Nekromanti Svagheter

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Säg att det i en värld någonstans finns sju ätter. Varje ätt består av människor bundna av sin inre kärna. Kärnan är en av de sju dödssynderna, varje ätt genomsyras av varsin. Ätterna både samverkar och konspirerar mot varandra, vissa mer öppet, andra i det fördolda.

Säg att individer från de olika ätterna bär på svagheter. Vad skulle dessa svagheter kunna vara? Allt från kortfattade ord eller termer till koncept - alla förslag omfamnas innerligt.

Exempelvis skulle en person från ätten Vrede ha svagheter som Raseri, Mardrömmar, Skuldkänslor, Våldspsykos, etc.

För referens:
* Girighet
* Vällust
* Frosseri
* Lättja
* Vrede
* Högmod
* Avund
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
För referens:
* Girighet
1. Sociopat; du har svårt att acceptera att det finns kulturella regler, om dessa inte har en omedelbar fördel för situationen som RP är i.
2. Dålig impulskontroll; du har svårt att hålla dig ifrån att tillfredställa de behov du upplever att du har, oavsett vilka de långsiktiga konsekvenserna av detta blir.
3. Fetisch. För att vara lycklig/fungerande behöver du alltid bära med dig föremål av en viss karaktär, och när du träffar på fler av dessa, så ser du gärna till att skaffa dig mer av dem. Utan din utvalda prylkategori fungerar du helt enkelt inte; detta kan handla om allt ifrån irrationell vrede till katatoni eller sexualkriminella manier. Din RP är medveten om sin egen svaghet, och ser det därför som irrationellt att inte ha ett lager av vad nu RP fetischerar.

* Vällust
1. Huvudperson: Din Rp har en grandios själbild, och antar att allting i världen egentligen handlar om hen. RP har en tendens att njuta och observera mer än alla andra, har lätt att sluta tillfälliga kontakter och förefaller alltid vara bättre än omvärlden; emellertid är det sistnämnda en nödvändighet för att RP skall fungera. Varje gång RP hamnar i ofördelaktig dager tvingas RP in i ett tröstbeteende motsvarande en dålig aspekt av någon av de andra synderna.
2. Satyrisk-nymfomansk Hebefili. Din RP sexualiserar alla humanoider som ser tillräckligt unga och (eller) virila ut; vanligen individer mellan 12 och 22. RP måste omge sig med dessa, därför att alla andra framstår som vandrande lik, och är socialt lika intressanta. RP har en tendens att ha sex med allt som rör sig inom ålderskategorin, eftersom detta är det enda sättet att känna att hen lever. Förmodligen har RP en välutvecklad estetisk smak, vilken används för att kompensera och klara vardagen, bland alla de levande liken.
3. Frossare. RP har sin källa till vällust, och omger sig med den. Utan sin fix, får RP gradvis svårare och svårare på alla handlingar; i nära anslutning till det får RP motsvarande svårighetsförenkling. Addera ett dokument för att bokföra; slå exempelvis en d20 vid varje fix, och höj alla värden med så många poäng; sänk alla med ett poäng varje gång RP använder en färdighet. Problemet för RP är att varje fix måste vara bättre än, eller jämngod med, den tidigare för att kunna ge fler poäng; annars kan den maximalt ge lika många poäng som den senaste fixen.

Det är mina två cent i natt. Sov gott.
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
* Frosseri
1. Perversion. Rollpersonens vana att göra saker för att tillfredställa sina sinnen, utan någon praktisk funktion därutöver, har urholkat vad lilla som fanns kvar av rollpersonens moraliska kompass. I princip är rollpersonen chaotic evil.
2. Laute. Rollpersonen kan inte förmå sig att äta saker som inte är perfekt preparerade. Rollpersonen skulle hellre dö, bokstavligt talat.
3. Alkoholist. Given möjligheten, kan rollpersonen inte låta bli att dricka (eller använda sin favoritdrog) - oavsett konsekvenserna.

* Lättja
1. Utblottad. Din rollperson kan inte förmå sig att arbeta med något kontinuerligt, och har därför inget startkapital.
2. Apatisk. När något dåligt händer, måste din rollperson slå för att inte bli apatisk.
3. Ruttnande talanger. Rollpersonen bör få 1d20 så många färdighetspoäng att sätta ut; emellertid så bör spelaren tvingas slå en d6 i varje situation, för att se om rollpersonen alls kan bemöda sig att agera.

* Vrede
1.Vansinne. När RP blir förbannad, så förlorar RP alla spärrar, och kommer inte sluta förrän irritationsobjektet ligger i en blodig (torterad, rådbråkad och förödmjukad) hög framför RP. RP kan inte låta bli att göra detta, om RP faktiskt blir arg. OM RP studerar religion, psykologi, eller motsv. får RP ett motståndsslag (förslagsvis udda/jämnt), för att se om RP blir arg eller inte.
 
Top