Nekromanti Superhjältar och smala koncept

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Idag har jag klurat på en idé jag fick i duschen i morse. Det är en liten enkel, men lite annorlunda spelmekanism-idé, och den passar bäst för rollpersoner med typ fem stycken kännetecknande egenskaper; och där dessa är överdrivna och fantasifulla, och där man inte riktigt ställer höga krav på att verklighetstroget simulera vad som händer när olika egenskaper ställs emot varandra.

Okej, det finns många sådana koncept, men jag föll ganska snabbt för att låta egenskaperna stå för sensationella förmågor; såsom magi, gadgets eller superhjälteförmågor. Det är ju typ en och samma sak, alltihop.

Därför började jag direkt att tänka på superhjältar a la marvel, typ. Vill man vara en magiker så går det (Ödesdoktorn, Dr. Strange) precis såsom man kan vara en gadgeteer á la Batman. Mycket frihet, och man får många genrekonventioner gratis.

Men... När jag började skriva, så slog det mig att det nog blir för mycket konventioner som kommer gratis på köpet. Det är till och med svårt att försöka skriva något nytt som gör spelarna sugna på att klura på rollpersoner och äventyr.

Så jag tänkte, okej, men vi väljer ett annat spår då; typ ett Power Puff-Pinglorna-liknande spel. Jag hittade på namnet "Gå, gå, Glitterflickorna!" och skissade på en setting som både hade hög igenkänningsfaktor från PP-pinglorna, men som också flörtade med en del andra TV-program jag gillar. Men även om den lättsamma tonen i en sådan värld passar mitt enkla regelklur perfekt, så blev jag rädd att det kunde vara för plastigt och framstå som banalt.

Raskt öppnade jag ett nytt dokument, skrev ÛBER i stora, svarta bokstäver och började knåpa på en värld där centralmakterna vunnit första världskriget genom sina supersoldater; och där man sedan gestaltade osmanska och österrike-ungerska superhjältar med snygga mustascher och lackstövlar för att bevara freden mot franska och engelska rebeller som inte finner sig i att ha blivit besegrade i rättvis strid. Första världskriget-estetiken attraherar mig som fan, och det kändes direkt fräscht att få klura fram superhjältenamn på tyska, men samtidigt kändes det sökt och tillgjort. Varför då, första världskriget? Liksom, är det inte bara yta utan innehåll?

Då tog jag upp ett nytt dokument och började skriva en världsbeskrivning till en Naruto-inspirerad värld. Naruto är en manga som handlar om "magisk skola-drama" (typ på samma sätt som Harry Potter) fast med ninjor istället för magiker; och där varje ninjaelev bemästrar särskilda personliga tekniker, precis såsom det är med superhjältar och deras superhjälteförmågor. Det känns dock fräscht och nytt att vrida på superhjältegenren på det här sättet; i marvel så kan nästan alla flyga, i Naruto så kan alla leka med kloner och utbyteskroppar istället. Samt kasta shurikens. Å andra sidan kanske det bara är jag som diggar en sådan här setting?

---

Så... Dels har jag en praktiskt fråga; går Du igång på någon av ovanstående settings? Vanilla Superhjältevärld, Power Puffcartoonkrafter, Centralmaktsherrar med anmärkningsvärda begåvningar (och frodiga mustascher - det är viktigt), eller någon sorts tonårsbegåvningar a la Naruto eller Harry Potter - som är superhjältar fast i annan förklädnad.

Och en generell fråga: Det finns många små spel med enkla, små annorlunda spelmekanismer, och några av dessa utspelar sig i väldigt speciella settings; såsom Dogs in the Vineyard, The Mountainwitch samt många av dogmaspelen. När man har en rätt generell idé; skall man då använda den i en generell och öppen setting (kanske till och med låta det vara generiskt?), eller ökar kraven på en speciell och nischad genre?
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
På fråga ETT säger jag: Jag gillar både centralmaktsliret och Naruto-skolnijorna... skulle lätt kunna köra båda.

På fråga TVÅ säger jag: funkar i båda tycker jag... jag är ju egentligen av den åsikten att settingen ÄR spelet. Att man kan tänka på Forgotten Realms och Ravenloft och Dragonlance som olika spel som råkar ha otroligt snarlika regler. Vet inte om det gör nån klokare...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Min ursprungliga tanke med GIRLS var något åt det där hållet: det skulle vara en serie spel, alla med samma grundmekanism, men vart och ett hårt inriktat mot just den typen av supervarelser som spelet handlade om. "Ett himla liv" skulle handla om änglar, "Valkyria" om valkyrior, "Spion" om superspioner, et cetera.

Alla dessa spel skulle ha snarlika grundmekanismer men specialmekanismer för just sin typ av supervarelser, och en liten klase med monster som just den här sortens supervarelser råkar ut för. Valkyriorna bankade fenrisyngel, superspioner bankade andra superspioner, änglar bankade moppedemoner, och så vidare.

...sen hände nåt, och jag har fortfarande inte pusslat ihop någon värld. Det som jag vet om den är att den kretsar kring en klichéartad japansk gymnasieskola, och att alla rollpersoner skulle vara kvinnliga elever i den skolan och bo i samma studenthem. Eventuella pojkar skulle få en helt egen spelserie, kanske kallad BOYZ eller nåt.

Ah well. Det jag funderar på nu är väl någon slags värld, så jag tänkte ungefär uppfinna Japan-ripoffen Katsutori, som är en klase öar i Stilla Havet som... tja, är Japan fast ändå inte. Där bor rollpersonerna, så resten av världen är ointressant.

Så nej, det är inte bara du. För sjutton, White Wolfs spel är ju precis samma koncept fast med mer angst, mer splatbooks och mer tärningar.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
På A svarar jag JA, går igång på alla tankarna, låter som en bunt schyssta koncept. Varför så mycket bra idéer och så lite tid i världen?

Och på B... Jag är ju av principen att jag tar idéen först sedan spårar upp eller bygger systemet. Fast kan ju alltid friforma om det kniper. Men de system som jag har nappat på har oftast i första hand lanserat en schysst miljö och jag har varit beredd att köpa systemet till det.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Jag är ju mest nyfiken på den enkla men annorlunda spelmekanismen, men den kanske du håller på tills vidare?

går Du igång på någon av ovanstående settings?
Jag skulle nog kunna tänka mig att spela i vilken som helst av dem, men tycker att mustaschmännen verkar roligast. Jag har inte läst naruto, men med utgångspunkt från Harry Potter känns det som den setting som har minst potential. Det baserar jag på att själva superkrafterna antagligen är mer centrala i de andra miljöerna, medan samvaron på skolan är det centrala i Harry Potter (och kanske i Naruto, men det vet jag som sagt inte) och magin är bara något som kommer till användning då och då.

När man har en rätt generell idé; skall man då använda den i en generell och öppen setting (kanske till och med låta det vara generiskt?), eller ökar kraven på en speciell och nischad genre?
Jag tycker mycket bättre om när spelmakaren använder sin idé på ett påtagligt sätt än i ett allmänt hållet spel. Ju mer nischat ett spel är desto mer spännande låter det i mina öron, i alla fall idag. Det är det gamla vanliga fenomenet: om spelmakaren säger att jag ska spela tysk superhjälte efter första världskriget får jag omedelbart idéer, om han säger att jag får spela vad jag vill säger jag "jaha?" och väljer ett annat spel.

/tobias
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag är ju mest nyfiken på den enkla men annorlunda spelmekanismen, men den kanske du håller på tills vidare?
Borde nog inte sagt något. Det är blott en bagatell, så ha inte för höga förhoppningar. Jag kunde skrivit det i ett inlägg, men jag kom att tänka på killen som kom till det här forumet och frågade efter narrativa system - och trots att vi pratar så mycket om samberättande så kunde jag nästan bara referera till amerikanska spel. Så nu tänkte jag prova att baka in allt i ett riktigt (om än litet) spel istället för att bara mata in ännu en idé i forumskvarnen.

Jag har inte läst naruto, men med utgångspunkt från Harry Potter känns det som den setting som har minst potential. Det baserar jag på att själva superkrafterna antagligen är mer centrala i de andra miljöerna, medan samvaron på skolan är det centrala i Harry Potter
Det var tur att du motiverade svaret, för då kunde jag se att jag beskrivit Naruto dåligt. Och då vet jag också att om jag går på den här linjen så skall jag styra det mer åt Naruto-superninjafajter-hållet, och inte åt Harry Potter-skoldrama-hållet. Vilket låter förnuftigt.

Jag personligen tror nog mest på Naruto-idén. Centralmaktsidén står visserligen ut mest, men dels påminner den lite om det Vigilantez jag redan gjort (alltså superhjältar + alternativ historia + kvasipolitisk twist) och dels så känns det som en setting som skulle må bra av att spelas lite långsammare och med mindre anknytning till systemet i sig. Det systemklur jag har är rätt hurtigt.

Eller:

...så letar jag efter undanflykter just nu, eftersom jag måste bedriva research för att skriva om första världskriget, medan jag kan knåpa ihop en Narutosetting i sömnen.

Välj det ni tycker låter trovärdigast.

Tack, förresten, allihopa, nu går jag iväg och skriver...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Samberättarsystem [OT]

jag kom att tänka på killen som kom till det här forumet och frågade efter narrativa system - och trots att vi pratar så mycket om samberättande så kunde jag nästan bara referera till amerikanska spel.
Den killen var jag. Eller, du kanske tänkte på något annat inlägg, men jag frågade efter samberättarsystem, och fick bara amerikanska spel till svar (fast inte av dig, utan av Han och MrG).

Det hela slutade med att jag började grunna på egna samberättarregler, och håller nu på att speltesta dem för fullt i min egen spelgrupp. De har funkat utmärkt hittills, så jag kommer nog med ett färdigt samberättarsystem såsmåningom.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Samberättarsystem [OT]

Den killen var jag.
Nä, jag tänkte på någon norrman. Ditt inlägg kommer jag ihåg, men jag tyckte du bara efterfrågade uppmuntra-berättande-system av Feng-shui-typ, så jag svarade inte (jag är nämligen lite barnslig, för det är just sånt jag inte vill att samberättande skall handla om - jag är mer intresserad av det narrativa). Nä, jag tänkte på någon lirare som typ var norges svar på sockerpappan eller något, och som visserligen smickrade oss genom att komma hit och fråga oss om den här sortens nya och moderna spel, men som vi alltså inte kunde bjuda på särskilt många svenska spel för att illustrera vad vi pratat om.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Re: Samberättarsystem [OT]

Ditt inlägg kommer jag ihåg, men jag tyckte du bara efterfrågade uppmuntra-berättande-system av Feng-shui-typ, så jag svarade inte (jag är nämligen lite barnslig, för det är just sånt jag inte vill att samberättande skall handla om - jag är mer intresserad av det narrativa).
Vad jag egentligen efterfrågade var faktiskt ett spel utan SL. Det var vad jag trodde att samberättande betydde. Nu har jag stött på en del grejer som tyder på att det inte är så, men jag är inte säker på vad själva ordet egentligen innebär. Så jag kan väl lika gärna ställa frågan här: vad är det som gör att ett spel är samberättande? Finns det någon egentlig definition, eller är det en så'n där luddig "för mig betyder det..."-term?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
En sån där luddig term

Samberättande finns förstås i många former. En del är spelledarlöst, en del är det inte, men det gemensamma verkar att alla spelare har lika stort eller snudd på lika stort inflytande på ståryn i stort, tack vare någon form av mekanism som ger spelarna kontroll bortom sina egna rollpersoner.

I ett normalt rollspel så har spelarna direkt kontroll över sina rollpersoner, och inte mycket annat. Eventuellt annat inflytande kommer indirekt, genom rollpersonernas handlingar och dessa handlingars konsekvenser.

Låt oss ta ett praktiskt exempel: en rollperson i en typisk fjantasyvärld går ute på staden och blir rånad. I ett konventionellt rollspel så beror det på att spelledaren tycker att nu vore det en himla bra idé att rollpersonen blir rånad, eller i värsta fall en slumpmötestabell. Spelaren har ingen direkt kontroll över rånet annat än genom rollpersonens förmåga att kämpa emot, springa eller gömma sig. I bästa fall så föreslår spelaren för spelledaren att det vore en cool grej att bli rånad, och spelledaren går med på det.

I ett samberättarrollspel så blir rollpersonen rånad för att någon spelare har bestämt att det sker, och har stöd i någon form av regelmekanism som låter honom göra det utan att spelledaren kan hindra det. I en del samberättarspel så är det inte ens säkert att det finns en spelledaren som kan hindra det.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Samberättarsystem [OT]

Den är rätt luddig. Den är visserligen rätt lätt att spåra; eftersom det var jag som myntade termen (såsom term i rollspel) och eftersom jag gjorde det här på forumet. Det började med att jag ville skilja på det jag kallade för "teater-rollspel" och "samförfattande-rollspel". Alltså; när du spelar teater så lever du ut och gestaltar ett drama, men när du samförfattar ett verk så är du med och hittar på dramat.

Redan i mitt första inlägg där jag använde denna term så skrev jag att utpräglat, renodlat samförfattande förmodligen skulle behöva vara någon sorts friform utan spelledare, och jag tänkte redan då på baron Munchaussen och mitt eget Pookafiktum.

Men sedan kom termen in i en triangel, och då var jag långt efter The Forge och hade uppfunnit ungefär samma sak som de hade gjort. Så då blev det nästan så att mina termer mest blev svenska översättningar av deras termer. Och där börjar väl en del missförstånd, eftersom jag var mer intresserad av att beskriva vad rollspel kunde vara, än att peka på olika vanliga stereotyper inom hobbyn såsom vi redan känner den. GNS (tycker jag) dras med en del klyschor och fördomar. Så när jag använder termerna har de mer med det The Forge:are kallar "stances", där samberättaren tar author stance.

Men; i praktiken spelar det inte så stor roll hur man definierar det. Alla är rätt överrens om vad som är samberättaringredienser i praktiken ändå. Krille har redan gett ett bra svar på detta. Men när någon frågar efter "samberättarrollspel" så kan det ändå komma väldigt många olika svar. Var går gränsen, och vilka samberättaringredienser är viktigast? Att ställa krav på att det ska vara "spelledarlöst rollspel", det är alldeles för fundamentalistiskt för mig. Men räcker det med en regel som säger att man får en bonus om man ger ifrån sig ett ka-klack-ljud när man laddar om sitt hagelgevär? Det är absolut en samberättaringrediens (enligt mig), men är det en stor och avgörande sådan? Och hur är det med dramapoängsystem där man antingen kan använda poängen för att skapa sina egna spelledarpersoner/miljöer eller för att temporärt öka sina egenskapsvärden? Därom tvistar vi. Och jag har förstås ingen som helst auktoritet bara för att jag har "hittat på" termen, så vill du vara med och påverka vår syn på termen så har du lika rätt i det som alla oss andra.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: En sån där luddig term

Ja. Ännu enklare uttryckt: I samberättande kan spelaren inte bara beskriva sina handlingar, utan även konsekvenserna av dem.

Gordeg
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: En sån där luddig term

Samberättande finns förstås i många former. En del är spelledarlöst, en del är det inte, men det gemensamma verkar att alla spelare har lika stort eller snudd på lika stort inflytande på ståryn i stort, tack vare någon form av mekanism som ger spelarna kontroll bortom sina egna rollpersoner.
Vad för samberättande har spelledare? Om jag tittar på PTA t ex som hade en del samberättande inslag, skulle jag inte kalla det för samberättande, då någon har mer styr över plotten.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: En sån där luddig term

Vad för samberättande har spelledare?
Samberättande med spelledare, förstås! :gremgrin:

Om jag tittar på PTA t ex som hade en del samberättande inslag, skulle jag inte kalla det för samberättande, då någon har mer styr över plotten.
Som sagt var, en luddig term. Jag tycker att definitionen "spelaren har direkt kontroll över världen på annat sätt än genom rollpersonens handlingar eller indirekta konsekvenser därav" funkar som en rätt bra definition på samberättande, och den utesluter inte en spelledare. Men din definition funkar säkert jättebra den med.

Ska vi slåss om saken? :gremgrin:
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Hoppspark :)

Jag tycker att definitionen "spelaren har direkt kontroll över världen på annat sätt än genom rollpersonens handlingar eller indirekta konsekvenser därav" funkar som en rätt bra definition på samberättande, och den utesluter inte en spelledare.
Dirket kontroll har spelaren sällan även i samberättarsystem, titta på spelaren som får slut på pengar i Münchaussen, eller Universalis är man styrd av poängen... över lag samberättande i min erfarenhet är att gruppen har direkt kontroll och ingen individ. Medan jag kan bjuda på sån kontroll ibland som sl (men ser inte det som ett samberättande rollspel för det).

Så för mig: Samberättande är rollspel utan spelledare

Hade du ett rollspel som du vill klassa som samberättande spel som har en sl?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Hoppspark :)

samberättande i min erfarenhet är att gruppen har direkt kontroll och ingen individ.
Har inte varje individ på något vis bestämmanderätt över sin egen karaktär?

Å så kommer ju narrativets konventioner fortfarande med sina egna begränsingar. En Frispel-idé som jag själv blivit mycket inspirerad av var den där man skulle spela upp andra världskriget såsom ett teparty (fru Amerika anländer sent). Det är ett scenario som föreslogs spelas utan spelledare, men som ändå har enorma begränsingar. Från en spelorganisatör eller ett upplägg; skillnaden mellan det och en spelledare är inte av nödvändighet så stor.

Jag gillar ordet "direkt" i definitionen som föreslogs tidigare. Precis som du nämner har spelare sällan (aldrig?) oinskränkt makt över berättelsen ens i spel vi gärna kallar för samberättarspel; men "direkt" makt är ganska enkel att uppnå. Skillnaden mellan att bara kunna påverka berättelsen genom ens rollperson och att göra det direkt är rätt enkel att och tydlig att utgå ifrån.
 
Top