Västgötaklimax
  • Jantelaget - ett helt superhjälteteam, lett av Kapten Lagom
  • Den svenske vikingen
  • Nils Holgersson
  • Karlsson på Taket
  • Nils Karlsson Pyssling
  • Pippi Långstrump
  • Naken-Janne
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Ja, fan, som ni märker vet jag inte riktigt vad jag vill göra med det här. Vad tror ni? Får ni några idéer utifrån bakgrundsskissen? Vilken sorts kampanjer ska man grunda spelet i?

Politisk thriller-kampanjer, fast med superkrafter.

Ska man alls kalla det för ett superhjältespel, eller är det en annan sorts spel i en alternativ nutid där övermänskliga förmågor är det enda gemensamt med superhjältegenren?

Jag skulle säga nej - det är en ukronisk spelvärld som inte känns som om den har speciellt mycket med superhjältar att göra, egentligen.
Under hela 80-talet pillade jag med en serie i en supersoldat-värld - rätt flitigt; jag gjorde omkring 1800 sidor till den - som hade vissa ytliga likheter med det här (jag beskrev bakgrunden i det här inlägget), men den baserades på att den skulle handla om superhjältar i färgglada dräkter. När jag jämför den med din idéskiss ser jag vissa likheter - gemensam källa för krafter, supersoldater som slåss mot varandra - men också en del ganska fundamentala skillnader.
Ett väldigt centralt begrepp i superhjältegenren är t.ex att den omgivande världen inte har påverkats särskilt mycket av att det finns enstaka personer med krafter och extraordinär teknologi - det är en så vedertagen genrekonvention att världar där den tekniska och politiska utvecklingen har förändrats av det, bara återfinns i graphic novels och miniserier.
Och nej, övermänskliga krafter allena gör inga superhjältar; tar man bort trikåer eller motsvarande har man nåt som är mer likt Vampire eller De drabbade.

--
Åke
 
Top