God45
#PrayersForBahakan
- Joined
- 23 Oct 2012
- Messages
- 18,667
Supersoldat
Det här är ett rollspel om att spela supersoldater i sci-fi framtid där männskligheten har spridit sig genom universum med hjälp av skepp som går snabare än ljuset, skaffat sig flera kolonier och träffat andra inteligenta arter. Männsligheten har hamnat i ett blodigt och utdraget krig mot flera av dessa utomjordiska raser och använder höjden av sin teknologi för att skapa supersoldater för att försöka vända kriget. Det är dessa supersoldater man spelar under fyra sessioner. Var och en av de fyra sessionerna är indelad i tre delar och man får uppleva tiden innan kriget, kriget och tiden efter kriget.
Varje session innehåller tre delar:
Den första delen handlar om barndomen, ens träning till att bli en av supersoldaterna, ens genetiska modifikationer och ens psykologiska indoktrination. Den här delen av varje session bör ta mellan en halvtimme och 45 minuter beroende på hur många spelare det finns i gruppen.
Den andra delen handlar om krigen supersoldaterna skickas på. Här handlar det om att skydda Jorden, döda utomjordingar och rebeller samt att leda trupper i fält. Det här kommer utgöra majoriteten av varje session och bör ta cirka två timmar.
Den tredje delen handlar om vad som kommer efter kriget. Hur anpassar man sig till ett normalt liv som man aldrig blivit förbered på eller upplevt? Den här delen bör ta cirka 5 till 15 minuter beroende på hur många spelare man har.
Att skapa en Supersoldat.
Här skapar man sin karaktär. Man har helt olika regler för de tre olika delarna av spelet och har därför också olika karaktärsblad för de tre olika delarna av spelet. Några val gör man dock som påverkar en i alla tre skedena och som finns med på alla tre karaktärsbladen.
Program: Vilket supersoldat program är du med i?
-Einherjar. Genetiskt ombyggda och biologiskt förstärkta supersoldater. Starkare, snabbare, tuffare och smartare än en normal människa. Kapabla att böja stål med sina bara händer och immuna mot småsaker som sjukdom och ålder.
-Immortal. Programmet använder DNA från de så kallade ”Forerunner” utomjordingarna som lämnat spår efter sig själv vid utkanterna av männsklighetens första solsystem. DNA:et kan endast introduceras via genterapi i individer med vissa genetiska förutsättningar och det måste göras med smärtsamma ingrepp under barndomen. Men resultatet är en idivid med telepatiska krafter bortom vad konventionel vetenskap kan förklara.
-Crusader IV. Soldater förbättrade genom massiva ingrepp som bytat ut 60 % av personens biomassa mot bio, cyber och nano-förbättrade versioner. Ingreppen är så massiva att behandling och psykologisk indoktrination för att motarbeta psykos måste påbörjas i barndomen.
Välj namn: Vad heter din karaktär?
Efter att du har valt dessa två saker går du vidare till de tre olika karaktärsbladen och fyller i dem.
Barndomen
Under barndomen har din karaktär de atribut som finns här nedan. Du har 10 poäng att fördela mellan dem och alla atributen börjar på 1. När man rullar för något under barndomen rullar man lika många d6:or som man har i en atribut. 5:or och 6:or är framgångar. För de flesta saker kräves endast 1 framgång men vissa saker kräver fler framgångar. När man tävlar med någon eller försöker stoppa någon från att göra något rullar man mot varandra och den som får flest framgångar vinner.
Fötter: Används för att springa, smyga och röra sig.
Händer: Används för att lyfta saker, dra i saker och slåss.
Huvud: Används för att lista ut saker, göra läxor och lösa problem.
Hjärta: Används för att förstå människor, lugna andra och läsa vad andra känner.
Krigen
Du har 2 atribut:
? Döda folk
? Allt annat
Du har 3 poäng att fördela mellan dessa två stats. När du rullar en d6 mot en stat lägger du till
de poäng du har i den staten.
När du vill göra någonting som inte går ut på att döda någon, rulla en d6:a. Rullar du 5 eller
högre så lyckas du. När du vill försöka döda någon, rulla en d6:a. Rullar du 5 eller högre rullar du för att se hur många npc:er du dödar. Med dina bara händer dödar du 1d4 npc:er, med dittt plasmasvärd dödar du 1d6 npc:er, med din automatkarbin dödar du 1d10 npc:er och med en Gungnir laser dödar du 1d100 npc:er.
Det finns fyra avstånd man slåss på: Hand mot hand där man slåss med sina bara händer. Närstrid, där man slåss med plasmasvärd. Medium där man använder sin automatkarbin och Avstånd där man använder sin Gungnir laser.
I en strid börjar den som har mest i ”Döda folk” att anfalla och får sedan anfalla tills alla fiender är döda eller tills hon missar varpå den andra sidan får göra samma sak. Grupper av fiender räknas som en fiende men neutraliseras långsamare. En grupp av 100 fiender rullar mot ”Döda” precis som 1 fiende och båda gör 1 skada om de träffar.
Alla supersoldaterna har Kavacha rustning som gör att de klarar att bli skadade 5 gånger per uppdrag. Om de tar fem skador aktiveras deras teleporteringsfyr och de strålas iväg från uppdraget till säkerhet (vilket är alldeles för dyrt och energi intensivt för att göra med normala soldater). Kavacha rustning gör också att soldaterna kan överleva i nästan alla miljöer (inklusive rymdens vakuum).
Vilket supersoldat program en karaktär tillhör ger också karaktären en bonus.
-Einherjar: Dödar en extra d6 npc:er varje gång de rullar för att döda.
-Immortal: Kan rulla allt annat för att läsa en NPC:s tankar. Rullar spelaren en 6:a eller en 1:a exploderar huvudet på den vars tankar man läser.
-Crusader IV: Klarar av att bli skadad 6 gånger per uppdrag istället för 5.
Efter krigen
Efter krigen har man inga atribut. Man beskriver vad man gör och lyckas eller lyckas inte beroende på vad som annses vara pasasnde av bordet. Om spelarkaraktärerna försöker göra motsatta saker avgörs vem som lyckas genom sten sax och påse.
Kampanjstrukturen
Speltillfälle 1:
Barndomen
Första sessionen spelar man ut de få minnen man har av sina familjer innan männen från projektet hämtade en. Man lever tillsammans med sina föräldrar och syskon tills de kommer och hämtar en. Antingen ersätter de en med en defektiv klon som kommer dö av ”naturliga” orsaker inom ett år eller så neutraliserar de ens familj. Det här är tillfället där man får etablera var man kommer från och hur ens barndom var.
Krigen
Man faller från himmlen på vingar av plasmaeld från gravskärmarna ner mot kolonistaden på den jordliknande planeten Eisenheim. Tre hundra elitsoldater från Rakshasa rasen håller på att genomföra en masaker på de civila och försvarslösa kolonisterna. Det är upp till supersoldaterna som blivit ihopsatta i Alpha-gruppen att lösa det.
(Rakshasa: Döda 0. Allta annat: 0)
Efter krigen
Man spelar ut segerbanketten. Presidenten är där, tal hålls om karaktärernas stordåd och man firar inte bara segern men också att kriget är över och att alla kan återvända till sina normala liv. Alla utom supersoldaterna som får chansen att skapa sig nya liv.
Speltillfälle 2:
Barndomen
Spelarkaraktärerna har genomgått sina första behandlingar för att bli supersoldater och bor tillsammans i Barack A under träningen. De kommer spela genom en organiserad hinderbana som en grupp, kommer uppleva livet i projektet och kommer också utkämpa ett snöbollskrig mot barnen i Barack B.
Krigen
Alpha-gruppen skickas till skyttegravarna på Golgotha V. Moralen bland trupperna är lägre än någonsin så supersoldaterna skickas in för att förbättra moralen och få trupperna motiverade för att fortsätta slåss, oavsett vad de behöver göra. Efter det behöver de bryta Jötunn linjerna och slå ut deras officerare.
(Jötunn: Döda 1. Allta annat: 0)
Efter krigen
Crusader V serien introduceras och de överlevande supersoldaterna från Crusader IV serien är inbjudna för att se demonstrationen av deras förmågor. Den nya generationen supersoldater gör IV:orna föråldrade. IV:orna går inte att uppgradera .
Medlemmar av Immortal programmet börjar uppvisa kraftiga psykiatriska och neuropsykiatriska problem. De hör röster, får kraftiga epeleptiska anfall och uppvisar både perioder av apati och agresivitet. Om spelarkaraktärer börjat bygga upp ett nytt liv börjar det falla sönder.
Överlevande Einherjar soldater är hyllade ovh berömda. De börjar snabbt uppnå positioner av rikedom och makt i alla delar av samhället de väljer att ge sig in i. De uppvisar inga tecken på att åldras eller sakta ner.
Speltillfälle 3:
Barndomen
Barnen har nu uppnåt 15-års ålder och får de allra sista upgraderingarna. Vissa av de andra barnen i Barack A har problem med sina nya uppgraderingar. Vissa av dem tas därifrån. Om spelarkaraktärerna undersöker vad som hänt visar det sig att de som tas därifrån avrättas. Ett krigsspel hålls mellan de bästa medlemarna av Barack A (spelarkaraktärerna) och en lika stor grupp ur Barack B. Efter detta utses de till Alpha-gruppen.
Krigen
Spelarkaraktärerna måste infiltrera huvudstaden på en av utomjordingarnas hemplaneter och lönmörda Stor Moffen som leder utomjordingarnas flyganfall. Spelling II är en hypermodern stad av främmande teknologi och skyskrapor. Det finns mindre fiendesoldater här, men de som finns här vaktar Moffen och är eliten.
(Elits. Döda: 2. Allta annat: 2)
Efter krigen
Medlemmarna av Crusader IV serien blir alltmer frånkopplade från samhället. De kan inte använda många av de elektroniska implant som nu blir mainstream och sedan obligatoriska. Många blir hemlösa, andra begår självmord och vissa flyttas till hem.
Medlemmar av Immortal programmet börjar orsaka incidenter. Människor i deras närhet börjar uppvisa psykotiska symptom och när de blir arga börjar föremål sväva och människor dör från hjärnblödningar. Detta i kombination med supersoldaternas egna mentala problem gör dem farligare och farligare. Flera av dem dödas av säkerhetsstyrkor och andra grips och sätts i läger. Vissa accepterar inte denna behandling och börjar prata om revolution.
Einherjar soldaterna är nu samhällets toppskickt. De är de mäktigaste individerna i det mänskliga imperiet och har nästan inget kvar att sträva efter. De börjar känna sig mer och mer distansierade från männskligheten och börjar få svårt att inte se människor som lägre varelser.
Speltillfälle 4:
Barndomen
Nästan alla som är kvar i Barack A har bestämt sig för att göra uppror och fly. Spelarkaraktärerna är de enda som är lojala mot programmet. Varför är de det? Byta ut reglerna mot de från ”Kriget” om spelarkaraktärerna inte lyckas övertala sina barndomsvänner att inte göra uppror. Om upproret inte stoppas innan det bryter ut kommer spelarkaraktärerna skickas in för att döda resten av supersoldaterna.
Krigen
Kriget är nästan över. Fiendeflottan är krossad och fiendens trupper är förgjorda. Nu återstår bara att se till att det aldrig händer igen. Supersoldaterna landar i huvudsatden på Eden, utomjordingarnas hemplanet. Deras jobb är att förinta de sista soldaterna som skyddar den civila populationen så att planeten kan rensas från liv för att göra männskligheten säker igen.
Efter krigen
Crusader IV soldaterna dör i tystnad, ensamhet och desperation. Ingen märker ens när de sista av dem dör, de är helt enkelt för långt från samhället och det var för länge sedan de gjorde något för männskligheten för att någon skall minnas dem.
Många medlemar av Immortal programmet löper amok och försöker göra så mycket skada som möjligt innan någon annan eller deras egna krafter dödar dem. Andra rör sig tills de mentalt inte längre kan annses männskliga.
Einherjar soldaterna lämnar Jorden och/eller männskligheten bakom sig på något sätt. Det finns inte längre något kvar där för dem.
Det här är ett rollspel om att spela supersoldater i sci-fi framtid där männskligheten har spridit sig genom universum med hjälp av skepp som går snabare än ljuset, skaffat sig flera kolonier och träffat andra inteligenta arter. Männsligheten har hamnat i ett blodigt och utdraget krig mot flera av dessa utomjordiska raser och använder höjden av sin teknologi för att skapa supersoldater för att försöka vända kriget. Det är dessa supersoldater man spelar under fyra sessioner. Var och en av de fyra sessionerna är indelad i tre delar och man får uppleva tiden innan kriget, kriget och tiden efter kriget.
Varje session innehåller tre delar:
Den första delen handlar om barndomen, ens träning till att bli en av supersoldaterna, ens genetiska modifikationer och ens psykologiska indoktrination. Den här delen av varje session bör ta mellan en halvtimme och 45 minuter beroende på hur många spelare det finns i gruppen.
Den andra delen handlar om krigen supersoldaterna skickas på. Här handlar det om att skydda Jorden, döda utomjordingar och rebeller samt att leda trupper i fält. Det här kommer utgöra majoriteten av varje session och bör ta cirka två timmar.
Den tredje delen handlar om vad som kommer efter kriget. Hur anpassar man sig till ett normalt liv som man aldrig blivit förbered på eller upplevt? Den här delen bör ta cirka 5 till 15 minuter beroende på hur många spelare man har.
Att skapa en Supersoldat.
Här skapar man sin karaktär. Man har helt olika regler för de tre olika delarna av spelet och har därför också olika karaktärsblad för de tre olika delarna av spelet. Några val gör man dock som påverkar en i alla tre skedena och som finns med på alla tre karaktärsbladen.
Program: Vilket supersoldat program är du med i?
-Einherjar. Genetiskt ombyggda och biologiskt förstärkta supersoldater. Starkare, snabbare, tuffare och smartare än en normal människa. Kapabla att böja stål med sina bara händer och immuna mot småsaker som sjukdom och ålder.
-Immortal. Programmet använder DNA från de så kallade ”Forerunner” utomjordingarna som lämnat spår efter sig själv vid utkanterna av männsklighetens första solsystem. DNA:et kan endast introduceras via genterapi i individer med vissa genetiska förutsättningar och det måste göras med smärtsamma ingrepp under barndomen. Men resultatet är en idivid med telepatiska krafter bortom vad konventionel vetenskap kan förklara.
-Crusader IV. Soldater förbättrade genom massiva ingrepp som bytat ut 60 % av personens biomassa mot bio, cyber och nano-förbättrade versioner. Ingreppen är så massiva att behandling och psykologisk indoktrination för att motarbeta psykos måste påbörjas i barndomen.
Välj namn: Vad heter din karaktär?
Efter att du har valt dessa två saker går du vidare till de tre olika karaktärsbladen och fyller i dem.
Barndomen
Under barndomen har din karaktär de atribut som finns här nedan. Du har 10 poäng att fördela mellan dem och alla atributen börjar på 1. När man rullar för något under barndomen rullar man lika många d6:or som man har i en atribut. 5:or och 6:or är framgångar. För de flesta saker kräves endast 1 framgång men vissa saker kräver fler framgångar. När man tävlar med någon eller försöker stoppa någon från att göra något rullar man mot varandra och den som får flest framgångar vinner.
Fötter: Används för att springa, smyga och röra sig.
Händer: Används för att lyfta saker, dra i saker och slåss.
Huvud: Används för att lista ut saker, göra läxor och lösa problem.
Hjärta: Används för att förstå människor, lugna andra och läsa vad andra känner.
Krigen
Du har 2 atribut:
? Döda folk
? Allt annat
Du har 3 poäng att fördela mellan dessa två stats. När du rullar en d6 mot en stat lägger du till
de poäng du har i den staten.
När du vill göra någonting som inte går ut på att döda någon, rulla en d6:a. Rullar du 5 eller
högre så lyckas du. När du vill försöka döda någon, rulla en d6:a. Rullar du 5 eller högre rullar du för att se hur många npc:er du dödar. Med dina bara händer dödar du 1d4 npc:er, med dittt plasmasvärd dödar du 1d6 npc:er, med din automatkarbin dödar du 1d10 npc:er och med en Gungnir laser dödar du 1d100 npc:er.
Det finns fyra avstånd man slåss på: Hand mot hand där man slåss med sina bara händer. Närstrid, där man slåss med plasmasvärd. Medium där man använder sin automatkarbin och Avstånd där man använder sin Gungnir laser.
I en strid börjar den som har mest i ”Döda folk” att anfalla och får sedan anfalla tills alla fiender är döda eller tills hon missar varpå den andra sidan får göra samma sak. Grupper av fiender räknas som en fiende men neutraliseras långsamare. En grupp av 100 fiender rullar mot ”Döda” precis som 1 fiende och båda gör 1 skada om de träffar.
Alla supersoldaterna har Kavacha rustning som gör att de klarar att bli skadade 5 gånger per uppdrag. Om de tar fem skador aktiveras deras teleporteringsfyr och de strålas iväg från uppdraget till säkerhet (vilket är alldeles för dyrt och energi intensivt för att göra med normala soldater). Kavacha rustning gör också att soldaterna kan överleva i nästan alla miljöer (inklusive rymdens vakuum).
Vilket supersoldat program en karaktär tillhör ger också karaktären en bonus.
-Einherjar: Dödar en extra d6 npc:er varje gång de rullar för att döda.
-Immortal: Kan rulla allt annat för att läsa en NPC:s tankar. Rullar spelaren en 6:a eller en 1:a exploderar huvudet på den vars tankar man läser.
-Crusader IV: Klarar av att bli skadad 6 gånger per uppdrag istället för 5.
Efter krigen
Efter krigen har man inga atribut. Man beskriver vad man gör och lyckas eller lyckas inte beroende på vad som annses vara pasasnde av bordet. Om spelarkaraktärerna försöker göra motsatta saker avgörs vem som lyckas genom sten sax och påse.
Kampanjstrukturen
Speltillfälle 1:
Barndomen
Första sessionen spelar man ut de få minnen man har av sina familjer innan männen från projektet hämtade en. Man lever tillsammans med sina föräldrar och syskon tills de kommer och hämtar en. Antingen ersätter de en med en defektiv klon som kommer dö av ”naturliga” orsaker inom ett år eller så neutraliserar de ens familj. Det här är tillfället där man får etablera var man kommer från och hur ens barndom var.
Krigen
Man faller från himmlen på vingar av plasmaeld från gravskärmarna ner mot kolonistaden på den jordliknande planeten Eisenheim. Tre hundra elitsoldater från Rakshasa rasen håller på att genomföra en masaker på de civila och försvarslösa kolonisterna. Det är upp till supersoldaterna som blivit ihopsatta i Alpha-gruppen att lösa det.
(Rakshasa: Döda 0. Allta annat: 0)
Efter krigen
Man spelar ut segerbanketten. Presidenten är där, tal hålls om karaktärernas stordåd och man firar inte bara segern men också att kriget är över och att alla kan återvända till sina normala liv. Alla utom supersoldaterna som får chansen att skapa sig nya liv.
Speltillfälle 2:
Barndomen
Spelarkaraktärerna har genomgått sina första behandlingar för att bli supersoldater och bor tillsammans i Barack A under träningen. De kommer spela genom en organiserad hinderbana som en grupp, kommer uppleva livet i projektet och kommer också utkämpa ett snöbollskrig mot barnen i Barack B.
Krigen
Alpha-gruppen skickas till skyttegravarna på Golgotha V. Moralen bland trupperna är lägre än någonsin så supersoldaterna skickas in för att förbättra moralen och få trupperna motiverade för att fortsätta slåss, oavsett vad de behöver göra. Efter det behöver de bryta Jötunn linjerna och slå ut deras officerare.
(Jötunn: Döda 1. Allta annat: 0)
Efter krigen
Crusader V serien introduceras och de överlevande supersoldaterna från Crusader IV serien är inbjudna för att se demonstrationen av deras förmågor. Den nya generationen supersoldater gör IV:orna föråldrade. IV:orna går inte att uppgradera .
Medlemmar av Immortal programmet börjar uppvisa kraftiga psykiatriska och neuropsykiatriska problem. De hör röster, får kraftiga epeleptiska anfall och uppvisar både perioder av apati och agresivitet. Om spelarkaraktärer börjat bygga upp ett nytt liv börjar det falla sönder.
Överlevande Einherjar soldater är hyllade ovh berömda. De börjar snabbt uppnå positioner av rikedom och makt i alla delar av samhället de väljer att ge sig in i. De uppvisar inga tecken på att åldras eller sakta ner.
Speltillfälle 3:
Barndomen
Barnen har nu uppnåt 15-års ålder och får de allra sista upgraderingarna. Vissa av de andra barnen i Barack A har problem med sina nya uppgraderingar. Vissa av dem tas därifrån. Om spelarkaraktärerna undersöker vad som hänt visar det sig att de som tas därifrån avrättas. Ett krigsspel hålls mellan de bästa medlemarna av Barack A (spelarkaraktärerna) och en lika stor grupp ur Barack B. Efter detta utses de till Alpha-gruppen.
Krigen
Spelarkaraktärerna måste infiltrera huvudstaden på en av utomjordingarnas hemplaneter och lönmörda Stor Moffen som leder utomjordingarnas flyganfall. Spelling II är en hypermodern stad av främmande teknologi och skyskrapor. Det finns mindre fiendesoldater här, men de som finns här vaktar Moffen och är eliten.
(Elits. Döda: 2. Allta annat: 2)
Efter krigen
Medlemmarna av Crusader IV serien blir alltmer frånkopplade från samhället. De kan inte använda många av de elektroniska implant som nu blir mainstream och sedan obligatoriska. Många blir hemlösa, andra begår självmord och vissa flyttas till hem.
Medlemmar av Immortal programmet börjar orsaka incidenter. Människor i deras närhet börjar uppvisa psykotiska symptom och när de blir arga börjar föremål sväva och människor dör från hjärnblödningar. Detta i kombination med supersoldaternas egna mentala problem gör dem farligare och farligare. Flera av dem dödas av säkerhetsstyrkor och andra grips och sätts i läger. Vissa accepterar inte denna behandling och börjar prata om revolution.
Einherjar soldaterna är nu samhällets toppskickt. De är de mäktigaste individerna i det mänskliga imperiet och har nästan inget kvar att sträva efter. De börjar känna sig mer och mer distansierade från männskligheten och börjar få svårt att inte se människor som lägre varelser.
Speltillfälle 4:
Barndomen
Nästan alla som är kvar i Barack A har bestämt sig för att göra uppror och fly. Spelarkaraktärerna är de enda som är lojala mot programmet. Varför är de det? Byta ut reglerna mot de från ”Kriget” om spelarkaraktärerna inte lyckas övertala sina barndomsvänner att inte göra uppror. Om upproret inte stoppas innan det bryter ut kommer spelarkaraktärerna skickas in för att döda resten av supersoldaterna.
Krigen
Kriget är nästan över. Fiendeflottan är krossad och fiendens trupper är förgjorda. Nu återstår bara att se till att det aldrig händer igen. Supersoldaterna landar i huvudsatden på Eden, utomjordingarnas hemplanet. Deras jobb är att förinta de sista soldaterna som skyddar den civila populationen så att planeten kan rensas från liv för att göra männskligheten säker igen.
Efter krigen
Crusader IV soldaterna dör i tystnad, ensamhet och desperation. Ingen märker ens när de sista av dem dör, de är helt enkelt för långt från samhället och det var för länge sedan de gjorde något för männskligheten för att någon skall minnas dem.
Många medlemar av Immortal programmet löper amok och försöker göra så mycket skada som möjligt innan någon annan eller deras egna krafter dödar dem. Andra rör sig tills de mentalt inte längre kan annses männskliga.
Einherjar soldaterna lämnar Jorden och/eller männskligheten bakom sig på något sätt. Det finns inte längre något kvar där för dem.