Nekromanti Svärdsspel och hjältedåd

damogn

Swordsman
Joined
4 Feb 2018
Messages
569
Hej!

Jag är ny här på forumet och tänkte att jag kunde lägga upp några rollspelsregler jag skrivit. Reglerna är väldigt enkla och kan fungera som en inkörsport till rollspelande. Inspirationen kommer från flera sorters rollspel jag spelat i mina dagar (jag har dock försökt att skapa något eget). Notera att reglerna är i något beta-stadium, så om spelet är obalanserat, ni hittar några fel eller om ni undrar något kan ni höra av er. Ni får annars göra precis vad ni vill med reglerna: skriva egna versioner/moduler, sprida, trycka etc.
 

Attachments

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Spännande, och föredömligt kort! Älskar att man slumpar fram sin ryggsäck. Hur funkar det med att man betalar "liv" för att få agera? Risk att skapa inaktiva spelare?
 

damogn

Swordsman
Joined
4 Feb 2018
Messages
569
Nässe;n273072 said:
Spännande, och föredömligt kort! Älskar att man slumpar fram sin ryggsäck. Hur funkar det med att man betalar "liv" för att få agera? Risk att skapa inaktiva spelare?
Åh vad roligt! Tack för svaret! Jag hoppas att ryggsäckarna inte är för lika bara, så att det blir ointressant i längden (lite lika är de ju).
Det är möjligt! Jag ville egentligen undvika att spelarna upprepar samma handling om och om igen (det gör min spelargrupp, men man kan ju lösa det på andra sätt).
 

damogn

Swordsman
Joined
4 Feb 2018
Messages
569
Efter att ha testspelat lite kom vi fram till några saker:
1) Tärningspölar är enklast om man räknar antal lyckade slag istället för att summera tärningarna (inspirationen kom också givetvis från Fantasy!). Detta gör också att det finns en (liten) sannolikhet att lyckas med något även mot superstarka fiender (summerar man tärningar så är det omöjligt för någon som kastar 1 tärning att få mer än någon som kastar 7 tärningar (det spelar nog ingen roll iofs)).
2) Att betala med liv när man utför handlingar skapar passivitet/försiktighet och glöms lätt bort.
3) Låter man småfiender ha mindre liv vid grottutforskning så blir striderna lite roligare (man känner sig mäktigare, lite som hjältar i Sagan om ringen eller D&D 4e) och låter man viktigare fiender ha mycket liv blir striderna mer strategiska (man får då beskriva vad som händer mer än att bara säga "jag hugger igen", eftersom det blir enformigt).

Detta och lite annat ledde till en revision:
 

Attachments

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Som OSR-spelare tycker jag om korta och enkla regler, så tumme upp!

Det fanns bara en mindre sak som jag störde mig på: egenskaperna KRO och KOO är för lika (det är bara en bokstav som skiljer dem åt). Jag hade nog försökt ändra ett av namnen så de inte blir så lika.

Även om det är ganska uppenbart skulle jag nog också nämna att spelets "tärningar" är de vanliga 6-sidiga någonstans i texten.
 

damogn

Swordsman
Joined
4 Feb 2018
Messages
569
anth;n277799 said:
Som OSR-spelare tycker jag om korta och enkla regler, så tumme upp!

Det fanns bara en mindre sak som jag störde mig på: egenskaperna KRO och KOO är för lika (det är bara en bokstav som skiljer dem åt). Jag hade nog försökt ändra ett av namnen så de inte blir så lika.

Även om det är ganska uppenbart skulle jag nog också nämna att spelets "tärningar" är de vanliga 6-sidiga någonstans i texten.
Åh, tack för input! Jag har växlat mellan att koordination har förkortningen KOO och KDN men egenskapen kan också döpas om till smidighet eller motorik. Vad tycker du? Har du annars ett annat förslag? :)

Du har rätt i att det inte framgår så tydligt. Vid Ryggsäck nämner jag det i förbifarten, men jag kanske borde ha en "material"-del i början av reglerna där jag nämner att man använder papper, penna och sexsidiga tärningar?
 

damogn

Swordsman
Joined
4 Feb 2018
Messages
569
Inspirerad från denna tråd:
har jag skrivit en ny version av spelet som använder T20 (slå lågt) för handlingskast.

OBS! Detta är bara ett snabbt utkast som behöver korrekturläsas och testspelas. Jag försökte göra reglerna enklare och striderna snabbare (nu skadas exempelvis någon varje runda vid anfall). Ville också se till att reglerna fick plats på ett dubbelsidigt A4.

Precis som tidigare får ni göra vad ni vill med texten. Kan skicka markupfilen till den som vill ha den.
 

Attachments

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,526
Inspirerad från denna tråd:
har jag skrivit en ny version av spelet som använder T20 (slå lågt) för handlingskast.

OBS! Detta är bara ett snabbt utkast som behöver korrekturläsas och testspelas. Jag försökte göra reglerna enklare och striderna snabbare (nu skadas exempelvis någon varje runda vid anfall). Ville också se till att reglerna fick plats på ett dubbelsidigt A4.

Precis som tidigare får ni göra vad ni vill med texten. Kan skicka markupfilen till den som vill ha den.
Förstår jag fel eller är det så att man alltid riskerar att själv bli skadad om man anfaller någon? Leder inte det till att svagare karaktärer alltid undviker ett anfalla mäktiga fiender?

Är det duellerande slag även om man tex skjuter någon utan ett vapen? Eller om man skjuter någon i ryggen?
 

damogn

Swordsman
Joined
4 Feb 2018
Messages
569
Förstår jag fel eller är det så att man alltid riskerar att själv bli skadad om man anfaller någon? Leder inte det till att svagare karaktärer alltid undviker ett anfalla mäktiga fiender?

Är det duellerande slag även om man tex skjuter någon utan ett vapen? Eller om man skjuter någon i ryggen?
Bra poänger.

Ja, man riskerar att åka på stryk alltid :)

Jag hade nog spelat att skjuta någon utan vapen eller skjuta i ryggen är ett vanligt handlingskast och inte ett "anfall i en strid". (jag är lite för final fantasy i huvudet och ser strid som en separat sak från resten av spelet; någon springer mot och anfaller och bilden blir suddig och zoomar in till "strid") Men jag förstår att det är väldigt luddigt.

Man hade annars kunnat säga att om man misslyckas skjuta någon i ryggen så kommer den personen vänt sig om i rätt stund och sparkat till en (om avstånden är tillräckligt korta)?

Har inte speltestat detta, får återkomma när jag sett huruvida det fungerar i praktiken eller ej...
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,526
Lycka till med speltestet! :D Du har bra grund idéer här.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,265
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Alltid trevligt när system primerar färdighet och att den som vinner, mellan två som duellerar är den som gör skadan. Bara ögnat igenom men det jag ser verkar trevligt, gissar att jag missar nåt om jag inte prövar det.
 

damogn

Swordsman
Joined
4 Feb 2018
Messages
569
Förstår jag fel eller är det så att man alltid riskerar att själv bli skadad om man anfaller någon? Leder inte det till att svagare karaktärer alltid undviker ett anfalla mäktiga fiender?

Är det duellerande slag även om man tex skjuter någon utan ett vapen? Eller om man skjuter någon i ryggen?
Blev nyfiken så jag gjorde en snabb simulering där varje kämpe har 10 - 20 i sin respektive egenskap och 1000 kast görs för varje situation. Värdet till vänster om en diagonal syftar på hur ofta en kämpe med egenskapsvärdet till vänster prickar och värdet ovanför diagonalen hur ofta motståndaren med värdet ovan prickar.

T.ex. Ifall kämpe 1 har 14 (rad 5) och kämpe 2 har 11 (kolonn 2) så står det 459\385, då prickar kämpe 1 459 gånger och kämpe 2 385 gånger.

Dividera varje tal med 10 så får du procent. Det man ser är att man har samma chans att lyckas om man har samma värde (rimligt) och att det är dubbelt så vanligt att pricka ifall man har 20 jämfört med någon som har 10. Ganska okej chans att lyckas i sådana fall med. Ifall man har ett tillräckligt starkt vapen kan man besegra någon då med, annars får man vara kreativ. Att inte värdena summerar till 1000 är för att man ibland missar (se längst ner i meddelandet).

Man kan reda ut exakta sannolikhetsvärden istället för att simulera, men jag orkar inte just nu :)
simulering.png


Här är en tabell som visar hur ofta man måste slå om (båda missade eller båda lyckades och fick exakt samma på tärningen). Eftersom varje duell blir lite "sten, sax, påse" så att man kastar om fort tills någon vinner så gör det inte så mycket att man måste kasta om 25% av kasten när båda har 10.
slåom.png

Kuriosa: Ifall ena kämpen hade 1 och den andra 20 blev det 45\953 och 2 omkast. Så med en TJOCK rustning och ett MÄKTIGT vapen och MASSA läkande drycker går det :cool:
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,526
Blev nyfiken så jag gjorde en snabb simulering där varje kämpe har 10 - 20 i sin respektive egenskap och 1000 kast görs för varje situation. Värdet till vänster om en diagonal syftar på hur ofta en kämpe med egenskapsvärdet till vänster prickar och värdet ovanför diagonalen hur ofta motståndaren med värdet ovan prickar.

T.ex. Ifall kämpe 1 har 14 (rad 5) och kämpe 2 har 11 (kolonn 2) så står det 459\385, då prickar kämpe 1 459 gånger och kämpe 2 385 gånger.

Dividera varje tal med 10 så får du procent. Det man ser är att man har samma chans att lyckas om man har samma värde (rimligt) och att det är dubbelt så vanligt att pricka ifall man har 20 jämfört med någon som har 10. Ganska okej chans att lyckas i sådana fall med. Ifall man har ett tillräckligt starkt vapen kan man besegra någon då med, annars får man vara kreativ. Att inte värdena summerar till 1000 är för att man ibland missar (se längst ner i meddelandet).

Man kan reda ut exakta sannolikhetsvärden istället för att simulera, men jag orkar inte just nu :)
View attachment 18931


Här är en tabell som visar hur ofta man måste slå om (båda missade eller båda lyckades och fick exakt samma på tärningen). Eftersom varje duell blir lite "sten, sax, påse" så att man kastar om fort tills någon vinner så gör det inte så mycket att man måste kasta om 25% av kasten när båda har 10.
View attachment 18932

Kuriosa: Ifall ena kämpen hade 1 och den andra 20 blev det 45\953 och 2 omkast. Så med en TJOCK rustning och ett MÄKTIGT vapen och MASSA läkande drycker går det :cool:
Alltså, det går, men det är värre för dig om du anfaller. Så om du inte är bäst på att slåss så vill du inte anfalla för om du gör det kan du få stryk 2 gånger och även om du inte får det gör du skurkens action ekonomi bättre för han får slå personer. Så om du har en stor mäktig fiende i det här spelet är det bättre för alla att inte anfalla honom och spendera sina handlingar på att göra vad som helst annat istället för då får han färre attacker. Jag tror stridssystemet är fundamentalt trasigt och att du måste fixa det ELLER ha stenhårda regler på hur strider byggs så att det alltid finns annat att göra.
 

damogn

Swordsman
Joined
4 Feb 2018
Messages
569
Alltså, det går, men det är värre för dig om du anfaller. Så om du inte är bäst på att slåss så vill du inte anfalla för om du gör det kan du få stryk 2 gånger och även om du inte får det gör du skurkens action ekonomi bättre för han får slå personer. Så om du har en stor mäktig fiende i det här spelet är det bättre för alla att inte anfalla honom och spendera sina handlingar på att göra vad som helst annat istället för då får han färre attacker. Jag tror stridssystemet är fundamentalt trasigt och att du måste fixa det ELLER ha stenhårda regler på hur strider byggs så att det alltid finns annat att göra.
Bara trasigt ifall man är klen! ;)
Skojar bara, tack för värdefull input. Ska kika på det.
 

verec

Warrior
Joined
12 Jun 2021
Messages
208
Location
Göteborg
En simpel fix (style DnD) är ju som tex många spel har att man endast har 1 st ”gratis” motslag (som sagt i DnD). Annars finns ju BRP där det kostar en handling (och i ditt spel finns bara 1) i att försöka duellera mot en fiende (och därmed ej heller kan slå). Det sistnämnda kan vara taktiskt intressant, så att en stark fiende taktiskt väljer att ge sig an magikern då denne anfaller, eller ev avvaktar och tar stryk så denne kan slå en gång i slutet.

Dock, det första alternativet är tex som i Heroes of Might and Magic, vilket jag tänker på när jag läser reglerna.

edit: går ju också bara köra på och låta folk homebrewa :p
 

damogn

Swordsman
Joined
4 Feb 2018
Messages
569
En simpel fix (style DnD) är ju som tex många spel har att man endast har 1 st ”gratis” motslag (som sagt i DnD). Annars finns ju BRP där det kostar en handling (och i ditt spel finns bara 1) i att försöka duellera mot en fiende (och därmed ej heller kan slå). Det sistnämnda kan vara taktiskt intressant, så att en stark fiende taktiskt väljer att ge sig an magikern då denne anfaller, eller ev avvaktar och tar stryk så denne kan slå en gång i slutet.


Dock, det första alternativet är tex som i Heroes of Might and Magic, vilket jag tänker på när jag läser reglerna.


edit: går ju också bara köra på och låta folk homebrewa :p
Tack! Det finns definitivt ett problem med nuvarande regler. En optimal strategi mot en farlig fiende är ju att ha en rik rollperson med massa helande drycker. När man strider använder man sig egen handling till att dricka sin dryck och sedan inväntar man att kontra motståndarens slag. Eftersom sannolikheten att pricka är samma oavsett ifall man är aktiv eller passiv så är det mer värt att inte slösa sin handling på att anfalla.
 

damogn

Swordsman
Joined
4 Feb 2018
Messages
569
@verec @God45

Eftersom detta ska hållas simpelt kanske det är bättre att ändra stridssystemet så att det inte liknar vanliga handlingar. I Mausritter prickar man t.ex. alltid i strid och slår bara skadan. Är ett sådant system att föredra? Jag har inte testat att låta anfall alltid lyckas, så vet inte ifall det leder till kaos på något annat sätt...

Annars är idén med att lägga till regler som liknar DnD eller BRP väldigt bra.
 

damogn

Swordsman
Joined
4 Feb 2018
Messages
569
Annars finns ju BRP där det kostar en handling (och i ditt spel finns bara 1) i att försöka duellera mot en fiende (och därmed ej heller kan slå).
Innebär detta att man gör så här:

Två personer anfaller en orch. De två spelarna och spelledaren kastar var sin T20 och alla som lyckas med sina kast slår skada på den de siktat på. Alla har förbrukat en handling på detta och rundan är slut (om det inte finns några fler som deltagit i duellen).

I så fall låter det väldigt coolt!

Edit: vad händer om man anfaller någon som har slut på handlingar? Kan den inte undvika skada alls?
 

damogn

Swordsman
Joined
4 Feb 2018
Messages
569
En simpel fix (style DnD) är ju som tex många spel har att man endast har 1 st ”gratis” motslag (som sagt i DnD). Annars finns ju BRP där det kostar en handling (och i ditt spel finns bara 1) i att försöka duellera mot en fiende (och därmed ej heller kan slå). Det sistnämnda kan vara taktiskt intressant, så att en stark fiende taktiskt väljer att ge sig an magikern då denne anfaller, eller ev avvaktar och tar stryk så denne kan slå en gång i slutet.

Dock, det första alternativet är tex som i Heroes of Might and Magic, vilket jag tänker på när jag läser reglerna.

edit: går ju också bara köra på och låta folk homebrewa :p
Är detta annars ett alternativ?

Anfall
Anfall är handlingskast där relevant egenskap beror på vapnet som används. Den som använder ett närstridsvapen kastar mot STY och den med avståndsvapen SMI. Precis som ovan gäller att vinnaren av duellen beskriver utfallet och att ett misslyckat anfall inte behöver innebära att ingenting händer, exempelvis kan anfallaren pricka men ta någon KP skada, eller tappa fotfästet och får stå över nästa SR, eller dylikt. Var gärna kreativ, men SL måste godkänna utfallet för att undvika missbruk.

Ifall någon prickar en motståndare slås tärningen som är angiven vid vapnet, och motståndarens rustnings absorption (Abs) dras av från skadan. Om skadan blir större än Abs dras detta av från motståndarens KP.

Exempel
Huwxa (STY 10, 11 KP, Bett 1T6, Päls 1) vill bita Ulfila (STY 9, Spikklubba 1T6). Anders kastar 1T20 och får 2, SL kastar 1T20 och får och får 7, så Anders berättar att Ulfila lyckas undvika bettet genom att hoppa åt sidan och slå Huwxa i huvudet med spikklubban. SL anser att tärningskastet Anders fick var såpass bra att han godkänner utfallet. Anders kastar då 1T6 för att avgöra skadan och får 5, så ormen skadas 4 KP och har nu endast 7 KP kvar.

Uppdaterade pdf:en med nya stridsregler.
 

Attachments

Last edited:

verec

Warrior
Joined
12 Jun 2021
Messages
208
Location
Göteborg
Innebär detta att man gör så här:

Två personer anfaller en orch. De två spelarna och spelledaren kastar var sin T20 och alla som lyckas med sina kast slår skada på den de siktat på. Alla har förbrukat en handling på detta och rundan är slut (om det inte finns några fler som deltagit i duellen).

I så fall låter det väldigt coolt!

Edit: vad händer om man anfaller någon som har slut på handlingar? Kan den inte undvika skada alls?
Ja exakt, så blir det i det fallet. Nu minns jag ej reglerna exakt, men det skedde väl i initiativordning? Oavsett, följden blir densamma, men säg att krigaren slår först. Då kan orken välja att inte göra ripost på krigaren, utan istället vänta tills när en svagare fiende slår och göra ripost. I sådana typer av system brukar det dock allmänt vara uppbyggt så att det är positivt att anfalla först. Lite svårt att se om detta blir fallet här.
 
Top