Nekromanti Superskyddskniven och den onödiga skölden

Praetori

Warrior
Joined
6 Sep 2004
Messages
252
Location
STHLM
När man slåss står man inte som en fåne och parerar och parerar. Man undviker.........
fäktare parerar, krigare undviker.

Dessutom finns det en anledning till att nästan ALLA på den gamla onda tiden avände SKÖLD.
Titta på de flesta stora slag, timmar och åter timmar av hackandes mot sköldar.

Dessutom får man jhu ta eons regler och "tänka" lite.
En person som blivit skadad KAN agera precis som han gjorde innan......ELLER så kan man agera som en normalt funtad person skulle göra.....

Jag brukar kräva av spelarna att de slår mot stridsvana om de möter hårt motstånd eller bli skadade.
Likaså springer en SLP inte runt med 3 pilar i kroppen och fajtas. Han ligger på marken och "rollspelar" sin smärtkryss.
 

Canti

Veteran
Joined
9 Jan 2004
Messages
84
Location
Stockholm
Titta på de flesta stora slag, timmar och åter timmar av hackandes mot sköldar.
Får jag låna din tidsmaskin?

En person som blivit skadad KAN agera precis som han gjorde innan......ELLER så kan man agera som en normalt funtad person skulle göra.....
I en strid så skulle jag nog försöka göra som innan även efter ett par mindre smällar, i det att risken väl får ses som rätt stor att jag blir köttfärs om jag slutar slåss. Men visst, finns där en hyfsad mängd vänliga själar bakom mig så faller jag nog gärna tillbaka i formationen och låter någon oskadd ta över. Dylika scenarier har dock varit sällsynta i de äventyr jag varit med om som SL/spelare.

Likaså springer en SLP inte runt med 3 pilar i kroppen och fajtas. Han ligger på marken och "rollspelar" sin smärtkryss.
Ibland kroknar folk direkt totalt av en pil i en arm eller ett ben. Å andra sidan så stod det i en artikel om hjärnskador i DN om en person som vid en sprängolycka fick ett järnspett rakt genom huvudet (in under hakan, passera bakom ögat, ut ovanför pannan, ett par dynamitgubbar drev på). Han gick därifrån för egen maskin.

Av personliga erfarenheter kan jag nämna att adrenalin och noradrenalin (m.m.) är utmärkt som smärtstillande för övrigt.

Tanken med smärtslag och så borde väl vara att försöka införa ett regelmässigt system för den här (mer eller mindre) slumpmässiga effekten av smärta och skador? Varvid jag har svårt att se nyttan med att slänga på ytterligare restriktioner bortom det som smärtkryssen redan ger (viss brasklapp för dålig koll på reglerna här).

Huruvida stridsvana är ett lämligt sätt att närma sig moral och så ahr jag ärligt talat inte den blekaste om.
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Pffft.

"När man slåss står man inte som en fåne och parerar och parerar. Man undviker......... fäktare parerar, krigare undviker."

Nej, en krigare slår ner sin fiende, så att striden tar slut nån gång. Ju längre den tillåts pågå, desto större är risken att man själv blir hackmat. Skall man försvara sig så är det inget fel på att parera - att blockera är ganska dumt, men att parera är faktiskt ganska effektivt. Det är också därför man gör det, sörru. Ja, även i riktig strid. Faktiskt. Visst, man undviker också, men det är knappast det enda man sysslar med. Sen skall man kanske påpeka att verkligheten inte har den strikta uppdelningen mellan "parera" och "undvika", utan att det i regel är rätt flytande.

"Titta på de flesta stora slag[...]"

Så du har alltså uppfunnit en tidsmaskin? Hett.
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Re: Ni får ju ta spelet för vad det är.

Blödning och infektion gör att det känns skitigt och farligt istället för DoD eller liknande (nu talar jag om version 2.1, de andra har jag inte läst)
Har du läst Eon behöver du egentligen inte sätta dig in i DoD’91 (som jag talade om) – det är i grunden samma system. Striden har samma förlopp; turordning, ”manövrer”, eventuell skada med smärtslag, blödning (båda i bok II, sidan 18), trauma (total KP), extraskador med amputationsrisk (sidan 19, mer detalj i ”Krigarens Handbok”) och infektioner (sidan 20). Den enda väsentliga skillnaden mellan de två är att Eon vill ha fler moment i förloppet – slå på fler tabeller, använda mer tärningar. Denna komplexitet, och visionen av dess egenvärde, är Neogames särprägel, deras honnörsord.
Det ska väl också påpekas att det är lättare att dö eller bli allvarligt skadad i DoD’91, vilket kan verifieras med en statistisk jämförelse i vapens stoppverkan mellan detta och Eon (om versionen skrevs efter blödningsfontänernas era, vill säga). Detta har sannolikt sin grund i att man eftersträvat en mer heroisk stämning i Eon.

Jag har spellet två strider och räknar man med att en runda är fyra sekunder tog de fyrtio (de enda tillhyggena var stolar och facklor) respektive tolv sekunder (de två antagonisterna var köttfärs innan de hunnit vifta den vita flaggan, och det utan att ens ha stridsorienterade roller).
Jag har spelat fler än två strider med Eon. Dessa har, mellan jämnbra kämpar, tagit väsentligt längre tid än tolv sekunder i spel (vilket jämfört med verkligheten redan är för länge, oavsett duellanternas skicklighet – den debatten finns redan högre upp i tråden).

Det går inte att jämföra "medeltida kampkonst" med verklig strid, jag tror ingen på Neogames, eller på det här forumet, har fösökt döda eller skydda sig från att bli dödad med ett medeltida vapen.
Seriös kampkonst inriktar sig på rörelsemönster som fungerar i verkligheten. Ju mer du tränat på ett rörelsemönster, desto större chans att du nyttjar det i en ”skarp” situation.
Nej, man kan inte likställa studiet av medeltida kampkonst med medeltida strid, men vad skulle vara bättre att jämföra med?
Jag måste be dig att inte hänga upp dig på realism i den här debatten - det hör egentligen inte hit. Att anklaga Eons regler för att vara ett försök att efterlikna verkligheten vore att hänsynslöst nedvärdera många hårt arbetande, mycket skickliga spelmakare på Neogames. Var snäll och gör inte det. En tid för hjältar tarvar regler för hjältar. Är det så konstigt?
 

Pendragon

Swashbuckler
Joined
5 Aug 2000
Messages
3,030
Location
Malmö, SKÅNE
Re: Ni får ju ta spelet för vad det är.

Har du läst Eon behöver du egentligen inte sätta dig in i DoD’91 (som jag talade om) – det är i grunden samma system.
Njae. Systemet för handlingar gör en rätt stor skillnad. Får man slut på handlingar i DoD'91 är man helt rökt utan nån som helst chans att skydda sig. I Eon kan kan man klämma till med en extra handling och hoppas på flyt. Kort sagt är en överlägsen motståndare i Eon inte lika totalt överlägsen.

Det ska väl också påpekas att det är lättare att dö eller bli allvarligt skadad i DoD’91, vilket kan verifieras med en statistisk jämförelse i vapens stoppverkan mellan detta och Eon (om versionen skrevs efter blödningsfontänernas era, vill säga). Detta har sannolikt sin grund i att man eftersträvat en mer heroisk stämning i Eon.
Njae. I DoD är rustningarna även betydligt mer effektiva (lite för löjligt effektiva när de läggs på lager), och dör man inte på studs, så dör man oftast inte alls.
Skillnaden blir att i DoD säger det klafs och man faller i sjutton smetiga bitar, medans i Eon ligger man kvidande och förblöder i gyttjan eller dör långsamt i infektion inom loppet av ett par veckor... (och då har vi inte ens kommit in på otrevliga organskador)
Mest heroiskt? Döm själv... :gremwink:

/Joel
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Realism var aldrig målet

I DoD är rustningarna även betydligt mer effektiva (lite för löjligt effektiva när de läggs på lager), och dör man inte på studs, så dör man oftast inte alls.
Nej, inget av spelen är ju tillverkat med hänsyn till vad en rustning är i verkligheten. I båda hugger man på traditionellt standardfantasymanér igenom plåten med svärd (svårt i ett labb; tämligen utsiktslöst i fält), och en rondelldolk fungerar inte mot ”helrustning”. Båda ”missarna” hade varit oförlåtliga, om något av systemen eftersträvat realism.

Då detta nu inte är fallet ska man knappast tala om missar, utan om karaktärsdrag.
DoD karaktäriseras exempelvis av löjligt låg infektionsrisk och av att all militär utrustning stöpts i bly. Eon kännetecknas i tidigare versioner av ohälsosamt högt blodtryck och genomgående av exempelvis låg verkan i vapen.

För att befästa detta exempel kan man skjuta en person (som rusar mot skytten – inget ”nådaskott”) i huvudet med ett lätt armborst på låt säga 40m. I verkligheten antar jag som amatör att vederbörande, förutsatt att skottet med resonabel definition träffat, skulle stanna upp i kontemplativa reflektioner rörande sitt medicinska tillstånd. Jag gissar också att skadan är omedelbart livshotande.

I DoD kommer vapnet att sänka en vanlig människa (2t4+2>=4KP). I Eon (3) är chansen att ens få extraskada något över 50% (ob3t6). Vad är chansen att målet dör, eller ens slutar springa? Det är statistiskt påfallande osannolikt att vapnet skulle räcka till ens på 10m.

Infektion och kallbrand beskrivs som sagt även i DoD ’91, bok II, sidan 20. Får man inte hjälp förblöder man i båda spelen, och man kan dö av infektioner i båda. En primitiv form av organskador står, om jag inte missminner mig, med bland kritiska träffar i Mage, ”Krigarens Handbok”.

Precis som du säger dör man lättare i själva striden i DoD, medan Eon väldigt gärna drar ut på det. Som vi ser har alltså spelmakarna valt att ge hjältarna olika utvägar. Eftersom folket på Neogames knappast inbillar sig att os frontale, i någon rimlig attityd, skulle stå pall för ett par hundra J skäkta - vad skulle avvikelsen kunna vara, annat än heroisk?
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Re: Ni får ju ta spelet för vad det är.

om en väpnad strid är över på tre sekunder är antingen den ene obeväpnad, värdelös i strid eller har gjort ett fatalt misstag

Det skulle också vara ganska svårt i rollspel, eftersom en strid knappast kan vara kortare än en runda. (-:

--
Åke
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Fast...

Man kan ju faktiskt sätta en runda till 3 sekunder, och ett vettigt regelsystem för strid borde väl innehålla möjligheten att någon blir utslagen direkt? Sen kanske det inte är så roligt om en strid är över så snabbt... fast man kan ju alltid minska tiden som varje runda representerar :gremsmile:
 
G

Guest

Guest
Re: Realism var aldrig målet

Nej, inget av spelen är ju tillverkat med hänsyn till vad en rustning är i verkligheten. I båda hugger man på traditionellt standardfantasymanér igenom plåten med svärd (svårt i ett labb; tämligen utsiktslöst i fält), och en rondelldolk fungerar inte mot ”helrustning”. Båda ”missarna” hade varit oförlåtliga, om något av systemen eftersträvat realism.
Om detta är ditt problem är det lätt fixat faktiskt, titta på neotechs penetrationsregler och applicera dem på mundanas vapen efter vilka rustningar det fungerar mot i verkligheten.

Det andra med skador är ju bara att lägga till lite extra, eon till skillnad från neotech har ju fortfarande möjligheten att vara heroisk, skulle tanks finnas skulle man skicka vapenmästare på dem.
 
G

Guest

Guest
Re: Ni får ju ta spelet för vad det är.

Först kan ju den som attakerar ha definierat fler än en handling, vi säger två för mitt exempels skull, sedan tycker jag att dessa handlingar börjar när man är redo att agera och slutar när man är redo att agera igen, med andra ord dör inte personen i slutet av handlingen utan mitten av den, om vi då har dödat på första träffen är ju personen död efter en sekund, om vi dessutom använder rappt utfall tycker jag att personen är död ännu tidigare.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Realism och konstruktörer

"Båda ”missarna” hade varit oförlåtliga, om något av systemen eftersträvat realism."

Som en av konstruktörerna kan jag ju nämna att realism var ett av målen när vi skrev systemet. Så varför blev det inte realistiskt? Svaret ligger på flera nivåer.

För det första, vi som skrev systemet är skrivbordskrigare. Det närmaste strid vi har varit var två fall av värnplikt, ett fall av SCA och två fall av lajv. Men vi gjorde de efterforskningar som var aktuella anno domini 1994-1996. Så siffrorna är så realistiska vi kan göra dem.

För det andra, det här var tio år sedan. För tio år sedan så var "realism" detsamma som "ohemult mycket detaljer". Det faktum att man tog med detaljerna i reglerna var i sig realism, oavsett hur väl de modellerade gentemot verkligheten de var.

För det tredje, det här var tio år sedan. Rollspelshobbyn var faktiskt rätt primitiv för tio år sedan. Faktum är att den till stora delar fortfarande är rätt primitiv. Regelsystem bygger mest på samma två moment, dyrka upp dörrar och slå ihjäl goblins, och det senare momentets standardhantering är och var slå initiativ, slå anfall, slå försvar, slå skada. På den tiden så var ett nyskapande system mest ett nytt sätt att slå tärningar på, och ett realistiskt system innebar helt enkelt att man slog för fler saker och hade klockkurvefördelning.

Så till en sakdetalj i ditt inlägg:

"I verkligheten antar jag som amatör att vederbörande, förutsatt att skottet med resonabel definition träffat, skulle stanna upp i kontemplativa reflektioner rörande sitt medicinska tillstånd. Jag gissar också att skadan är omedelbart livshotande."

Det finns en massa skoj fall av hur folk överlever pistolskott i huvudet, inte för att pannbenet är hårt nog för att stå emot smällen, utan för att skottet deflekteras mot en sned vinkel. Om du inte träffar mitt i den fem centimeter stora fläcken mitt på skallen så träffar du snett ben, och då är risken rätt stor att skottet helt enkelt deflekteras. Visst, man får en schysst smäll och kan med stor sannolikhet däcka, men risken är rätt stor att man klarar sig. Och då talar vi ändå om de där övre tio centimetrarna av skallen.

Går vi längre ner än så så finns det en massa jox som inte är livshotande - käkar, tungor, kinder, kindben, näsor etc. En smäll här gör ont som fan, det förnekar jag inte, men det är sällan direkt dödande.

Du gör samma tankefel som många andra: du tolkar en träff som en ren träff, och bedömer den på samma grunder som ett labbtest. Grejen är att rena träffar inte uppkommer så ofta. Faktum är att vi inte vet om vi får en ren träff förrän efter vi har slagit skada och fått extraskada. Först när vi vet extraskada så kan vi avgöra huruvida vi har fått en ren träff som går igenom pannben in i frontalloberna, eller om vi har fått en snedträff som slitit med sig en större eller mindre mängd hårbotten.
 

Praetori

Warrior
Joined
6 Sep 2004
Messages
252
Location
STHLM
Re: Realism var aldrig målet

En STY 20 Trukh kanske kommer igenom en rustning.
Men Pelle med en yxa och totalt Ob3T6 i skada kommer upp i ett medeltal av ungefär 11 i skada per hugg å slår ingalunda igenom herr Ivians pansarplåtar...om han inte tar i för kung och fosterland.....varpå han snabbt blir spetsad....å fastnade stickvapen e inte å leka med.

Men som alltid med rollspel så har det att göra med karaktärer och värden.
Krigare kan ha 8 i FV eller 19 i FV......den ena blir hackfärs å den andra inte.
Har lagt märke till att ju längre bort från "normalvärdena" man kommer, desto "overkligare" blir EONs regelsystem. Men å andra sidan så är en krigare med 19 i STY å 20 i en Überstridskonst inte särskilt verkliga, eller vanliga åtminstone....
Å därmed Sauna......
 
Joined
29 Jul 2001
Messages
814
Location
Stockholm.
Re: Realism var aldrig målet

"Vad är chansen att målet dör, eller ens slutar springa?"

Låt oss ta reda på det.
Enligt statistiken i Eon2 är det 61,06 % att göra minst en extraskada med ob3T6. (chansen för 2 ligger runt 3-4 procent tror jag, men låt oss ignorera det)

Vi förutsatte en träff i huvudet, så man siktade mot huvudet.
1-4 ansikte, 5-8 skalle 9-10 hals.

Chansen för dödligt är 1/10 i ansiktet, 3/10 i skallen, och 6/10 i halsen.

Död: 4+12+12 procent som man dör av. 0.28*0.61=0.1708

Det är 17% att du dör.

Hur många får dig att falla ihop/stanna (exklusive döden)?

Ansikte 9/10, skalle 5/10 (räknar inte kraftig blöding), hals 4/10.

36+20+8 procent blir 64. 0.64*0.61=0.3904

39% att du blit stoppad.

39+17 ger 56% att en träff i huvudet på långt håll med ett lätt armborst stoppar en motståndare. (utan möjlighet för 2 extraskador)
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Realism och konstruktörer

Du gör samma tankefel som många andra: du tolkar en träff som en ren träff,

Om jag bygger ett detaljistiskt skadesystem till i mina dagar så skall ovanstående in någonstans, så det står klart och tydligt. Det börjar bli tjatigt att behöva ta upp det om och om igen. =)
 

Pendragon

Swashbuckler
Joined
5 Aug 2000
Messages
3,030
Location
Malmö, SKÅNE
Re: Ni får ju ta spelet för vad det är.

Det skulle också vara ganska svårt i rollspel, eftersom en strid knappast kan vara kortare än en runda. (-:
Pyttsan heller, en strid kan vara kortare än en runda i till exempel Khelataar, Western, DoD4 (Krigarens handbok) och Twilight/Merc2000 för att nämna ett par exempel. Förutsatt att man anser striden vara slut i samma stund som åtminstone den ena sidans samtliga kombatanter är försatta ur stridbart skick.

/Joel
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Inte så lätt som det verkar

Som vår käre Regelslaktares inlägg visar är det inte så lätt, det här med sannolikhetslära. När chansen att få en extraskada med stoppverkan anges som blott fem procentenheter lägre än chansen att överhuvudtaget få en borde, på matematiklärarspråk, någon liten varningsklocka ringa.
Chansen för dödligt är 1/10 i ansiktet, 3/10 i skallen, och 6/10 i halsen…
…falla ihop/stanna (exklusive döden)… Ansikte 9/10, skalle 5/10 (räknar inte kraftig blöding), hals 4/10.
"räknar Inte kraftig blödning", nej, men regelslaktaren räknar allt annat. Så farliga är verkligen inte extraskadorna. Kontrollera gärna med några (ju fler desto bättre) sådana attacker efter spelets regler: Slå döds- och chockslag. Eon II är jag osäker på, men i tredje utgåvan är stoppverkan betydligt under 56%.

Zorbeltuss hänvisar till Neotech för realism, men att det knappast skulle vara problemfritt framgår av tråden ”Blod i Neotech”. Återigen vill jag påpeka att det aldrig var ett realistiskt Eon jag var ute efter. Det skulle svårligen låta sig göras. Den massiva komplexiteten och den vidhäftade problematiken att beräkna de sannolikhetsförskjutningar som skulle följa varje förändring gör det till ett olämpligt renoveringsobjekt. Det är inte så lätt som det verkar. Mitt råd är att lämna det åt proffsen eller börja från scratch.

Det var allt.
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
All heder

Som en av konstruktörerna kan jag ju nämna att realism var ett av målen när vi skrev systemet. Så varför blev det inte realistiskt? Svaret ligger på flera nivåer.
Det här gör ju onekligen min ståndpunkt i debatten ganska pinsam… Det återstår väl egentligen bara att buga och be om ursäkt. Men, innan jag gör det har jag ett litet representativt förtydligande:
Du gör samma tankefel som många andra: du tolkar en träff som en ren träff,
Jag tolkar i det här fallet, med bas av tidigare trådar som tar upp detta, en träff som att skäktans spets bringas mot någon del av den synliga huden på exempelvis Herr Behrmanns bild.
Även om man motvilligt sväljer att placeringen är stokastisk och oberoende av såväl avstånd som skjutskicklighet känns det, med given anslagskraft och yta, orimligt att projektilen skulle deflekteras innanför den yttersta centimetern – överhuvudtaget utan besvärliga frakturer. En gammal fråga kvarstår alltså, den gåtfulla oklarhet som motiverar menigheten att ta upp det här gång på gång på gång:
Hur stor del av sitt huvud anser Herr Behrmann att man kan armborstbeskjuta utan att det skulle hejda hans framfart?

Om andelen svarar mot den statistiska fördelningen i Eon III hade skadan varit realistisk, vilket dementeras ovan (sambandet skulle för övrigt idiotförklara vapnets uppfinnare). Gör den inte det ser jag inte allas vårat tankefel.
Infallsvinkel och deflektion är absolut inte försumbart, och mycket riktigt väl värt att påpeka. Det folk sammantaget nog är lika trötta på att tala om för er, som ni är på att förfäkta motsatsen, är lite krasst uttryckt att fenomenet svårligen kan förklara allt som resignerat studsar av huvuden i Mundana.

All heder för att ni tar er tid att svara i egna, höga personer. Krilles inlägg har lärt mig att respektera Eon som ett barn av sin tid. Detta sagt, bugar jag och ber om ursäkt för alla olägenheter.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Realism och konstruktörer

"Om jag bygger ett detaljistiskt skadesystem till i mina dagar så skall ovanstående in någonstans, så det står klart och tydligt. Det börjar bli tjatigt att behöva ta upp det om och om igen. =)"

Du kan gott stoppa in det ändå. Även i så odetaljistiska system som T10 så har jag fått kommentarer i stil med "men jag slog ju 23! Hur i helskotta kan han överleva? Det är inte realistiskt!"*

Jag tror att det till stor del handlar om önsketänkande. Man har en inre bild av ens rollperson som en cool och hård hjälte som alltid träffar precis lika rätt som på bio, och eftersom bio är det närmaste folk har att gå efter när det gäller realism så har man helt enkelt inte koll på hur våld går till i verkligheten. För majoriteten av folket så är en realistisk film en med mycket klägg och där folk dör av en träff.

* Skurken som blev slagen på slog i det här fallet något i stil med 28, så svaret blev "därför att han slog 28 och parerade som en gud, och eftersom du bara slog 23 och därför bara anföll som en halvgud så är han bättre än dig! Nyehnyehnyehnyeh!" Spelaren ifråga tjurade en halv dag för att hans rollperson inte fick vara så toksuperbäst som han önskade. Sensmoral: även i Västmark kan man hitta kobolder.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Realism och konstruktörer

Helt sant - men eftersom jag hatar att ha flera olika system för RPer och SLPer så behöver systemen vara kompatibla. Och hur kul vore det om SLPna fick in "rena träffar" hela tiden på RPna?

Kul är viktigtast. Att dö kan vara kul, men det är sällan (senaste gången jag avled i rollspel var i Earthdawn strax före jul, där mitt offer medförde att resten av gruppen överlevde - så det var kul. Även om jag var mycket förtjust i min RP...).

Men som sagt - bygger jag ett nytt rollspel (som inte har redan etablerade konventioner) kommer filosofin att vara annorlunda mot de system som byggdes under 90-talet. Färre tabeller. ,-)
 
Joined
29 Jul 2001
Messages
814
Location
Stockholm.
Re: Inte så lätt som det verkar

"Så farliga är verkligen inte extraskadorna"

Du frågade om man överhuvudtaget stannade.
När vi spelar stannar man defenitivt om man i 1 träff får så mycket smärta att svårigheten går upp en nivå.
Så, jo, nästan alla extraskador i huvudet medför att man stannar.

Hur det ser ut i eon3 vet jag inte, men jag misstänker att det inte är så stor skillnad.

Men om du skjuter på en tirak som går bärsärk eller ett troll så är det klart att det inte räcker.
 
Top