Simon
Swashbuckler
Jag som gillar att pilla med konverteringar roar mig nu med att skissa på ett system för superkrafter som ska rymmas inom ramen för T10-systemet, och fantasin började rusa angående en värld för superspelande.
Varför gå över bron efter vatten, tänkte jag - eller i det här fallet Atlanten - och lägger det alltså här på geografisk hemmaplan, i och runt Sverige.
Problemet är ju att man inte vill hamna i dussin-superhjälte-spel, och med Marvel-rollspel, DC-rollspel, Aberrant och Champions så är ju risken stor att man gör ett "Drakar och Demoner utan ankor", som det brukar heta. Vad göra åt detta? Är det alls lönt att ge sig in i genren?
Vad vill jag ha då?
Jo, inte är jag nöjd med den gamla fyrfärgs-hjälte-miljön som man köpte när man var yngre. Mycket bra potential för berättelser, personkonflikter och storslagna mythos, men ack så tunt när man läser det så här på gamla dar!
Det behövs en värld med stringens och en värld som förändras av de konsekvenser som följer om man inför superkrafter i världens ekvation. Det behövs backstory, och det behövs eftertanke kring när superkrafterna dyker upp och vad som händer därefter.
Tror ni inte att man underlättar detta om man låter alla superavvikelser från vår värld följa i någon mån av samma källa? Jag tänker här att världen måste vara ganska fri från supertyper fram tills nyligen, annars skulle historien ha sett alltför annorlunda ut. Det vore knepigt att ha det som i serierna, där magi, gudar, kosmiska krafter, mutationer, supersoldatprojekt och gammastrålning trängs i samma värld, särskilt om allt skulle ha dykt upp samtidigt, eller hur?
Jo, just det! Och så vill jag definitivt att världens centrum ligger omkring Skandinavien.
Min skiss så här långt.
Så här ser min första skiss ut.
På 50-talet upptäcker Sovjet en mystisk kraftkälla. (Komet? urgammalt tempel? Det vore bra om det var ett material som innebar kraften, typ ett mystiskt mineral.) Utforskandet av detta leder till teknologiska framsteg (rymdfart, bomber...) och man använder det för att framställa supersoldater genom att exponera små barn och foster för materialet och konditionera dem under uppväxten. I mitten av 70-talet är den första generationen stridsduglig, och bland annat används superförstärkta spetsnaztrupper för att smygockupera Sverige för att ha som plattform mot NATO.
NATO ligger bara några år efter (spionage, ni vet!), och snart kämpar supersoldater mot supersoldater. Sovjet lyckas inte behålla hegemoni i Sverige, utan vårt lilla hemland blir ett slagfält för covert ops från båda sidor.
I början av 90-talet så spränger NATO-stödda terrorister en sovjetisk forskningsstation med en taktisk kärnladdning och enorma mängder av det mystiska materialet driver västerut med vindarna och faller ner i störst koncentration i och runt Sverige, men i mindre mängder även längre bort.
De barn som växer upp med materialet överallt omkring dem utvecklar mycket mer vidsträckta superförmågor än de laboratorieframställda soldatprojekten.
Man stiftar lagar som ger superpersoner skyldighet att ställa sig till sitt lands förfogande, vilket innebär dels en massa statliga supernissar, och även privata träningsläger/skolor som måste hållas hemliga för att inte köras över av staten.
Min tanke är att supernissarna dyker upp i tre generationer, än så länge. Den första generationen är supersoldater som inte har förmågor utöver de mänskliga, men som är starkare, snabbare, har bättre sinnen, you get the point. Den andra generationen är de senare supersoldaterna, som blir stridsdugliga runt 1990. De har bredare potential, och utvecklar en del utommänskliga förmågor, typ ESP, telepati, amfibisk förmåga och liknande. Den tredje generationen är de som skapas vilt, och det är dessa som har de riktigt fantasieggande krafterna, och kan både styra elementen omkring sig liksom en del kan bända tid och rum.
Inspiration och stil
Tänk er en del Hamilton och en del X-men (särskilt historierna om unga mutanter som går i skolan).
Eftersom den tredje generationen inte kan vara äldre än max nitton-tjugo, så kan man få en nice kontrast mellan första och andra generationens rollpersoner, som har ålder och erfarenhet, och därmed mycket färdigheter och sånt, och tredje generationens kraftpaket, med flashiga krafter men med mycket mindre erfarenhet. Det vore bra om man kunde få det så pass balanserat att man fritt kan blanda i samma spelgrupp.
Vad gör man av det här då?
Bra fråga. Jag undrar till att börja med om det här har någon bäraktighet alls, eller om det är bättre att nöja sig med det som finns på marknaden.
Vilka slags historier spelar man? Jag vill helst lämna hela konceptet med ”superskurkar” utanför det här (liksom alla tillstymmelser till färggranna superhjältetrikåer!), men blir det då kanske bara ett töntigt mellanting – som om man inte borde försöka göra ”seriöst” eller ”djupare” spel ur superhjältegenren?
Ja, fan, som ni märker vet jag inte riktigt vad jag vill göra med det här. Vad tror ni? Får ni några idéer utifrån bakgrundsskissen? Vilken sorts kampanjer ska man grunda spelet i? Vilka organisationer ska finnas för supertyper att verka inom? Ska det finnas superskurkar? Ska man alls kalla det för ett superhjältespel, eller är det en annan sorts spel i en alternativ nutid där övermänskliga förmågor är det enda gemensamt med superhjältegenren?
Dela gärna med er av era tankar och synpunkter, så gör ni mitt liv roligare!
/Simon
Varför gå över bron efter vatten, tänkte jag - eller i det här fallet Atlanten - och lägger det alltså här på geografisk hemmaplan, i och runt Sverige.
Problemet är ju att man inte vill hamna i dussin-superhjälte-spel, och med Marvel-rollspel, DC-rollspel, Aberrant och Champions så är ju risken stor att man gör ett "Drakar och Demoner utan ankor", som det brukar heta. Vad göra åt detta? Är det alls lönt att ge sig in i genren?
Vad vill jag ha då?
Jo, inte är jag nöjd med den gamla fyrfärgs-hjälte-miljön som man köpte när man var yngre. Mycket bra potential för berättelser, personkonflikter och storslagna mythos, men ack så tunt när man läser det så här på gamla dar!
Det behövs en värld med stringens och en värld som förändras av de konsekvenser som följer om man inför superkrafter i världens ekvation. Det behövs backstory, och det behövs eftertanke kring när superkrafterna dyker upp och vad som händer därefter.
Tror ni inte att man underlättar detta om man låter alla superavvikelser från vår värld följa i någon mån av samma källa? Jag tänker här att världen måste vara ganska fri från supertyper fram tills nyligen, annars skulle historien ha sett alltför annorlunda ut. Det vore knepigt att ha det som i serierna, där magi, gudar, kosmiska krafter, mutationer, supersoldatprojekt och gammastrålning trängs i samma värld, särskilt om allt skulle ha dykt upp samtidigt, eller hur?
Jo, just det! Och så vill jag definitivt att världens centrum ligger omkring Skandinavien.
Min skiss så här långt.
Så här ser min första skiss ut.
På 50-talet upptäcker Sovjet en mystisk kraftkälla. (Komet? urgammalt tempel? Det vore bra om det var ett material som innebar kraften, typ ett mystiskt mineral.) Utforskandet av detta leder till teknologiska framsteg (rymdfart, bomber...) och man använder det för att framställa supersoldater genom att exponera små barn och foster för materialet och konditionera dem under uppväxten. I mitten av 70-talet är den första generationen stridsduglig, och bland annat används superförstärkta spetsnaztrupper för att smygockupera Sverige för att ha som plattform mot NATO.
NATO ligger bara några år efter (spionage, ni vet!), och snart kämpar supersoldater mot supersoldater. Sovjet lyckas inte behålla hegemoni i Sverige, utan vårt lilla hemland blir ett slagfält för covert ops från båda sidor.
I början av 90-talet så spränger NATO-stödda terrorister en sovjetisk forskningsstation med en taktisk kärnladdning och enorma mängder av det mystiska materialet driver västerut med vindarna och faller ner i störst koncentration i och runt Sverige, men i mindre mängder även längre bort.
De barn som växer upp med materialet överallt omkring dem utvecklar mycket mer vidsträckta superförmågor än de laboratorieframställda soldatprojekten.
Man stiftar lagar som ger superpersoner skyldighet att ställa sig till sitt lands förfogande, vilket innebär dels en massa statliga supernissar, och även privata träningsläger/skolor som måste hållas hemliga för att inte köras över av staten.
Min tanke är att supernissarna dyker upp i tre generationer, än så länge. Den första generationen är supersoldater som inte har förmågor utöver de mänskliga, men som är starkare, snabbare, har bättre sinnen, you get the point. Den andra generationen är de senare supersoldaterna, som blir stridsdugliga runt 1990. De har bredare potential, och utvecklar en del utommänskliga förmågor, typ ESP, telepati, amfibisk förmåga och liknande. Den tredje generationen är de som skapas vilt, och det är dessa som har de riktigt fantasieggande krafterna, och kan både styra elementen omkring sig liksom en del kan bända tid och rum.
Inspiration och stil
Tänk er en del Hamilton och en del X-men (särskilt historierna om unga mutanter som går i skolan).
Eftersom den tredje generationen inte kan vara äldre än max nitton-tjugo, så kan man få en nice kontrast mellan första och andra generationens rollpersoner, som har ålder och erfarenhet, och därmed mycket färdigheter och sånt, och tredje generationens kraftpaket, med flashiga krafter men med mycket mindre erfarenhet. Det vore bra om man kunde få det så pass balanserat att man fritt kan blanda i samma spelgrupp.
Vad gör man av det här då?
Bra fråga. Jag undrar till att börja med om det här har någon bäraktighet alls, eller om det är bättre att nöja sig med det som finns på marknaden.
Vilka slags historier spelar man? Jag vill helst lämna hela konceptet med ”superskurkar” utanför det här (liksom alla tillstymmelser till färggranna superhjältetrikåer!), men blir det då kanske bara ett töntigt mellanting – som om man inte borde försöka göra ”seriöst” eller ”djupare” spel ur superhjältegenren?
Ja, fan, som ni märker vet jag inte riktigt vad jag vill göra med det här. Vad tror ni? Får ni några idéer utifrån bakgrundsskissen? Vilken sorts kampanjer ska man grunda spelet i? Vilka organisationer ska finnas för supertyper att verka inom? Ska det finnas superskurkar? Ska man alls kalla det för ett superhjältespel, eller är det en annan sorts spel i en alternativ nutid där övermänskliga förmågor är det enda gemensamt med superhjältegenren?
Dela gärna med er av era tankar och synpunkter, så gör ni mitt liv roligare!
/Simon