Nekromanti Superhjälteregler?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Jag håller på och läser igenom det fantastiska superhjälterollspelet Gestalt, vars premiss och värld jag kommer att modifiera för egna syften till min kommande superhjältekampanj.

Fast - jag behöver ett regelsystem. Jag har kollat lite på Mutants and Masterminds, Supergänget och Champions. Inget av dem tilltalar mig riktigt. Troligen kommer jag att vilja ha ett jädrigt basic system, som ändå både hanterar sånt vanliga system (typ brp etc) hanterar - plus superhjälteförmågor. Som det känns just nu blir det mitt eget Omega till grund.

Jag behöver sålunda mekanik för hanterande av superhjälteförmågor.

Tankar:

* Jag gillar Nobilis' flexibla system, och Gestalt har lite samma grej med superhjältar som är personifikationer av koncept.

* Supergänget gillar jag iom att den spelmässiga effekten av superkrafterna alltid är samma - hur man använder dem är bara specialeffekter, s a s. Plus att man inte misslyckas med att flyga bara för att man misslyckats med ett slag. Konfliktbaserade system is teh shit. Däremot avskyr jag att man påtvingas handlingar som inte känns naturliga (alltid använda sin svagaste för att få använda sin starkaste).

* Å andra sidan gillar jag oldWoD's system där man helt enkelt *har* krafter, som man sedan t.ex slår vissa slag eller offrar vissa typer av poäng för att aktivera dem.

* Jag kommer att vilja ha någon form av samberättarresurs, men skiljer gärna denna från superkrafterna - samberättarresurser ser jag helst som rena metaresurser, om jag ska ha med dem.


Enligt nuvarande skiss köper man sig superförmågor för vanliga "poäng", och de har samma skala som vanliga färdigheter (fast de är dyrare). När man vill använda en förmåga, lägger man ihop en grundegenskap + förmågan, resultatet är hur väl man lyckas med det man försöker uppnå. De krafter man köper måste vara relaterade till ens "gestalt" (dvs, det koncept man förkroppsligar).

Tanker, åsikter, idéer?
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Däremot avskyr jag att man påtvingas handlingar som inte känns naturliga (alltid använda sin svagaste för att få använda sin starkaste).
Du vill alltså ha regler som är världens naturlagar och inte berättelsens, eller hur? Tror du inte att det kan bli väldigt jobbigt eftersom många superkrafter fungerar helt tvärtemot många naturlagar? Just det att betrakta spelet som en berättelse och inte en separat existerande värld, och ta regler därefter, tycker jag underlättar väldigt mycket i rollspel i allmänhet och i superhjältesammanhang i synnerhet.


/Dimfrost
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Du vill alltså ha regler som är världens naturlagar och inte berättelsens, eller hur? Tror du inte att det kan bli väldigt jobbigt eftersom många superkrafter fungerar helt tvärtemot många naturlagar? Just det att betrakta spelet som en berättelse och inte en separat existerande värld, och ta regler därefter, tycker jag underlättar väldigt mycket i rollspel i allmänhet och i superhjältesammanhang i synnerhet.
Jovisst - men de påtvingade handlingarna känns för mig inte som naturliga superhjälteberättelsers "naturlagar". De känns påklistrade, liksom.

Saken är dessutom den att det superhjältande jag tänker mig ligger närmare Watchmen och The Authority, dvs "Iron Age", än det gör Marvels traditionella produktion. Supergängets regler funkar säkert bra om man är ute efter nåtslags silver/golden age-känsla eller om poängen är att efterhärma de mest klichéfyllda superhjälteserierna - men det är inte det jag vill ha. Jag irriterar mig på den typen av berättarmässiga strukturer i vanliga serietidningar också, dvs att berättelsen så hårt följer genrekonventionerna att karaktärerna i berättelsen inte känns trovärdiga.

Jag vill att varje beslut man tvingas ta ur berättarsynpunkt också ska ha en motsvarighet i ett immersionistiskt perspektiv. Jag kan inte motivera att min karaktär måste använda sin sämsta kraft för att senare få använda sin starkaste. Jag köper det helt enkelt inte. Kanske för att jag öht är starkt skeptisk till berättelsesynen på rollspel.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Men ändå -- The Doctor använder ju inte sin kraft till att skapa svårgenomträngliga kraftsköldar till övriga Authoritymedlemmar före en strid, även om det kanske vore det logiska valet (ett exempel taget från Authority-rollspelet, om jag inte missminner mig). Det är sådant som gör att superhjältande fungerar dåligt om man tänker som en person i superhjältevärlden egentligen skulle göra. Enda sättet att lösa det på utan att betrakta spelet som en berättelse tror jag är amssor av små otrevliga begränsningar av krafterna.

Jag förstår att du vill åt ett immersionistiskt perspektiv, men det måste bli knepigt när det gäller just superhjältande. Själv gör jag ju system som helt explicit betraktar rollpersonerna som huvudpersonerna i en berättelse och inte verkliga personer i en existerande omvärld, så jag betraktar det hela från den helt andra sidan. :gremsmile:


/Dimfrrost
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Mjo, jag förstår hur du menar - även om vi har olika agendor i det här fallet.

Det jag är ute efter från Authority är, skulle jag säga, just de brott mot traditionen serien uppvisat. Våldet, superhjältar som verkligen är - och beter sig som - hyfsat trovärdiga personer.

Jag skulle kunna jämföra med TV-serien Heroes (även om det blir fler dräkter i det jag vill spelleda). De personer som är inblandade är liksom trovärdiga personer snarare än de tvådimensionella töntar seriemediet alldeles för ofta visar upp.

Om vi tar Supergängets regelmekanik som exempel, så innebär den att man efterhandskonstruerar varför en karaktär använder en kraft, så att säga - jag vill att den som använder en kraft ska göra det för att den vill uppnå någonting specifikt med just den kraften. Vad gäller begränsningar så tror jag att det kan lösa sig - det enda jag egentligen inte gillar i Supergänget (förutom "anekdotbonusen" som jag inte kan ta på allvar alls) är just "använd din sämsta, så får du använda din bästa". Jag tror att det går att balansera upp superkrafterna på annat sätt - om inte annat i och med att konfliktresolutionsregler i kombination med ett poängbaserat karaktärsskaparsystem ändå ger lite av balans i sig. Sedan kan man inte använda alla krafter för att lösa alla situationer (det spelar ingen roll att du har en superkraftig magmajetstråle - det hjälper dig inte att klara dig i diplomatiska situationer) heller.

Jag försöker skapa systemet dels utifrån vad jag vet att min nuvarande spelgrupp gillar (min förra har med god framgång spelat en superhjältekampanj helt i friform, men den nuvarande gruppen vill ha regler), dels utifrån hur jag själv skulle vilja att ett sånt här system såg ut. Och för mig som immersionist är berättelsesynen väldigt destruktiv för allt det jag faktiskt vill få ut av att spela rollspel. Utan att se rollpersonerna som verkliga personer i en fiktiv men trovärdig och sammanhängande omvärld så får jag väldigt svårt att känna mig taggad att spela rollspel. Då kan jag liksom lika gärna spela Munchkin eller Monopol, om spelet ändå ska spelas ur ett utifrånperspektiv och förvandlas till ett sällskapsspel.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Vad är det i M&Ms system som du inte gillar? Jag har själv variit skeptisk till mycket i det, men efter att jag lagt ner en del arbete på att fatta det så upptäckte jag att jag gillade det mycket bättre än vad jag först trodde. Kanske kan man hjälpas åt med att ge det en chans till, bara ifall det skulle visa sig fungera för dig. Kanske bara som bas om inte annat...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Nog för att man i M&M tatt bort nästan allt jag hatar med d20, men grunden finns där. Mycket handlar det om att det ändå känns som lite för mycket att hålla reda på för min smak. I min nuvarande skiss för Omega-Gestalt finns typ tre grundegenskaper, kring tio färdigheter, och så superkrafter. Skalan går mellan 0 och 6 för allt, och man slår alltid en t12:a så högt som möjligt under ens FV. Snabbt och enkelt.

Däremot minns jag just nu inte hur M&M lagt upp sina krafter, men jag vill minnas att de detaljertat dem lite för mycket för min smak. Men jag kan minnas fel. Kan du ge mig en snabb överblick av systemet?
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,857
Däremot minns jag just nu inte hur M&M lagt upp sina krafter, men jag vill minnas att de detaljertat dem lite för mycket för min smak. Men jag kan minnas fel. Kan du ge mig en snabb överblick av systemet?
Nu är jag ingen M&M-expert och har inte tittat så noga på det men det är ganska många instanser man ska igenom för att dona klart med gubben. Först själva kraften, kanske köpa en sekundär kraft, powerstunts, vanliga feats osv... Det är en rejäl utveckling från d20 som verkligen funkar på ett helt annat, mindre inramat sätt. Men ramen finns ju ändå där. Jag tror helt klart att du skulle finna att det var för mycket att pilla med i slutändan ändå.

I alla d20-derivat så finns det nästan alltid kvar den där känslan i reglerna som på nåt sätt säger att "har du inte ett feat/en proficiency/en class ability så kan du det inte". Det är ju inte de facto så men känslan infinner sig lätt... och du som siktar på immersionism skulle nog få större biff med det än en del av oss andra (jag har nog svårt för det ibland och har då en agenda som mer liknar Dimfrosts).

Sammanfattningsvis; bra skit, men jag tror inte det är för dig.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
lite OT om supergänget:

Jag kommer snart att skriva ett bättre svar på din grundfråga. Men först detta:

det enda jag egentligen inte gillar i Supergänget (förutom "anekdotbonusen" som jag inte kan ta på allvar alls) är just "använd din sämsta, så får du använda din bästa".
Anekdotbonusen tycker även jag är dum. Jag kör med fyra trick istället. Det fjärde tricket (extratärningen) kan precis som övriga tre vara precis vad som helst. Kapten Sverige må vara en som drar anekdoter som sitt fjärde trick - men när man skapar sin egen hjälte så kan man låta det fjärde tricket (precis som övriga tre) vara vilken sorts särdrag/tema/gimmick som helst.
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Som bekant känner jag till at du lirar mycket Adventure. Skulle du bara inte kunna modda det systemet?

Köra med inspiration som någon slags "kraft pool" och dom olika facet som klassifiering på olika typer av krafter, samt ta bort knacks och införa "hjälteförnågor istället"?

Precis som i Adventure skulle man ju kunna skilja på olika typer av "hjältar". Naturlig hjälte (Inga genetiska modifikationer), Onaturlig hjälte ( genetisk förändrad hjälte) samt Teknologi hjälte (använder sig av teknologi för att få superkrafter), Då får du ju en mekanism som behandlar olika typer av superkrafter med olika variationer så spelaren kan välja det som passar honom bäst.

Ersätt XP belöningarna med någon form av "gift dice" (pudelpoäng) som fungerar lite som inspiration i Adventure.

//Flurtis föreslår
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Det var en tidig fundering jag hade - det, eller att använda systemet som finns i bl.a Witchcraft och Armageddon.

Det som gjorde att jag övergav Adventure!- systemet var att om jag bytta ut de delar jag ville byta ut, så skulle det i princip bli oldWoD + förmågor, och då kan jag lika gärna köra Omega + förmågor.

Vad gäller olika klassificeringar av hjältar, så är problemet att approachen inte passar särdeles bra tillsammans med Gestaltuniversat. "superteknologi" finns i princip inte, eftersom en av de större skurkgrupperna aktivt arbetar för att sabotera alla sådan research (eftersom de insett att sådan teknologi vore ett stort hot). Jag gillar den grejen, eftersom den drar ner på teknologinivån i en värld av superhjältar, och gör att när det väl dyker upp cool teknologi, så är det verkligen något speciellt. Genetiska förändringar finns heller inte som förklaring. Det finns i praktiken två förklaringar för superhjälteförmågor: Karaktären tillhör den utomjordiska ras man fått kontakt med (och som jag tar bort eftersom jag vill rollspela den kontakten i min kampanj), eller att vara Gestalt.

Liten bakgrund till spelvärlden:
En Gestalt är en manifestation av ett koncept som existerar i människans undermedvetna. "Gestalt-dimensionen" från vilken alla krafter etc kommer är i själva verket människans kollektiva undermedvetna, som är på väg att bli överfyllt med energi pga att den moderna västerländska människan får alltmer tid över till att vara neurotisk. Den överblivna energin släpps ut i s.k "Gestalt waves" där Gestalter skapas bland befolkningen. Det finns då två huvudtyper av Gestalter: Dels de som är "pure Gestalts", dvs varelser som skapats från scratch i en Gestaltvåg, och dels Gestalter som "krokat fast" i existerande människor, som fått superkrafter relaterade till det manifesterade konceptet.

Kraftpoolen funderar jag på, men nackdelen är att man bestraffas när man använder sina krafter - det gillar jag inte 100% i Hellboy/Adventure, även om det funkar bättre där. Jag vill nog hellre att det ska hänga på tärningsslag hur väl man lyckas uppnå det man vill uppnå med sin kraft, men att allt som bara är "specialeffekter" då är helt gratis. Kraftpölar har jag fått allt mindre intresse av, oavsett om det kallas Inspiration, Psyke eller Magipoäng.


Så - tack för förslaget, det hade säkert kunnat vara intressant - men det funkar inte tillsammans med det jag vill uppnå eller de kriterier jag ställt upp. Tyvärr.


Jag har nästan bestämt mig för det system jag skisserade i första inlägget. Ta gärna en titt på det och kommentera.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Jag har funderat lite.

Vilka superhjälterollspel finns det därute? Jag har hittat och kollat igenom några av följande:

HERO/Champions (helt sjukt krångligt och detaljerat. Nästan 600 sidor regler? Next...)
Mutants and Masterminds (klar förbättring av d20-reglerna, men fortfarande lite för mycket krångel för min smak)
Marvel Super Heroes (hittar inte ens ett kapitel om att skapa rollperson - verkar mest anpassat för att spela de existerande hjältarna. Går fetbort.)
Aberrant (är ganska anpassat för en specifik värld/spelstil, tycker inte om uppdelningen i krafttyper)
Gurps Supers (Det är GURPS. 'Nuff said.)
Wild Talents (ett rätt bra system, men gör inget spännande med superkrafterna såvitt jag kan se; ungefär samma simulationistiska approach som de andra har, men lite mer "light")
Supergänget (kommer ändå närmast det jag vill ha. Konfliktresolution snarare än handlingsresolution är dess starkaste punkt. Däremot är resten lite för mycket "meta" för min smak - jag gillar inte att man måste ha metaperspektiv på sin karaktär.)
DC Heroes (är i grunden mest som de andra - men jag gillar hur man räknar med "attribute points" som kan omvandlas till olika saker.)


Observera att jag inte är ute efter att hitta ett system bland ovanstående som jag kan modda för eget bruk, utan jag är ute efter intressant spelmekanik för superkrafter jag kan utnyttja för att modda mitt eget system.

* Jag kommer nog att sno konfliktresolutionen från Supergänget. Det finns få saker som känns så värdelösa som "nej, jag slog för dåligt på mitt Flyga-slag, så jag kan inte flyga idag". Superhjältar måste kännas kompetenta, trots att de kanske inte alltid lyckas uppnå det de vill.

* Jag gillar DC Heroes grej om att kunna göra om poäng från t.ex avstånd, tyngd etc (dvs, jag har 8 poäng, det krävs 5 poäng för att lyfta stenblocket, så jag kan kasta det 3 poäng bort). Problemet är att det innebär tabeller (om man inte har nån skitenkel konvertering) och sifferbollande (hm, jag slog 6, och jag måste använda 5 för att lyfta stenblocket, då kan jag bara kasta det 1 poäng bort) men jag vet inte... Det kan fungera.

I övrigt skiljer sig de olika systemen oturligt nog ganska lite från varandra. Det är samma simulationistiska grund (utom Supergänget), samma BRP/d20-grejer, samma fokus. Ungefär.



Skissen:
- Tre-fyra grundegenskaper (sinne/själ/kropp eller motsvarande, får se hur det blir)
- Omkring 10 Färdigheter, som kan utökas om spelaren kommer på något som saknas.
- Två eller tre superkrafter från början, som är som vanliga Färdigheter med skillnaden att de är fyra gånger så dyra eller nåt.
- Man använder en Superkraft genom att kombinera kraften med lämplig färdighet eller grundegenskap (ge och f går båda i spannet 1-6, och normalt kombineras de med varandra).
- När man blandar in en superkraft i något, så räknas effekten av slaget dubbelt (dvs, jag slår 7 lyckat, effekten blir 14)
- Eventuellt lånar jag DC's system med mått i "poäng".

Låter detta helt stolligt?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Silver Age Sentinels

Du kan ju även kika på Silver Age Sentinel, som bygger på BESMs regelsystem TriStat. Det bygger till stor del på vad superkraften gör. Exakta detaljer är antingen optioner om detaljerna påverkar vad som görs, eller specialeffekter som inte räknas poängmässigt. Det finns färdigheter också, och det finns exakt tre grundegenskaper (Body, Mind och Soul).

Av de superhjältesystem så är det det som näst bäst klarar av att göra de superhjältar jag vill göra (Supergänget lyckas bäst, och de övriga är ganska hårt akterseglade).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Re: Silver Age Sentinels

Har precis kollat igenom SAS, som såvitt jag vet dessutom användes till The Authority RPG (som jag däremot inte fått tag på).

Jag gillar att de har ett hårt fokuserat system vad gäller grundegenskaper etc, även om jag är starkt skeptisk till "soul" som grundegenskap (min skiss använder Fysik, Intelligens och Social istället).

Däremot var inte hanteringen av superkrafter i spelet något jag direkt gick igång på. Återigen lite väl mycket krångel, siffror hit och dit. Jag blev inte imponerad. När det gäller implementering och användning av superkrafter regerar Supergänget så stenhårt över alla andra att det inte ens är roligt.

Jag vill ha ett system där superkrafter värderas på ett sätt som gör att man inte måste välja mellan att ta en kraft från en lång lista eller att försöka balansera upp och hitta på siffror till nya krafter. Där är Supergängets styrka, och jag tror att i eventuell kombination med DC Heroes-grejen med mätning i poäng kan det fungera ypperligt.
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Du har ju även Savage World settingen NECESSARY EVIL, som tips på olika "hjälte spel då. Jag har varken läst det eller spelat det så jag kan inte säga så mycket om det.

//Flurtis
 
Top