Nekromanti superkrafter, fast rätt

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,901
Location
Stockholm
En superhjälte-meme verkar ha spridit sig över forumet just nu, så jag fortsätter i samma andra.

Jag har inte läst eller spelat så många superhjälte-rollspel (Silver Age Sentinels och Mutants & Masterminds) men reglerna för superkrafterna i dessa käns lite .. fel. Det käns som om konstruktörerna missuppfattat vad superkrafter är för något.

Problemet ligger i de utförliga beskrivingarna av alla olika krafter. En rollperson får lätt ihop en lista på krafter lika lång som min arm. Stålmannen, i något av ovanstånde spel, skulle ha ungeför följande krafter:
* Superstyrka
* Flygförmåga
* Superhastighet
* Röntgenblick
* Superhörsel
* Laserblick
* Osårbarhet
* Superhopp
* Flyga-i-rymden-flygförmåga
* Behöver inte andas
* Immunitet mot vacuum, radoaktivitet, hetta, köld etc.
* Specialattacker (jordbävningsslag, blåsa-bort-folk-attack, blåsa-så-det-blir-kallt-attack, mfl.)
* Speciell mantel som skyddar mot skada

Lägg till det att varje kraft ovan dessutom har en massa tilläggskrafter och modifikationer. Laserblicken kan ju t.ex. användas som fokuserad attack, till att förstöra inkommande projektiler (stenras, kulor) och till att göra skulpturer i is.

En spelare som vill lira Stålmannen kommer ha en hel del krafter och värden att hålla reda på.

Men såhär funkar ju faktiskt inte superkrafter i serierna. Eller ens i filmerna. Stålmannen har inte en uppsjö olika krafter. Han har en enda, nämligen att vara "mänsklighetens försvarare". Spindelmannen har också bara en kraft -- att vara som en spindel. Samma sak med Hulken, som har kraften "stort monster".

Min poäng är alltså att superspelens krafter är för smala, och för påverkade av fantasyrollspelens besvärjelselistor.

I stället borde superkrafter fungera tämligen fritt, inom ett visst tema. Blixten skulle kunna ha temat "Snabb som blixten" och sedan får spelaren improvisera krafter utifrån det.

Kanske kan man låta krafterna bli något mer bestämda efter de första spelomgångarna (då rollpersonen upptäcker sina nya förmågor). Om stålmannen kan man då säga att han är "mänslighetens försvarare" främst genom att han kan flyga, är jättestark och osårbar.

Slut för nu,
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
"* Laserblick"
Det här förstår jag inte. Varför har stålmannen lasersyn? Jag har aldrig lyckats komma på det och nu på senare år har jag irriterat mig på det. Flygförmågan är rätt lustig den med och röntgensynen känns rätt krystad. Ändå kan jag acceptera dem, men varför tycker jag det är råfånigt med lasersynen?

Och man får inte glömma en sak heller med superhjältarna - nackdelen. Kryptonit, djuriskt raseri eller har svårt att få ihop pengar till brödet är några exempel. Annars håller jag med dig. Hade en gång en tanke om att spelarna skulle få skriva upp tre ord och om de lyckas involvera ordet i handlingen så lyckas de med vad de försöker sig på. Det var mest ett experiment som jag hade men aldrig genomförde.

/Han som sitter och nostalgitittar på Hulken som går sent om nätterna
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,901
Location
Stockholm
Stålmannens lasersyn [ot]

Det här förstår jag inte. Varför har stålmannen lasersyn? Jag har aldrig lyckats komma på det och nu på senare år har jag irriterat mig på det. Flygförmågan är rätt lustig den med och röntgensynen känns rätt krystad. Ändå kan jag acceptera dem, men varför tycker jag det är råfånigt med lasersynen?
Lasersynen, röntgensynen och sånt är nog resultatet av en lång karriär. I sitt första framträdande var stålis bara stark, osårbar och kunde hoppa långt.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Till att börja med: Stålmannen har värmesyn, och inget annat! (Dessutom har han, förutom de krafter du skrev ner även mikroskopsyn och teleskopsyn, samt (om vi håller oss före John Byrnes renovering) superbuktaleri.)

Och när vi ändå är inne på Stålmannen tänkte jag passa på att svara på ditt inlägg på kulturforumet om vad som är bra just nu. Den bästa amerikanska serien just nu är All-Star Superman av Grant Morrison och Frank Quitely. Läs den innan alla andra gör det.

Nu kommer svaret på själva frågan.

Min poäng är alltså att superspelens krafter är för smala, och för påverkade av fantasyrollspelens besvärjelselistor.
Det är helt riktigt. Jag skrev det i ett inlägg för en vecka sedan också, men tänker upprepa min analys av superhjältespelandet. Det viktiga i en superhjälteserie är inte exakt vad hjälten kan göra, utan hur han använder sina krafter. Man definierar inte hur stark Stålmannen är, utan låter honom vara så stark så att det blir lagom spännande och så att han kan göra häftiga saker.

I ett spel ska man alltså inte hitta på regler för exakt hur krafterna fungerar och om de låter hjälten lösa de problem han möter. Istället ska man ha regler som bestämmer om hjälten lyckas med något och sedan låta spelaren, med utgångspunkt från hjältens krafter, förklara hur det gick till. Om problemet (till exempel) är fem bankrånare använder man reglerna för att se om hjälten lyckas stoppa dem. Om den framgångsrika hjälten är Gröna lyktan beskriver spelaren hur han fångar dem alla i en kraftbubbla och flyger dem till polisen. Om det är Spindelmannen nätar han ihop dem och hänger dem från en lyktstolpe. Om det är Colossus slår han i marken så att de kastas upp i luften och förlorar medvetandet. Om det är Batman hoppar han ner bland dem och karatar dem på käften. Hjältens krafter spelar alltså väldigt liten roll för vad han kan uppnå, det är bara ett beskrivande element.

Jag har länge hålit på med ett spel som ska fungera på det sättet, och har äntligen börjat komma igång med det igen. Förhoppningsvis kan jag börja visa upp lite av det snart.

/tobias
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag resonerar precis som du, och äh vafan; det här är det lilla klur jag tänkt på:

Vad jag tycker att superhjältar gör i sina berättelser; det är att demonstrera några av sina utmärkande särdrag. Ett typiskt Batman-äventyr av den gamla skolan visar exempelvis hur han hamnar i handgemäng, hur han använder några av sina gadgets (såsom batarangen), hur han löser något genom sin detektiv- eller analytiska förmåga (såsom att lösa en gåta från The Riddler eller analysera ett gift i produkter som kommer från Jokern), osv.

De här förmågorna är ofta skilda från bra-dåligt. Painkiller Jane (=en tjej med förhöjd tålighet och en regenererande förmåga) åker exempelvis alltid på däng av olika slag. Hon blir skjuten och träffad av allehanda tillhyggen på löpande band. Det gör hon ju inte för att hon skulle vara sämre på att slåss eller undvika än Batman, utan för att vi helt enkelt vill se henne ta stryk, gå omkring i bandage och mellan sammanbitna käkar muttra fraser såsom "Don't worry. I'll heal. It's what I do." Exakt. Fienderna träffar henne inte för att hon skulle vara klumpig, utan för att hennes roll i narrativen är att ta stryk.

Så. Min idé var att man som Superhjälte helt enkelt skulle ha ett antal sådana här särdrag (eller "återkommande teman") att pricka av under storyn.

Dessa teman skulle kunna vara superförmågor. Spindelmannen demonstrerar till exempel alltid spindelsinnet, nätskjutandet och sin superfysik.
Dessa teman kan också vara direkta tillämpningar av förmågorna. Såsom Spindelmannens "nät-i-ögat"-trick; ett användningsområde som verkligen är ett återkommande tema för honom.
Men som tema kan man också ha personlighetsdrag eller övertygelser; såsom att Spindelmannen hela tiden måste rädda oskyldiga och har spärrar mot att döda sina fiender. Eller Spindelmannens eviga skämtande och narrande med sina fiender. "Du har rätt, Doom! Spindelmannen tycker också det är roligt att prata om sig själv i tredje person."

Sedan tänkte jag att man skulle ha dessa uppskrivna på lappar; så kallade Temakort, och att alla temakort också skulle ha ett vinstvärde angivet på sig (jämna tal för hjältar och udda för skurkar); och att en superhjälte skulle ha fem kort med ett sammanlagt vinstvärde på 26.

I en konflikt skulle man sedan spela ut kortpar mot varandra i fem sviter, där den som lagt ut det högsta kortet vinner sviten. Först till tre vinner hela utmaningen. Utifrån de kort man lagt så berättar man vad som hänt.

Alltså: Här har jag en karaktär; flickan Starblaze. Alla hennes teman kan använda sig av hennes övergripande metaförmågor Flygförmåga och Superfysik (vilka inte behöver beskrivas utförligare). Hon har också jumpcutförmågan Kosmisk Flygförmåga (=kan ta med sig några vänner i ett brinnande klot och flyga iväg som en komet). Det är en "jumpcutförmåga" för den används inte riktigt i strider, utan mer som ett sätt för Starblaze att utan långrandiga berättelsemässiga transportsträckor ta sig till och från häftiga ställen där äventyr väntar. Nå, hennes temakort är följande:

10: Lyckönskning: Ett återkommande tema är att Starblaze räddas ur knipa med en turförmåga som får osannolika händelser att inträffa.
8: Spektakulär Akrobatik: Starblaze tvingas ofta använda sin supersmidighet på extremt iögonfallande och graciösa sätt, med volter och piruetter och grejer.
4: Hybris: Hon är hetlevrad och dumdristig, vilket både kan rädda henne och försätta henne i knipa.
4: Osannolika problem: Hennes förmåga att trotsa alla odds leder ständigt till konsekvenser som drabbar henne, eller som hon själv måste ställa till rätta.
0: Stor i mun: Ett återkommande tema är att Starblaze skryter och skrävlar eller uttrycker en självsäkerhet som, så fort hon uttalat dem, visar sig vara helt felaktiga. "Ta det lugnt, vi lyckades skaka av oss dem, jag lovar! ...upps."

Så om Starblaze skall slåss mot en skurk så tar jag fem stycken skurkkort och vi börjar spela dem mot varandra, och om Starblaze skall göra något annat (såsom att rädda en ung kvinna från ett brinnande hus) så roffar jag bara på mig fem kort med ett sammanlagt siffervärde beroende på hur tuff utmaningen är. Hur vi sedan spelar ut korten skulle kunna resultera i händelser såsom denna:

Liksom, du kör "8: Spektakulär Akrobatik" och jag har "3", då kan du berätta hur du flyger in elegant genom ett fönster och undviker fallande balkar genom volter och piruetter i luften. Brandmännen kan stå och häpna, men ropa "det är lönlöst! Det går inte att komma in i sovrummet! Inte ens du klarar det!" Du har vunnit en svit.

Sedan kör du kanske "4: Hybris" och jag har en till "3", varpå du berättar hur Starblaze säger "Äh, kärringsnack! hur svårt kan det vara, egentligen?" för att sedan med en dåres bestämdhet flyga in genom ett eldhav, med rasande grejer som precis är på vippen att genomborra henne, men ändå klara sig. Två sviter till dig.

Du är inne i tjejens sovrum; men det är så rökfyllt att det knappt går att se något, och det är omöjligt att andas. Du spelar ut "10: Lyckönskning", men jag anar att du vill plocka hem den tredje sviten och därmed vinna utmaningen, så jag lirar därför ut mitt högsta kort; "11". Okej, du räddar inte barnet, men du kan rädda dig själv. Du kan exempelvis bara låta Starblaze flyga rakt fram och hoppas på det bästa, och ha en sådan galen tur att hon träffar fönstret; kraschar den och kommer ut i luften så att hon kan få ta ett par behövliga friska andetag. Men syret ger också näring åt eldsvådan! Dramat fortsätter.

Du spelar kanske "0: Stor i mun" och jag spelar "5". Vi har nu vunnit två sviter vardera. Du kan berätta hur du flyger in och med din osannolika tur hittar tjejen i första försöket; hon ligger halft om halft avsvimmad i sin stora garderob. "Ta det lugnt, lilla vän. Det värsta är över. Lita på mig; härifrån är resten en barnlek!" Krasch! Hela golvet rasar och faller, som i slow motion mot det väntande eldhavet nedan. Yeah, det där är sååå typiskt för Starblaze, tänker vi.

Sista rundan:
Du spelar "4: Osannolika problem" och mitt sista kort är en "1" (för utmaningens sammanlagda poäng var bara 23 och inte 25 (=som är standard för en superskurk)) Du kan slänga ut med armen i luften och med din osannolika tur få tag i en bit tyg från tjejens klänning, bära henne i detta och rädda henne från lågorna nedan, flyga ut genom dörren för att slutligen landa i säkerhet utanför. Du vinner sviten och klarar således utmaningen.

"Vad menas med detta, Starblaze! Är du inte riktigt klok!" ropar brandkårschefen.
"Vad? Va pratar du om, jag räddade tjejen!"
"Det där är borgmästarens dotter; och du har rivit av hennes klänning inför alla journalister! Och hon har inga underkläder på sig!"
"Amen... va? ...lägg av, sånt här händer alltid mig! Hur stora kan oddsen ha varit för det här? Va?"

Slut.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Till att börja med: Stålmannen har värmesyn, och inget annat! (Dessutom har han, förutom de krafter du skrev ner även mikroskopsyn och teleskopsyn, samt (om vi håller oss före John Byrnes renovering) superbuktaleri.)
Och superblås och superhörsel.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,901
Location
Stockholm
Detta låter fräckt så att det räcker. Men kommer dessa särdrag användas i alla konfliktsituationer? Jag kan lätt se hur de funkar i exempelet med brinnande hus, eller andra superklychor som fallande broar, superskurkar och allt vad det kan vara.

men hur funkar det i konflikter där man helt enkelt inte har särarter som passar. "Spektakulär akrobatik" är ju inte mycket till nytta under en affärslunch, och jag kan lätt tänka mig att vissa rollpersoner bara kommer ha särarter som passar för action.

Hade du tänkt dig ytterligare stats utöver särarterna?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Hade du tänkt dig ytterligare stats utöver särarterna?
Jag hade tänkt mig Storyförmågor, såsom jumpcutförmågorna; men deras uppgift är bara att leda hjältarna till och från action. Det är inte så att New Mutants skall lösa några brott utförda av The Riddler och bara "öööh? Vi fattar inte den här gåtan," och sedan får gå hem; Mission Failed. Utan det kommer vara så här; om någon i grupper har en Investigationsförmåga (Såsom Batmans klur- och deckarskills, Stålmannens mikroskopsyn, Rorschacks bryta-fingrar-på-skumma-ställen-metoder eller liknande) så kan man använda en brottsplatsundersökning som en brygga mellan två actionsekvenser. Annars får man hitta på något annat.

Man kommer alltså aldrig slå eller spela ut kort för att se om Batman lyckas lösa Riddlers gåta, utan det gör han; fast med standardregeln "it's not over yet"; han får väl gå i en fälla eller något.

Dr. Strange och Reed Richards har båda varsin variant på en annan typ av storyförmåga, nämligen Bogusförmågor, med dessa kan man göra vad som helst; typ återuppliva Galactus eller öppna en portal till den negativa dimensionen. Och det kommer aldrig vara så att Reed Richards försöker öppna en sådan portal men misslyckas på så vis att man inte kan komma vidare i handlingen. Han kommer alltid att lyckas, men "it's not over yet" ty något kommer att gå fel eller någon tuff uppgift kommer att behöva lösas innan de kan resa genom portalen. Annihilus kanske följer med dem genom portalen?

Daredevil kan dock inte sånt överhuvudtaget, så man får hitta på andra uppdrag åt honom.

Bogus-, Investigations- och Jumpcutförmågor; det är tre storyförmågor. Jag har kommit på en till; Infiltrationsförmågor; så att man kan maskera sig eller göra sig obemärkt i fientliga organisationer och baser. Typ hamnskifte, illusioner eller osynlighet. Jag vet inte om det finns andra generella storyförmågor.

---

Jag har inte planerat några stats för social interaktion, och vill inte brädspela dem såsom det är i Capes. Jag hade tänkt mig det här spelet som en liten snabbspelad bagatell, så jag tror inte heller att det blir en massa drama mellan spelarna. Däremot hade jag tänkt att alla supertyper skall ha en Issue/ett Problem; typ obesvarad kärlek, minnen från andra världskriget, eller olika typer av diskriminering. Men dessa är anknytna till actionreglerna.

Så... Tja, jag hade mest tänkt mig action.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Hmm, det känns tydligt just det som har nämnts nån annanstans, att det är skillnad mellan superhjältespel och spel med superkrafter i en annars mer verklighetsnära värld, som till exempel Stormvarning eller för den delen Aberrant. Eller, för mig i alla fall så blir det såhär, att jag läser och tänker, "shit, va fräckt, det här tänket vill jag använda", men så ryms det ändå inte i det supersystem jag försöker få fram, som ska vara ett enkelt, konkret och lättbegripligt brukssystem, eftersom min spelledare hatar att lära sig nya regler...

Öhm, egoinlägg. Slut.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
mikroskopsyn och teleskopsyn, samt (om vi håller oss före John Byrnes renovering) superbuktaleri.)
--------------------------------------------------------------------------------
Och superblås och superhörsel.
...och bäst av allt: Förmågan som jag bara för mitt liv inte kan begripa mig på; den förmåga som stålmannen använder i den andra stålmannenfilmen:

Förmågan att skjuta ut S-märket han har på bröstet i luften, där den sväller och blir till ett stort plastigt segelskynke som snärjer in och klibbar fast motståndarna.

What the hell is that about?
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,901
Location
Stockholm
Kan det inte bli lite bökigt att dra gränser mellan olika typer av förmågor?

Om Strablaze t.ex. skulle vilja använda sin Kosmiska flygförmåga för att flyga ut ur det brinnande huset och iväg med den räddade flickan?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Om Strablaze t.ex. skulle vilja använda sin Kosmiska flygförmåga för att flyga ut ur det brinnande huset och iväg med den räddade flickan?
Det är okej. Alltså; reglerna i sig med korten är ju banalt barnenkla; anledningen till att jag har dessa andra saker i systemet är mest för att underlätta och ge stöd åt berättandet - inte för att reglera eller begränsa vad spelarna får göra.

Det är alltså inte så att man ska protestera och säga "stopp och belägg! Starblaze spelade ut Hybris, men när hon flög in i sovrummet sade du att hon med sin makalösa tur undslapp att bli genomborrad av fallande bjälkar och grejer! Det är ju ett helt annat av hennes teman! Det är bara Metaförmågor man får använda utöver det som ens temakort eventuellt säger att man använder!"

Poängen med Metaförmågorna (Starblazes superfysik och hennes båda flygförmågor - varav den senare också är en Jumpcutförmåga) är inte att reglera sådana saker, utan det är bara fråga om minnes-, berättar- och organisationshjälp. När man exempelvis får en idé om att låta hjältarna åka upp till månen så kan man samla in hjälteformulären och snabbt kunna förvisa sig om de klarar ett sådant uppdrag; och det utan att behöva läsa igenom varenda liten superförmåga och superfordon som där står angivna.

---

Det finns dock en annan fråga; en om kausalitet. Varför använder inte Starblaze sin kosmiska flygförmåga för att flyga ut med tjejen om hon nu kan det?

Varför använder inte alltid Stålmannen sin supersnabbhet när han dunkar ner superfiender?

Det här är ingen spel-fråga med mina regler, för du använder fortfarande de fem korten oavsett vilka metaförmågor du knyter an till dem, och kortens sammanlagda värde är 26 oasett om du är den meningslöse Fjantmannen eller den ojämförliga Dark Phoenix. (åtminstone tycker jag det i nuläget)

Det här är alltså en berättelse-fråga. Varför använder inte Starblaze sin kosmiska flygförmåga i mitt exempel? Det går inte att svara "fel", men det går att svara "tråkigt" och det går att svara "ologiskt". I fallet med Stålmannen och varför han inte alltid brukar sin superstyrka så är det hela väldigt ologiskt. Vill man inte som spelare att det ska bli så här tydligt konstigt får de alltså anstränga sig mer i sitt berättande. I Starblaze's fall så bestämmer jag här och just nu att den kosmiska flygförmågan kräver en ganska lång och fokuserad förberedelse, och att den därför inte alls gick att använda i det höga tempo som rådde i det brinnande infernot när hon räddade livet på borgmästarens dotter.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Förmågan att skjuta ut S-märket han har på bröstet i luften, där den sväller och blir till ett stort plastigt segelskynke som snärjer in och klibbar fast motståndarna.
Har vi tur är den sekvensen borttagen i Richard Donners version av filmen. Det är mycket riktigt osannolikt fånigt och känns inte alls som något Stålmannen skulle göra.

/tobias
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Fast Supergirl tycks ha ytterligare en imponerande kraft; förmågan att flyga runt i luften i superkort kjol utan att någonsin visa om hon har något under. :gremsmirk:

Å andra sidan, jag antar att det makear sense; hon har antytts vara mäktigare än Stålmannen. Hon kan dessutom stoppa pacemakers med sin röntgenblick. Ph34r :gremtongue:



- Ymir, och då är den förra Supergirls vita outfit ännu mer skimpy still...
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Till att börja med: Stålmannen har värmesyn, och inget annat! (Dessutom har han, förutom de krafter du skrev ner även mikroskopsyn och teleskopsyn, samt (om vi håller oss före John Byrnes renovering) superbuktaleri.)
Och super-weaving:


:gremlaugh:

Men om det bara är värmesyn han har, varför slår Supergirl ut en pacemaker på en kvinna som sitter ivägen när hon ska se igenom en vägg? Superman och Supergirl har väl identiska krafter, liksom?

- Ymir, okej, jag antar att det är liiite meningslöst att anmärka på motsägelser i DC-publikationer...
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag antar att det kanske inte har med ämnet att göra riktigt, men wikipedia har en bra upplagd lista med superkrafter som kanske kan vara till hjälp för någon i såna här sammanhang. Den finns här.

...det är väl typ det mest konstruktiva jag orkar komma med just nu.

- Ymir, tycker för övrigt att fler borde spela heroclix
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Det här är alltså en berättelse-fråga. Varför använder inte Starblaze sin kosmiska flygförmåga i mitt exempel? Det går inte att svara "fel", men det går att svara "tråkigt" och det går att svara "ologiskt". I fallet med Stålmannen och varför han inte alltid brukar sin superstyrka så är det hela väldigt ologiskt.
Det finns en förklaring som känns rätt hållbar, imo; Stålis är extremt van att alltid hålla igen, eftersom han hela tiden umgås med glassköra människor och skulle skada allting i hans omgivning annars. Den nya Supergirl hade inte denna vanan, och därför framstod hon ett tag som kraftfullare än Stålmannen - det vill säga, tills Stålis släppte på hämmningarna och gav sig faen på att spöa henne.

Och sådär är det ju hela tiden; så fort någon riktigt mäktig dyker upp, får Stålis stryk tills det är dramaturgiskt rätt att han kommer igen och spöar upp dem. Det är en urklassisk konvention, och i många fall håller den fortfarande, men i Stålmannens fall är den i slutändan ändå lika sugtråkig som han är; eftersom vi vet att han egentligen är mäktig nog att knuffa jorden ur omloppsbana och kasta in fiender i solen. Typ.

- Ymir, borde läsa böcker istället
 
Top