Suporkrafters/magins kostnad

Joined
27 Sep 2001
Messages
1,512
Location
Uppsala
Vad finns det för intressanta kostnader för att använda superkrafter/magi i rollspel?

Det är rätt vanligt att det finns begränsningar, t.ex:
  • Magic points eller dylikt som återfås per dag.
  • Frekvens, t.ex. att en kraft kan användas X gånger per dag.
  • Någon slags fatigue system
Men det är egentligen inte kostnader. Det finns inget skäl att inte använda sina krafter varje dag om det inte finns någon annan kostnad. Det fungerar helt ok i många fall, men jag också tycka att man ofta missat att ta hänsyn till det i världen. Magiker skulle snabbt göra en del andra yrkesgrupper arbetslösa (i något spel såg jag en cantrip som man lagade och rengjorde kläder med, det skulle man snabbt tjäna pengar på).

Fummelrisken kan vara en riktig kostnad. Ibland är dock fummeltabellerna lite väl extrema, kommer ihåg att vi för länge sedan i något spel roade oss med att räkna ut hur många år en stad med X magiker skulle existera förrän den statistiskt sätt hade sprängts i bitar. Det blev förvånansvärt få år...

Att göra magiska föremål eller något annat väldigt kraftfullt har ofta en kostnad, t.ex. XP eller permanent kostnad i PSY eller nåt.

Har sett exempel på blodsmagi någonstans (kommer inte ihåg vilket spel) där man kunde offra en del av sin hälsa för att få kraftigare magi. Det är en riktig och intressant kostnad.

Men, jag kan inte komma på särskilt många andra typer av kostnader som brukar finnas. Har ni några favoriter?

---

Jag brukar försöka ha (och tänker ha det i mitt nya system också) någon slags balanserande risk. Om man använder fysisk magi så riskerar man något fysiskt (sjukdom, föråldring, förgiftning, försvagning, etc.) medan om man använder emotionell magi så riskerar man något av det slaget (mörka känslor eller t.ex. att andra reagerar negativt på magikern). Nuvarande projekt har oren magi där orenheten är i form av Besudling. Det gör att när magiker kanaliserar magi så hamnar även en del besudling i magikern. Besudlingen kommer att skada magikern i längden, men den kan renas bort (men hinner göra skada under den tiden den är där). Magikern har också en möjlighet att använda mer smutsig magi än nödvändigt för att få starkare magiskt effekt men det besudlar då magikern mer.

Det är inget speciellt unikt med upplägget utan det finns gott om exempel på dylikt, speciellt i filmer och böcker, men det brukar funka bra.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,385
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
När magiska saker sker, så går något förlorat kan vara en alternativ kostnad. Till exempel att det kostar ens familj, ens framtid blir kortare, något man värderar tar skada, ens ”själ” vittrar … och så vidare.
 
Last edited:

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,319
Om vi tittar på Ars Magica, där man normalt spelar mäktiga magiker så finns det ett par olika kostnader:

Vara utsatt för magiska effekter av olika slag, eller fumla med att kasta besvärjelse kan leda till warping - du blir sakta mer och mer förvriden av magi och riskerar att råka ut för twilight, där du i princip åker in i en annan dimension för kortare eller längre tid. Eventuellt permanent, om du har tillräckligt mycket warping, vilket brukar leda till att gamla magiker är mycket försiktiga med att använda sin magi så att de inte riskerar final twilight.

Mäktiga besvärjelser (ritualer) och att skapa magiska föremål kostar vis, som i princip är koncentrerad magi i fysisk form och som kan vara svår att få tag på och därmed värdefull.

Sist men inte minst är kostnaden tid. Det tar tid att skapa magiska föremål. Det tar tid att hitta på mäktiga besvärjelser. Det tar tid att studera magi så du blir bättre.

Sen så är magiker i Ars Magica av flera anledningar inte integrerade med resten av samhället. Så att göra vanliga yrkesgrupper arbetslösa skulle kräva stora förändringar i spelvärlden - vilket inte är omöjligt, men inte något som bara händer.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,756
Paradox i Mage.
Korruption i Jackals och Symbaroum.
Det tar en evig tid att lägga magi (Sorcery i RuneQuest, all annan ritualmagi).
Ditt huvud kan explodera om du har otur (WH40K).
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
Har sett exempel på blodsmagi någonstans (kommer inte ihåg vilket spel) där man kunde offra en del av sin hälsa för att få kraftigare magi. Det är en riktig och intressant kostnad.
Svärdets sång har blodsmagi. Det måste dock inte vara magikerns blod. 😈

Whitehack har en intressant kostnad. När du väljer arketypen Wise så fungerar din HP både som magipoäng och hälsa. Det innebär att man riskerar sin hälsa varje gång man använder magi, att hälsan blir väldigt begränsad, men kan återhämtas fort.

Har ni några favoriter?
I Järn måste man kontakta en ande och förhandla/muta/hota/köpa en magisk effekt för att göra magi.

Det alternativa sättet som också finns i Hjältarnas Tid är en slags magipoäng som riskerar att slunga in magikern till Andra sidan när den blir låg. Där finns allehanda farligheter och man har en begränsad tid att få tillbaka magikern innan den blir kvar där för all tid.

I Västmark så finns inga begränsningar mer än att man måste veta hur man gör, och ofta få tag i någon slags ingrediens.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,512
Location
Uppsala
Whitehack har en intressant kostnad. När du väljer arketypen Wise så fungerar din HP både som magipoäng och hälsa. Det innebär att man riskerar sin hälsa varje gång man använder magi, att hälsan blir väldigt begränsad, men kan återhämtas fort.
Så, om jag förstår dig rätt så förändras man även fysiskt? Det är i så fall en väldigt intressant kostnad (även om det även kan vara en fördel).

Det jag tänkt köra med i systemet jag gör nu är att magiker på grund av sin förmåga att kanalisera blir svagare för magi, dvs de har sämre motståndskraft mot sin egen typ av magi (fysisk mot fysisk, kognitiv mot kognitiv, etc). Det är också en förändring av magikern på grund av gåvan, men inte lika stor.

Mm, måste fundera på om det vore lämpligt att kanaliseringen även ger andra förändringar som exemplet du tar upp. Det låter ju som något riktigt kul.

I Järn måste man kontakta en ande och förhandla/muta/hota/köpa en magisk effekt för att göra magi.
Det är också intressant. Tror gamla RuneQuest hade något dylikt, men problemet var att det tog mycket speltid och det var bara en spelare som var aktiv. Men, man kanske har löst det på ett bättre sätt i Järn.

I Västmark så finns inga begränsningar mer än att man måste veta hur man gör, och ofta få tag i någon slags ingrediens.
Kom på när jag la mig att jag helt glömde bort materiella kostnader i form av ingredienser i inledningsposten.

Att magi kostar pengar är ju en helt riktig kostnad som kan fungera bra, men samtidigt har ju vissa ingredienslistor blivit smått löjliga (kommer ihåg en kort skämtnovell om en magiker i Warhammer Fantasy Roleplay som hade med sig en hel kärra med jättehjärnor, demonhjärtan och annat slafsigt). I gamla ADD så funderade jag ofta på vem det var som bestämde värdet (skulle vara värd 500 gp eller dylikt) på den där pärlan som man skulle ha för identifiering. Var det värdet i en pärlfiskarby eller värdet i en ökenby långt från havet? Man kunde också fundera på hur det påverkade pärldykarna, måste finnas en rejäl pärldykarindustri för att få fram alla de där pärlorna.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,512
Location
Uppsala
Sen så är magiker i Ars Magica av flera anledningar inte integrerade med resten av samhället. Så att göra vanliga yrkesgrupper arbetslösa skulle kräva stora förändringar i spelvärlden - vilket inte är omöjligt, men inte något som bara händer.
Ja, i Ars Magica har man löst hela integreringsproblemet med att inte integrera dom. Då får man ett "normalt" samhälle.

Att magiker är utstötta/hatade/fruktade av samhället kan också vara en kostnad av magianvändandet. I just Ara s Magica finns det även en Flaw som gör att djur (och kanske barn?) reagerar på magikern (kommer inte ihåg om det var alltid eller bara när magikern använder magi). Det är också en form av kostnad som kan användas.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,512
Location
Uppsala
Det tar en evig tid att lägga magi (Sorcery i RuneQuest, all annan ritualmagi).
Kanske mer en begränsning? Men begränsningar och kostnader är närliggande.

Att det tar lång tid, att fiender får attacks of opportunity, etc. känns mer som begränsningar som är där för spelbalansens skull och för att skapa ett taktiskt element (magikern måste skyddas).
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,512
Location
Uppsala
En form av kostnad för Faerier-krafter som en kompis körde med var att man blev extremt känslig för järn. Faerie i den världen av mycket kraftfulla, men det räckte med att nudda dem med järn så var de utslagna. Det bygger så klart på folktro.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,756
Kanske mer en begränsning? Men begränsningar och kostnader är närliggande.

Att det tar lång tid, att fiender får attacks of opportunity, etc. känns mer som begränsningar som är där för spelbalansens skull och för att skapa ett taktiskt element (magikern måste skyddas).
Eller bara att det är världslogiken - nästan all historisk ”magi” är någon sorts ritualer som inte direkt går på fem sekunder.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,232
Location
Lund
Men, jag kan inte komma på särskilt många andra typer av kostnader som brukar finnas. Har ni några favoriter?
Beror mest på vad systemet skall representera och vad man vill förmedla.

Mina tankar:
I ett trad-spel med vanligt sketet äventyrande (VSÄ). Dvs. kräla i grottor, fajtas mot monster, rädda prinsar och prinsessor, stjäla skatter osv. Handlar det mest om att se till att magikern inte överglänser andra roller och blir en lösning på alla problem. En tjuv, nä behövs inte för magikern kan göra sig osynlig, flyga över alla fällor (eller upptäcka dem med 100% säkerhet), öppna alla dörrar. En krigare, nä behövs inte för magikern kan spränga allt som rör sig inom en kilometers radie. Ett 'face', nä behövs inte för magikern kan förtrolla alla till välvilliga slavar osv. Så här behövs dels att besvärjelserna inte har alltför galna effekter och att de inte accelererar alltför kraftigt när magikern blir mäktigare (klassiska linear fighter, quadratic wizard). Men också att vissa saker som kan vara problematiskt i spel inte kan spammas helt fritt (du talar om laga prylar och det kunnat få ekonomiska följder, men om någon utan kostnad kan läsa någons aura och se om de ljuger med 100% säkerhet så kommer den ALLTID användas osv.). Så om jag designar ett system för den här typen av trollkarl så tänker jag begränsningar och kostnader (PSY-poäng eller liknande).

I spel där det finns mer kraftfull tematik kring magiker och dess magi får man lägga till det. Tänker här på saker som kaos i Warhammer och vad jag förstått är någon sorts korruption i Symbaroum och kanske även Paradox i Mage. Det får ju följa någon sorts balanserade ramar, särskilt om rollpersoner skall kunna vara magiker och man vill att de skall vara rimligt spelbara utan att antingen bli övermäktiga eller riskera att spränga sig själva av den enklaste besvärjelse.

Till att magiker är snudd på gränslösa och deras begränsningar är mer esoteriska och mer kopplade till fiktionen (tänker på dina Gandalfs, Belgarion eller Galadriel som exempel). För mig personligen tycker jag det kan vara olämpligt eller iaf svårt att ha den här typen av magiker som rollpersoner för de blir svårbalanserade i en spelgrupp. MEN är detta inte målet direkt och man i gruppen är överens om att "kraftnivåerna" mellan RP varierar så kan man här bli väldigt kreativ. Så förslag om att besvärjelser kan påverka nära och kära, ta bort tid du har att leva eller kräver band med övernaturliga herrar (demoner, änglar, whathaveyou). Allt sånt kan bli hur coolt som helst men ex. att det försvinner några minuter eller dagar eller tom. år av en rollpersons liv har jag spelare som absolut struntat i för spelaren vet att det ändå inte kommer påverka i 99% av fallen då kampanjen kommer läggas ner innan det händer eller RPn pensioneras eller dö så bara att köra :)

Kanske inte så mycket exakt svar på alternativa kostnader för magi utan mer lite hur jag tänker kring det antingen när jag läser igenom ett spel eller konstruerar något själv.

Cog.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,588
Location
Göteborg
Vill minnas någon diskussion på forumet där trollkarlar behövde offra en viss mängd av sitt eget kött. Ju kraftfullare trolldom desto större vikt.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,232
Location
Lund
Vill minnas någon diskussion på forumet där trollkarlar behövde offra en viss mängd av sitt eget kött. Ju kraftfullare trolldom desto större vikt.
Orcher i Chronopia har ett yrke/magiskola där man måste stympa sig själv för att kasta olika besvärjelser. Sen ersätter man kroppsdelen med "cybernetik". Den typen av magiker kan inte kasta magi hur som helst och de mer kraftfulla effekterna kräver att man offrar ett arm, ben eller öga.

Eller så får man vara bundis med en Animist som kan återställa kroppsdelar :D

Cog.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,588
Location
Göteborg
Annars har jag alltid tänkt att det uppenbara svaret på varför trolldom inte sprider sig i samhället är att den är baserad på hemligheter. Ju fler som känner till den, desto svagare blir den. Samma sak kan ju användas för att begränsa den i effekt: Ju fler som ser eller påverkas, desto svagare blir effekten.
 

Jim Profit

Warrior
Joined
24 Jun 2000
Messages
240
Location
Stockholm
Jag tänker ofta att det kan finnas dolda kostnader som inte reflekteras i systemet, och att det är de som balanserar mystiker på "världsbyggarnivå", sas. Clerics kan bara hela folk som "är ute på äventyr", annars lägger gudarna sig inte i, sorcerers åldras, wizards har för stor chans till mishaps, (t.ex.)

Själv gillar jag "fummel" som balansmotor, men då måste det också finnas risk till reella problem.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,512
Location
Uppsala
Annars har jag alltid tänkt att det uppenbara svaret på varför trolldom inte sprider sig i samhället är att den är baserad på hemligheter. Ju fler som känner till den, desto svagare blir den. Samma sak kan ju användas för att begränsa den i effekt: Ju fler som ser eller påverkas, desto svagare blir effekten.
Leder mig in på en ny tanke.

Tänk om en besvärjelses styrka ökar under tiden den inte används, typ medan den är memorerad i DnD 3.x? Det vore lite kul, en vällagrad besvärjelse kan ge en riktigt rejäl effekt medan en färsk är lite sisådär.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,512
Location
Uppsala
Själv gillar jag "fummel" som balansmotor, men då måste det också finnas risk till reella problem.
Fummel funkar jättebra så länge det är balanserat och resultaten inte är löjliga eller förstörande för settingen. Min preferens är dock att styra fummel lite baserat på användning och inte låta dem vara helt slumpartade.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,385
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
En klassisk tanke runt magiskt tänkande och praktiskt magi är att inflytande är i paritet med hur mycket man saknar något. Om man orsakat saknaden så har man inflytande, men om den som saknar vet källan (orsaken) till att den saknar så kan de vända saknad till vrede och man förlorar sitt inflytande. Om den som förlorar något inte bryr sig om det förlorade så uppstår ingen saknad och inget inflytande. Ju mer sorg som kopplas till saknad, desto större inflytande, men för stor sorg orsakar förtvivlan, vilket leder till hopplöshet och inget inflytande. Saknaden måste ha ett mått av hopp, för är det definitivt så blir det direkt enbart sorg eller vrede.
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,287
Location
Borås, Sverige
Shadowrun har ocksåblofsmagi. Har för mig att spelarkaraktärer inte kunde ha det från början. Och där var ju att ju allvarligare skada som åsamkades desto mer kräm i magin. Ännu mer om du dödade offret.. Och ju mäktigare offret var det kraftfullare var magin. Så extremfallet var att du offrade en Great Dragon...

Å andra sidan lyckas du med det, då lär du vara riktigt otrevlig. Tror reglerna fanns i Aztlan-boken.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,139
Orcher i Chronopia har ett yrke/magiskola där man måste stympa sig själv för att kasta olika besvärjelser. Sen ersätter man kroppsdelen med "cybernetik". Den typen av magiker kan inte kasta magi hur som helst och de mer kraftfulla effekterna kräver att man offrar ett arm, ben eller öga.

Eller så får man vara bundis med en Animist som kan återställa kroppsdelar :D

Cog.
Runmagin i det gamla Saxons-supplementet till Pendragon 4E hade något besläktat; där kunde en runmagiker behöva göra olika former av offer för att "tillägna sig" olika runor, och många av dem gick ut på att stympa sig själv. Högsta leveln var förstås att som Oden hänga sig själv (förhoppningsvis icke-dödligt).
 
Top