Svårighetsgrader och bonustärningar/advantage i BRP

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,098
Jag håller på och filar på en stor revision och sammanställning - 2.0-versionen om man så vill - av mitt hemsnickrade slå-under-med-T100-baserade BRP-hack (tänkte posta referensdokumentet här när/om det blir presentabelt) och har fastnat lite på detta med svårighetsgrader.

Från början lånade jag mekaniken med öppnade och spärrade slag från Hjältarnas tid. (Dvs: öppnat med 3 = alla slag med 3 som ental är lyckade oavsett om du slog över eller under färdighetsvärdet.)

Så småningom blev jag också såld på mekaniken bonus- och strafftärningar från Call of Cthulhu 7E (i princip samma mekanik som Advantage i D&D 5E) och införde den för motsatta slag, medan öppna- och spärra-mekaniken (som är lite mer fiddly men har lite högre upplösning) fick fortsätta gälla för vanliga, alltså icke motsatta, slag.

Nu har jag börjat fundera på att slopa öppna- och spärra-mekanikerna och enbart ha bonus- och strafftärningar som verktyg för svårighetsgrader. Det skulle bli lite grövre upplösning som sagt och en del detaljregler skulle behöva skrivas om men det skulle onekligen vara en förenkling.

Det som får mig att tveka är: båda de system jag känner till som har en sådan här slå-extra-tärningar-och-välj-den-bästa/sämsta-mekanik - Call of Cthulhu 7E och Dungeons & Dragons 5E som sagt - har också varierande svårighetsgrader/Target Numbers. Missar jag något som talar för att det är "nödvändigt" att ha bådadera?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Kan inte systemen du nämner, men kort sagt så: Gillar man spelighet och vill ha lite takiska val är det fördelaktigt med flera olika skalor som interagerar med varandra, eftersom det tar bort linjäritet och transparens. Det gör att en skicklig spelare kan ta smarta val och det skapar utmaningar för spelarna, vilket är kul. Å andra sidan, vill man inte ha spelighet (om man är en sådan som inte gillar när spelare "optar" och "minmaxar") så är det bättre att ha så transparenta och linjära system som möjligt. Det tar bort möjligheten till val som är taktiska i systemet, och tvingar istället spelarna att fokusera på val som är takiska i fiktionen, för att på så sätt samla på sig så mycket bonus som möjligt i systemet. Då är det bättre att ha en enda faktor som justerar svårigheten, eftersom det tar bort systemtaktiska val från spelarna. Du vill då också ha ett system som är linjärt, och inte har olika "optimala" områden där bonusar har större effekt, eftersom det också uppmuntrar minmaxande.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Nej, det är inte nödvändigt att ha båda.

Jag tycker dock "flippade" tärningar är mer som d20-advantage-mekaniken, alltså att man får välja vilken tärning som avläses som tiotal.

Svårighetsgraden ligger egentligen i tärningsslaget. Är det högt är det ett svårt hinder. Så att säga "-20%" ovanpå att slå tärningar känns konstigt för mig.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
I DnD tolkar jag Challenge Rating som handlingens "inneboende" svårighet, och Ad/Disad- tärningen som yttre "försvårande omständigheter". Att klättra över en vägg kanske har CR 12, men du får en disadtärning eftersom du gör det i ihållande regnväder.

Helt med på att gränsen mellan dessa är ganska suddig.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,098
I DnD tolkar jag Challenge Rating som handlingens "inneboende" svårighet, och Ad/Disad- tärningen som yttre "försvårande omständigheter". Att klättra över en vägg kanske har CR 12, men du får en disadtärning eftersom du gör det i ihållande regnväder.

Helt med på att gränsen mellan dessa är ganska suddig.
Ja, och de säger ju typ samma sak i CoC 7E, men jag tycker just att distinktionen känns lite oklar.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,098
Kan inte systemen du nämner, men kort sagt så: Gillar man spelighet och vill ha lite takiska val är det fördelaktigt med flera olika skalor som interagerar med varandra, eftersom det tar bort linjäritet och transparens. Det gör att en skicklig spelare kan ta smarta val och det skapar utmaningar för spelarna, vilket är kul. Å andra sidan, vill man inte ha spelighet (om man är en sådan som inte gillar när spelare "optar" och "minmaxar") så är det bättre att ha så transparenta och linjära system som möjligt. Det tar bort möjligheten till val som är taktiska i systemet, och tvingar istället spelarna att fokusera på val som är takiska i fiktionen, för att på så sätt samla på sig så mycket bonus som möjligt i systemet. Då är det bättre att ha en enda faktor som justerar svårigheten, eftersom det tar bort systemtaktiska val från spelarna. Du vill då också ha ett system som är linjärt, och inte har olika "optimala" områden där bonusar har större effekt, eftersom det också uppmuntrar minmaxande.
Jag är nog helt klart på transparent-och-enkelt-sidan här, i synnerhet som flera av mina spelare är ganska "systemblinda". Jag vill definitivt att man ska göra val som är taktiska inom fiktionen snarare än inom systemet. Jag är OK med lite wonky sannolikheter - såsom vid advantagemekaniker - om det köper en något bra i utbyte, t ex enkelhet och att slippa räkna.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
Jag upprepar vad jag skrivit i andra trådar.

Jag har en idé om ett T100-spel, där man får slå T20,T40,T60,T80,T100,T120,T200 beroende på svårighetsgrad.
Man slipper räkna plus/minus.
Det finns alltid en chans att lyckas och misslyckas (om man inte har 55 men ska slå 1T40 - men då är det uppenbart rutin).
Att rulla 1T6 och 1T10 för att slå 1T60 tycker jag verkar lätt.
Detta innebär också att färdighetsnivåer på 20-30 också är användbara - så länge man inte gör så svåra saker.. och att det kan fungera även när man närmar sig eller passerar 100.
Om man har "motsatta slag" väljer man en svårighetsgrad som båda kan misslyckas med.

När det gäller Advantage/Disadvantage: i ett T100-system så är Adv/Dis i allt väsentligt mycket jämförbart med +25%/-25%.
Jag tycker det är ganska elegant att rulla 2 T20 och välja, att rulla 2 T100 och välja... det känns lite stökigare (med 4 tärningar).
Skillnaden på Advantage och +25 är vad som händer i ändarna. Om man har 90% och får +25% så har man 115%, men man anses normalt misslyckas på 96-100 ändå (5% risk). Med advantage blir chansen att misslyckas mindre (1%). På samma sätt, om man är dålig och får Disadvantage, så är man väsentligen chanslös (jämfört med 5% som ändå är något).

Du har inte frågat vad jag tycker, men jag gillar T100-BRP-hack-iden (funderar på det själv ibland). Om man kan styra systemet så att färdighetsvärden är i intervallet 25-75%...och mycket sällan lägre eller högre... så fungerar det rätt juste som det är (med T100 och enkla +5% eller -15%). Det tycker jag vore att föredra. Lite högre baschanser lite långsammare utveckling. Och så kanske någon annan mekanism för att hantera att man blir "jättebra" (dvs, över 75%). En extra handling, fler KP, ... Jag säger inte att 75% borde vara ett absolut tak, men att det ska gå långsamt långsamt, så att ingen någonsin hamnar på 95%. Inte heller en Drake eller ärkemagiker behöver ha mer än 90% (men de kanske har något annat som gör dem bra).
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,098
När det gäller Advantage/Disadvantage: i ett T100-system så är Adv/Dis i allt väsentligt mycket jämförbart med +25%/-25%.
Jag tycker det är ganska elegant att rulla 2 T20 och välja, att rulla 2 T100 och välja... det känns lite stökigare (med 4 tärningar).
Min spelgrupp kör på distans med Roll20, så för oss är det smidigare att slå 2T100 än att slå en extra tiotals-T10. Spelade jag vid ett fysiskt bord skulle jag föredra det senare, som i CoC 7E där bonustärningarna är just extra tiotals-T10.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
I DnD tolkar jag Challenge Rating som handlingens "inneboende" svårighet, och Ad/Disad- tärningen som yttre "försvårande omständigheter". Att klättra över en vägg kanske har CR 12, men du får en disadtärning eftersom du gör det i ihållande regnväder.

Helt med på att gränsen mellan dessa är ganska suddig.
Vad representerar i så fall tärningsslaget?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Svårighetsgraden ligger egentligen i tärningsslaget. Är det högt är det ett svårt hinder. Så att säga "-20%" ovanpå att slå tärningar känns konstigt för mig.
Fast det är väl inte så konstigt att skilja ”svårigheten verkar vara någonstans mellan 0-100” från ”svårigheten verkar vara någonstans mellan 20-120”? Tärningsslaget är hur svår uppgiften är, och modifikationen flyttar spannet på möjliga svårigheter.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
Min spelgrupp kör på distans med Roll20, så för oss är det smidigare att slå 2T100 än att slå en extra tiotals-T10. Spelade jag vid ett fysiskt bord skulle jag föredra det senare, som i CoC 7E där bonustärningarna är just extra tiotals-T10.
Ja, det där med onlinespel... där kan det vara lite lurigare att avgöra vilken tärning som är vilken, slå om tärningar, och så...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Fast det är väl inte så konstigt att skilja ”svårigheten verkar vara någonstans mellan 0-100” från ”svårigheten verkar vara någonstans mellan 20-120”? Tärningsslaget är hur svår uppgiften är, och modifikationen flyttar spannet på möjliga svårigheter.
På ett sätt hade jag nog hellre avkrävt flera slag istället. Det är ju också en sorts modifikation. Slagen ska då inte ske direkt efter varandra utan mer i fas med att man övervinner delmoment - precis som det är under ett helt spelmöte.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Slumpen? Oförutsägbara saker?
Ja, detta med.

Och massa saker på mikronivå. Om jag spelar golf i motvind så är det en SG. Om det kommer en vindpust precis när jag slår är det en del av färdighetsslaget (tillsammans med mitt fokus, balans etc). Så det är väl egentligen bara tydliga, förutsägbara Svårigheter som är externa.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,098
Slumpen? Oförutsägbara saker?
Ja, detta med.

Och massa saker på mikronivå. Om jag spelar golf i motvind så är det en SG. Om det kommer en vindpust precis när jag slår är det en del av färdighetsslaget (tillsammans med mitt fokus, balans etc). Så det är väl egentligen bara tydliga, förutsägbara Svårigheter som är externa.
Tid och lägenhet, för att tala med Predikaren. :)

Predikaren 9:11 said:
Ytterligare såg jag under solen att det inte beror av de snabba hur de lyckas i löpandet, inte av hjältarna hur striden utfaller, inte av de visa hur de får sitt bröd, inte av de kloka vad rikedom de förvärvar, eller av de förståndiga vad ynnest de vinner, utan att allt för dem beror av tid och lägenhet.
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,748
Location
Göteborg
Adv/Dis-slag klarar sig bra på egna ben, även utan gränsvärden. Jag använder det i mitt ”Mythras Mini” (eller Comae Engine, som det heter).

Men inte för vanliga svårighetsgrader, eftersom jag tycker att det blir ett för stort steg och dessutom bara ett enda steg. Då föredrar jag raka bonusar/avdrag i steg om +/-20.

Istället kopplar jag dem till ett Talent-system - lite lätt pulpiga förmågor som Danger Sense, True North osv - som används lite mer sällan.
 
Top