Faehrengaust
Hero
Vad finns det för intressanta kostnader för att använda superkrafter/magi i rollspel?
Det är rätt vanligt att det finns begränsningar, t.ex:
Fummelrisken kan vara en riktig kostnad. Ibland är dock fummeltabellerna lite väl extrema, kommer ihåg att vi för länge sedan i något spel roade oss med att räkna ut hur många år en stad med X magiker skulle existera förrän den statistiskt sätt hade sprängts i bitar. Det blev förvånansvärt få år...
Att göra magiska föremål eller något annat väldigt kraftfullt har ofta en kostnad, t.ex. XP eller permanent kostnad i PSY eller nåt.
Har sett exempel på blodsmagi någonstans (kommer inte ihåg vilket spel) där man kunde offra en del av sin hälsa för att få kraftigare magi. Det är en riktig och intressant kostnad.
Men, jag kan inte komma på särskilt många andra typer av kostnader som brukar finnas. Har ni några favoriter?
---
Jag brukar försöka ha (och tänker ha det i mitt nya system också) någon slags balanserande risk. Om man använder fysisk magi så riskerar man något fysiskt (sjukdom, föråldring, förgiftning, försvagning, etc.) medan om man använder emotionell magi så riskerar man något av det slaget (mörka känslor eller t.ex. att andra reagerar negativt på magikern). Nuvarande projekt har oren magi där orenheten är i form av Besudling. Det gör att när magiker kanaliserar magi så hamnar även en del besudling i magikern. Besudlingen kommer att skada magikern i längden, men den kan renas bort (men hinner göra skada under den tiden den är där). Magikern har också en möjlighet att använda mer smutsig magi än nödvändigt för att få starkare magiskt effekt men det besudlar då magikern mer.
Det är inget speciellt unikt med upplägget utan det finns gott om exempel på dylikt, speciellt i filmer och böcker, men det brukar funka bra.
Det är rätt vanligt att det finns begränsningar, t.ex:
- Magic points eller dylikt som återfås per dag.
- Frekvens, t.ex. att en kraft kan användas X gånger per dag.
- Någon slags fatigue system
Fummelrisken kan vara en riktig kostnad. Ibland är dock fummeltabellerna lite väl extrema, kommer ihåg att vi för länge sedan i något spel roade oss med att räkna ut hur många år en stad med X magiker skulle existera förrän den statistiskt sätt hade sprängts i bitar. Det blev förvånansvärt få år...
Att göra magiska föremål eller något annat väldigt kraftfullt har ofta en kostnad, t.ex. XP eller permanent kostnad i PSY eller nåt.
Har sett exempel på blodsmagi någonstans (kommer inte ihåg vilket spel) där man kunde offra en del av sin hälsa för att få kraftigare magi. Det är en riktig och intressant kostnad.
Men, jag kan inte komma på särskilt många andra typer av kostnader som brukar finnas. Har ni några favoriter?
---
Jag brukar försöka ha (och tänker ha det i mitt nya system också) någon slags balanserande risk. Om man använder fysisk magi så riskerar man något fysiskt (sjukdom, föråldring, förgiftning, försvagning, etc.) medan om man använder emotionell magi så riskerar man något av det slaget (mörka känslor eller t.ex. att andra reagerar negativt på magikern). Nuvarande projekt har oren magi där orenheten är i form av Besudling. Det gör att när magiker kanaliserar magi så hamnar även en del besudling i magikern. Besudlingen kommer att skada magikern i längden, men den kan renas bort (men hinner göra skada under den tiden den är där). Magikern har också en möjlighet att använda mer smutsig magi än nödvändigt för att få starkare magiskt effekt men det besudlar då magikern mer.
Det är inget speciellt unikt med upplägget utan det finns gott om exempel på dylikt, speciellt i filmer och böcker, men det brukar funka bra.