Den sortens pillande har jag heller ingenting alls emot; faktum är att jag uppskattar det. Det system jag använder i min superhjältekampanj är oerhört flexibelt och modulärt och trixigt (inte Hero-trixigt, men trixigt) och utgår från ett slags hierarkisk modularitet där man bygger sina krafter utifrån effekter etc. jag gillar systemet, för det är flexibelt utanför spel, och snabbt och lätt i spel...Bjorn said:Vad gäller karaktärsbyggandet så är det ju i alla fall potentiellt "hemma på kammaren" tid och inte värdefull speltid. Man kan också i viss mån förenkla det med olika verktyg, t.ex. tror jag nästan alla nu för tiden använder någon slags excell-worksheet som karaktärsblad.
Ah, det var typ det jag trodde.Bjorn said:Det är helt klart ett rollspel med brädspelstendenser eller vad man nu skall kalla det.
Vi kanske läser olika serier...Bjorn said:Sedan måste jag väl erkänna att jag aldrig upplevt strid i superhjälteserier som speciellt snabba och actionfylda.
Tja, det som fick mig att tro att systemet nog inte var något för mig var när jag läste spelrapporter där spelmötena i princip bestod av två strider och ett par miljöbeskrivningar... Och att det var typ vad man hann med på ett normalt spelmöte. Inget ont om det, men det är nog inte riktigt vad jag är ute efter.Bjorn said:Vill dock tillägga att har du inte provspelat så är nog inte spelet fullt så långsamt "in-game" som det kan verka vid genomläsning. Majoriteten av "knölandet" sker trotts allt i "byggfasen" och inte vid spelbordet.
Hexnät och mått kan jag ta om jag spelar Battletech, liksom, för då ska ens mechar kännas stora, tunga, komplicerade och gärna realistiska. Men stridssystem i rollspel... Jag kan liksom inte tänka mig Wolverine hoppa fem hexrutor framåt och sedan slå fem olika tärningsslag innan vi vet hur mycket skada han faktiskt gör på motståndaren (obs: siffrorna helt tagna ur luften).