Extremt kortfattad beskrivning av spelet:
Vampyrer i Karibiska Övärlden, pirater, musköter och värjor. Den lokala voodookulten ska inom en vecka göra en ritual som utförs en gång vart tusende år el liknande vars syfte är att "rena" alla vampyrer (göra dem mänskliga). Tre karaktärer i kraftig motpol: Guvernören som vill ha det som det är, idealisten som vill att alla vampyrer ska renas och voodooprästinnanvampyren som vill döda alla andra vampyrer än sig själv (tweaka ritualen) plus en hel del supporting cast bland vilka en kärlekstriangel och lite annat smask ingick. Storyn blev tight och förvånansvärt fokuserad, slutet dramatiskt och storslaget.
Tankar:
*Vi hade en del scener med enbart ickespelarkaraktärer. Scenerna var bra och förde historien framåt, däremot tappas lite interaktivitet och incitament till aktivt lyssnande när bestkommandon inte kan användas.
*Vår "händelse" som drog igång spelet (den anstundande ritualen) var ingen person. Vi drog heller inga relationslinjer till den. Den fick istället vara något som påverkade alla och som var central i den relationstriangel där det som blev huvudkonflikten beskrevs. Att händelsen var något som påverkade alla gjorde att karaktärer med skilda agendor och relationstrianglar snabbt hamnade på kollisionskurs.
*Vi ändrade lite på regelsystemet och gjorde att vampyrer i dagsljus hamnar under människor i krafthierarkin. Detta fungerade bra.
*Vi började med väldigt korta scener som introducerade karaktärer och etablerade saker i fiktionen. Detta var inte ett medvetet drag, det bara blev (och kanske alltid blir?) så, men det fungerade väldigt bra att vi klippte aggressivt så fort folk började tänka efter rörande vad de skulle säga. Scenerna blev sedan successivt längre fram till slutet.
*Tiden för förberedelse blev ganska långdragen, en dryg timme för att definiera vampyrer, setting och relationskartan. Rörande definitionen av vampyrerna och deras krafter, svagheter, etc fick vi då och då bryta spelet för att diskutera olika saker som vi borde ha klarat upp innan. Kanske en liten lista med punkter som kan vara bra att ta upp under definieringsstadiet kan vara bra att ställa upp? Kanske kan den innehålla lite klassiska svagheter/styrkor/myter kring vampyrer samt spörsmål som hur nya vampyrer skapas, etc.
Jag tror det var allt för stunden, möjligen fotar jag och postar upp relationskartan under morgondagen! Något som var oklart? Något som vill höras mer om?
Vampyrer i Karibiska Övärlden, pirater, musköter och värjor. Den lokala voodookulten ska inom en vecka göra en ritual som utförs en gång vart tusende år el liknande vars syfte är att "rena" alla vampyrer (göra dem mänskliga). Tre karaktärer i kraftig motpol: Guvernören som vill ha det som det är, idealisten som vill att alla vampyrer ska renas och voodooprästinnanvampyren som vill döda alla andra vampyrer än sig själv (tweaka ritualen) plus en hel del supporting cast bland vilka en kärlekstriangel och lite annat smask ingick. Storyn blev tight och förvånansvärt fokuserad, slutet dramatiskt och storslaget.
Tankar:
*Vi hade en del scener med enbart ickespelarkaraktärer. Scenerna var bra och förde historien framåt, däremot tappas lite interaktivitet och incitament till aktivt lyssnande när bestkommandon inte kan användas.
*Vår "händelse" som drog igång spelet (den anstundande ritualen) var ingen person. Vi drog heller inga relationslinjer till den. Den fick istället vara något som påverkade alla och som var central i den relationstriangel där det som blev huvudkonflikten beskrevs. Att händelsen var något som påverkade alla gjorde att karaktärer med skilda agendor och relationstrianglar snabbt hamnade på kollisionskurs.
*Vi ändrade lite på regelsystemet och gjorde att vampyrer i dagsljus hamnar under människor i krafthierarkin. Detta fungerade bra.
*Vi började med väldigt korta scener som introducerade karaktärer och etablerade saker i fiktionen. Detta var inte ett medvetet drag, det bara blev (och kanske alltid blir?) så, men det fungerade väldigt bra att vi klippte aggressivt så fort folk började tänka efter rörande vad de skulle säga. Scenerna blev sedan successivt längre fram till slutet.
*Tiden för förberedelse blev ganska långdragen, en dryg timme för att definiera vampyrer, setting och relationskartan. Rörande definitionen av vampyrerna och deras krafter, svagheter, etc fick vi då och då bryta spelet för att diskutera olika saker som vi borde ha klarat upp innan. Kanske en liten lista med punkter som kan vara bra att ta upp under definieringsstadiet kan vara bra att ställa upp? Kanske kan den innehålla lite klassiska svagheter/styrkor/myter kring vampyrer samt spörsmål som hur nya vampyrer skapas, etc.
Jag tror det var allt för stunden, möjligen fotar jag och postar upp relationskartan under morgondagen! Något som var oklart? Något som vill höras mer om?