Tack! Några kommentarer till punkterna, som alla är helt rimliga:
1. Att ha regelmekanik med olika nivåer av detaljer beroende på spelstil och smak är inte helt ovanligt, men visst kan det göra det knepigare för spelare att veta vad som gäller. Tipset här är väl att vara tydlig med det i gruppen inför spel, eller att helt enkelt köra på grundmekaniken och skippa de avancerade reglerna så försvinner problemet helt och hållet.
2. Helt riktigt, Rykte var alltför kraftfullt, och detta ändrades i andra tryckningen av spelet, och i den
officiella erratan. Rykte kan nu som mest ge +2 till MANIPULERA.
3. Avsikten med reglerna för fästen var exakt den du beskriver - skaffar man ett fäste så behöver man stanna för att försvara det. Tanken är att äventyrarna har ett fäste under tid och då stannar i närheten av fästet för att bygga upp det och försvara det, men om de drar vidare får de räkna med att någon annan kommer att ta fästet från dem. De kan då hitta ett nytt fäste på en annan plats. Tanken var inte att äventyrarna skulle kunna bygga upp ett helt rike av självgående fästen. Det är möjligt att vi kikar på en sådan "imperiebyggarmekanik" längre fram, men det var aldrig syftet med fästereglerna.
4. Yes, att monster kan bli för lätta att besegra med erfarna äventyrare är ett känt problem ja, och som du säger långt ifrån unikt för
Svärdets sång. Den lösning som finns är att öka antalet monsterattacker som monstret får varje runda (sid 71 i Spelledarboken).
5. Hm, det stämmer väl inte
helt, sid 61 i Spelledarboken säger: "SLP kan aktivera en släktes- eller yrkestalang upp till en gång per runda, med samma effekt som om en (1) kraftpoäng spenderats" och för magi står det på sidan 116: "När en SLP kastar en besvärjelse väljer SL effektgrad, upp till SLP:ns nivå i aktuell magiska talang upp till SLP:ns nivå i aktuell magiska talang". Så att det
bara är SL-godtycke tycker jag nog är lite väl starkt uttryckt.
4a. Talanger är nog lite för billiga sett till långa kampanjer, ja. Syftet med att göra talanger relativt billigare än FV-ökningar var A) att undvika att rollpersoner slår i taket för FV för snabbt och B) rollpersoner ganska snabbt ska få nya talanger, eftersom det oftast är roligare än bara en FV-ökning. Men, som sagt, i långa kampanjer borde nog talanger vara lite dyrare.
6. Resurstärningar är lite av en love/hate-grej har vi märkt. Syftet är att skapa osäkerhet kring resurser och att de kan ta slut vid oväntade tillfällen. Det är alltså en narrativ mekanik, inte en simulationistisk. Men absolut, det är inte allas kopp te.
7. Individualiserad ERF är knappast unikt för Svärdets sång. Om man inte gillar det är det ju väldigt enkelt att dela ut lika mycket ERF till alla rollpersoner i stället.
Obs att jag inte försöker argumentera emot dina synpunkter för att du ska ändra dig, du har dina åsikter och det är fint så. Jag försöker bara ge lite kontext till dessa aspekter av reglerna för andra som kanske läser detta.