Nekromanti [Svart av Kval, Vit av Lust]Lite tankar efter spel

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,957
Location
Stockholm
Extremt kortfattad beskrivning av spelet:

Vampyrer i Karibiska Övärlden, pirater, musköter och värjor. Den lokala voodookulten ska inom en vecka göra en ritual som utförs en gång vart tusende år el liknande vars syfte är att "rena" alla vampyrer (göra dem mänskliga). Tre karaktärer i kraftig motpol: Guvernören som vill ha det som det är, idealisten som vill att alla vampyrer ska renas och voodooprästinnanvampyren som vill döda alla andra vampyrer än sig själv (tweaka ritualen) plus en hel del supporting cast bland vilka en kärlekstriangel och lite annat smask ingick. Storyn blev tight och förvånansvärt fokuserad, slutet dramatiskt och storslaget.

Tankar:

*Vi hade en del scener med enbart ickespelarkaraktärer. Scenerna var bra och förde historien framåt, däremot tappas lite interaktivitet och incitament till aktivt lyssnande när bestkommandon inte kan användas.

*Vår "händelse" som drog igång spelet (den anstundande ritualen) var ingen person. Vi drog heller inga relationslinjer till den. Den fick istället vara något som påverkade alla och som var central i den relationstriangel där det som blev huvudkonflikten beskrevs. Att händelsen var något som påverkade alla gjorde att karaktärer med skilda agendor och relationstrianglar snabbt hamnade på kollisionskurs.

*Vi ändrade lite på regelsystemet och gjorde att vampyrer i dagsljus hamnar under människor i krafthierarkin. Detta fungerade bra.

*Vi började med väldigt korta scener som introducerade karaktärer och etablerade saker i fiktionen. Detta var inte ett medvetet drag, det bara blev (och kanske alltid blir?) så, men det fungerade väldigt bra att vi klippte aggressivt så fort folk började tänka efter rörande vad de skulle säga. Scenerna blev sedan successivt längre fram till slutet.

*Tiden för förberedelse blev ganska långdragen, en dryg timme för att definiera vampyrer, setting och relationskartan. Rörande definitionen av vampyrerna och deras krafter, svagheter, etc fick vi då och då bryta spelet för att diskutera olika saker som vi borde ha klarat upp innan. Kanske en liten lista med punkter som kan vara bra att ta upp under definieringsstadiet kan vara bra att ställa upp? Kanske kan den innehålla lite klassiska svagheter/styrkor/myter kring vampyrer samt spörsmål som hur nya vampyrer skapas, etc.

Jag tror det var allt för stunden, möjligen fotar jag och postar upp relationskartan under morgondagen! Något som var oklart? Något som vill höras mer om?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,267
Location
Helsingborg
Det var en tajt historia och tog kanske tre timmar att spela, utöver tiden för förberedelsen.

Elmrig said:
*Vi började med väldigt korta scener som introducerade karaktärer och etablerade saker i fiktionen. Detta var inte ett medvetet drag, det bara blev (och kanske alltid blir?) så, men det fungerade väldigt bra att vi klippte aggressivt så fort folk började tänka efter rörande vad de skulle säga. Scenerna blev sedan successivt längre fram till slutet.
Det här tyckte jag var väldigt bra. Alltid i samberättarspel så blir det väldigt trevande men jag gillade de korta scener som vi gjorde som drog igång allting så att vi kunde gå in och gestalta och intrigera i senare och längre scener.

Jag gillar att relationskartan tydligt visar vad som är vad. Olika färger för positiva/negativa relationer, symboler för kön, stryka under de namn som spelarna spelar ... och vi tog och ringade in de äldre vampyrerna så att det blev tydligt.

Jag vet inte hur jag gillade att visa bestkommandot med fingrarna. Jag föredrog när vi ställde oss upp. Att ställa sig upp känns mer auktoritärt. "Nu är det viktigt!"

Att skapa trianglar för relationer is teh shit.

Svart av kval, vit av lust är ett av de bättre spelen som jag har spelat de senaste åren.

/Han som också håller med det övriga Elmrig skrev
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,957
Location
Stockholm
Han said:
Jag vet inte hur jag gillade att visa bestkommandot med fingrarna. Jag föredrog när vi ställde oss upp. Att ställa sig upp känns mer auktoritärt. "Nu är det viktigt!"
Jag har inte testat detta men det låter effektfullt, kanske till och med en kombination av de två kan vara vettigt? Fanns det någon anledning till att det ändrades någonstans på vägen?
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Elmrig said:
Han said:
Jag vet inte hur jag gillade att visa bestkommandot med fingrarna. Jag föredrog när vi ställde oss upp. Att ställa sig upp känns mer auktoritärt. "Nu är det viktigt!"
Jag har inte testat detta men det låter effektfullt, kanske till och med en kombination av de två kan vara vettigt? Fanns det någon anledning till att det ändrades någonstans på vägen?
För att jag klagade :gremtongue:

Nä, metal!-tecknet är ju lite skrattretande, men det är ju bara jobbigt att ställa sig upp. Imo behövs inget tecken alls. Spelaren kan lika gärna säga att hen släpper fram besten och beskriva hur det syns på karaktären/omgivningen.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,957
Location
Stockholm
Mukwa said:
Elmrig said:
Han said:
Jag vet inte hur jag gillade att visa bestkommandot med fingrarna. Jag föredrog när vi ställde oss upp. Att ställa sig upp känns mer auktoritärt. "Nu är det viktigt!"
Jag har inte testat detta men det låter effektfullt, kanske till och med en kombination av de två kan vara vettigt? Fanns det någon anledning till att det ändrades någonstans på vägen?
För att jag klagade :gremtongue:

Nä, metal!-tecknet är ju lite skrattretande, men det är ju bara jobbigt att ställa sig upp. Imo behövs inget tecken alls. Spelaren kan lika gärna säga att hen släpper fram besten och beskriva hur det syns på karaktären/omgivningen.
Personligen tycker jag det är skönt att jag i väldigt liten utsträckning behöver beskriva alls vad och hur min karaktär gör, jag gör det själv istället och då är handrörelser etc bra för att slippa ägna verbal verksamhet åt att lösa det mekaniska. Om det går att hålla den verbala kommunikationen helt fri från regelmekanik (även om det bara är "jag släpper lös besten") så är jag jätteglad, men det handlar givetvis väldigt mycket om spelstil.
Däremot kan jag även om det verkar väldigt effektfullt förstå att det kan vara opraktiskt och krångligt att behöva resa sig upp i vissa lägen (planerar exempelvis att spela i bilen på väg till Kastaria) men kanske båda/alla tre alternativen kan lyftas upp och väljas bland innan varje spelomgång?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
Elmrig said:
Extremt kortfattad beskrivning av spelet:
Häftigt! Det där lät som ett tokfestligt koncept!

*Vi hade en del scener med enbart ickespelarkaraktärer. Scenerna var bra och förde historien framåt, däremot tappas lite interaktivitet och incitament till aktivt lyssnande när bestkommandon inte kan användas.
Det är lustigt; man kan tycka att standard är att det inte finns några bestkommandon, men när man har med dem vill folk helt plötsligt ha dem hela tiden! Jag har inte med bestkommandon för SLP eftersom jag gillar att man som spelare kan använda dem för att manipulera de spelet och vart det är på väg. SLP:er är verktyg, medan rollpersoner är kanaler genom vilka man upplever spelet. Jag tror att jag föredrar att SLP har total koll. Det finns ju inget som hindrar att man föreslår saker, men jag förstår att man kan känna sig låst när det finns ett verktyg som ser ut att vara till för att föreslå saker och så får man inte använda det. Svaret på det är ju såklart att bestkommandon inte är till för att föreslå saker. I min erfarenhet använder de flesta bestkommandona på helt fel sätt. Det gör att spelet förlorar lite av sin edge eftersom besten ger kommandon i stil med "Lugna ned henne!". Jag brukar ofta ge förslag som inte är bestkommandon.

Det hela gör mig lite förvirrad. Folk använder bestkommandon för att helt enkelt ge förslag på vad som ska hända i fiktionen. Det är kul, men jag liksom "Det behöver ni väl inte en mekanism för?". Bestkommandon bör vara hemska, grymma saker som man inte vill utföra. Man kan tycka att om folk använder dem fel men har kul ändå så gör det väl inget, men jag tycker att spelet är ännu härligare när man får riktigt sviniga bestkommandon. Jag vet inte riktigt hur jag som spelskapare ska lösa det här, men jag tar gärna emot förslag. Här är några sätt som jag föreslår att ni kan prova om ni spelar mer:

* Som det är tänkt: Ge förslag på vad folk bör göra, vare sig de spelar sina rollpersoner eller SLP:er. Använd bestkommandon endast när du vill tvinga dem att göra hemska, vidriga saker.

* Annars kan ni prova att använda bestkommandon för SLP:er också, men låta spelaren som spelar dem agera som de vill utan regelmässig påverkan.

* Ett tredje alternativ om ni vill spela hardcore bejakande är att spelledarpersoner inte kan neka bestkommandon.

*Vår "händelse" som drog igång spelet (den anstundande ritualen) var ingen person. Vi drog heller inga relationslinjer till den. Den fick istället vara något som påverkade alla och som var central i den relationstriangel där det som blev huvudkonflikten beskrevs. Att händelsen var något som påverkade alla gjorde att karaktärer med skilda agendor och relationstrianglar snabbt hamnade på kollisionskurs.
Ja, det finns väl inget som säger att en händelse måste vara en person?

*Vi ändrade lite på regelsystemet och gjorde att vampyrer i dagsljus hamnar under människor i krafthierarkin. Detta fungerade bra.
Coolt! Sån't här är astufft och gör att man kan skräddarsy spelet beroende på hur man spelar. Hierarkin är enkel att modda. Vad händer om man slänger in varulvar, till exempel? Eller om man har en artefakt som ger en oerhörd makt?

*Vi började med väldigt korta scener som introducerade karaktärer och etablerade saker i fiktionen. Detta var inte ett medvetet drag, det bara blev (och kanske alltid blir?) så, men det fungerade väldigt bra att vi klippte aggressivt så fort folk började tänka efter rörande vad de skulle säga. Scenerna blev sedan successivt längre fram till slutet.
Ja, det är ett bra tips. Jag gillar när man tar sig tid att introducera personer och relationer innan man börjar handlingen, men det beror en del på tidsfaktorn och även på hur bekväma alla är med att inget händer just nu och ingen vet vad som är på väg. I vår kampanj spenderade vi över ett speltillfälle med introducering, innan folk ens blev vampyrer.

*Tiden för förberedelse blev ganska långdragen, en dryg timme för att definiera vampyrer, setting och relationskartan. Rörande definitionen av vampyrerna och deras krafter, svagheter, etc fick vi då och då bryta spelet för att diskutera olika saker som vi borde ha klarat upp innan. Kanske en liten lista med punkter som kan vara bra att ta upp under definieringsstadiet kan vara bra att ställa upp? Kanske kan den innehålla lite klassiska svagheter/styrkor/myter kring vampyrer samt spörsmål som hur nya vampyrer skapas, etc.
Svart av kval lider lite av samma sak som Utpost. Det är ett kampanjspel som av olika anledningar tenderar att spelas som oneshots. Utpost är bäst när man spelar flera omgångar med samma utpost, och då blir förberedelsetiden inget problem. Samma sak med Svart av kval. Oneshotspel var från början inte ens ett alternativ.

Gällande att skriva ned en massa fluff och så så är det säkert en bra idé. Det kommer att dröja länge länge innan det här spelet blir nedskrivet och publicerat, om det någonsin blir det. Utpost tog typ tre år mellan att speltestet var klart och det att spelet publicerades. Just nu har jag ingen lust alls att skriva ned spelet. Spelet är ju klart, liksom. Nu vill jag gå vidare mot nya projekt. Jag kanske skriver tillräckligt mycket för att få ned reglerna i en forumspost eller så, men att ha en bok med tips och fluff och saker som krävs för att andra ska ha kul med det och fatta hur man spelar spelet känns inte särskilt aktuellt, faktiskt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
Elmrig said:
Han said:
Jag vet inte hur jag gillade att visa bestkommandot med fingrarna. Jag föredrog när vi ställde oss upp. Att ställa sig upp känns mer auktoritärt. "Nu är det viktigt!"
Jag har inte testat detta men det låter effektfullt, kanske till och med en kombination av de två kan vara vettigt? Fanns det någon anledning till att det ändrades någonstans på vägen?
Det ändrades för att det mest kändes miffigt. Men jag tror att jag i fortsättningen kommer att köra på att man inte kan släppa fram Besten mot Besten, och då kanske det inte känns lika mycket "Agust och Lotta".

I början fanns det inget tecken alls, men det blev så otydligt och man blev hela tiden tvugna att fråga varandra "Släpper du fram Besten"?. Det avhjälptes till viss del med tecknen, men inte helt. Trots att man kan tycka att systemet är såpass simpelt så tar det ett tag innan folk grokkar det och man blir ofta tvungen att fråga ändå.

Men det finns ju såklart inget som hindrar att man kör med att ställa sig upp som tecken istället.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,957
Location
Stockholm
Intressanta tips och tankar, ska ta med mig det till nästa omgång vi kör!
Även om det inte är byggt för det fungerar det ju synnerligen bra för oneshots om man har 4-5 timmar på sig, bygg upp -> riv ner :gremsmile:

Rörande att händelsen inte måste vara en person så är det ju givet att det är möjligt, bara det att jag inte var helt säker på hur vi skulle förhålla oss till den i relationskartan. Drar du linjer till händelser och/eller annat som inte är personer?

Ska fundera vidare på om det är något mer jag undrar över eller som dök upp som en fråga hos deltagarna :gremsmile:
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,957
Location
Stockholm
Genesis said:
Men jag tror att jag i fortsättningen kommer att köra på att man inte kan släppa fram Besten mot Besten
Oj, spännande! Hur fungerar det? Vem har prioritet att ta fram besten?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
Elmrig said:
Oj, spännande! Hur fungerar det? Vem har prioritet att ta fram besten?
Prioritet och prioritet – i nio fall av tio spelar det ingen större roll. Det enda som påverkas är hur pluppar förloras. Vem som vinner påverkas inte. I det tionde fallet blir effekten att den som först släpper fram Besten vinner, istället för att scenägaren bestämmer.

Liksom, om A är äldre än B och A har två pluppar och B har en plupp och de hamnar i konflikt, vad händer?

* A vinner
* B släpper fram Besten
* A plockar en plupp för B
Resultat: A vinner, B förlorar en plupp

Ovanstående kommer att hända oavsett, för A tjänar inte på att kontra med Besten, då hon skulle förlora (hon har fler pluppar). Alternativt släpper båda fram Besten och plockar en plupp från varandra. A vinner i alla fall, men istället förlorar de en plupp vardera.

Exempel två: A och B är lika gamla. A har en plupp.

* B vinner
* A släpper fram Besten
* B släpper fram Besten och vinner igen

Alternativt:
* B vinner
* A släpper fram Besten
* B plockar en plupp från A

Oavsett vilket så vinner B. Det enda som händer om man tar bort möjligheten att släppa fram Besten i kontring är att alternativ 1 försvinner. Det påverkar inte vem som vinner. I de allra flesta fall är det såhär. Här är ett annat alternativ:

A är äldre än B och har en plupp. B har ingen plupp.
* A vinner
* B släpper fram Besten
* Här finns det tre alternativ. Antingen vinner B rakt av, eller så släpper A fram Besten och förlorar eftersom hon har fler pluppar, eller så släpper A fram Besten och B plockar en plupp för henne. Oavsett vilket av de tre alternativen som inträffar så vinner B. Det enda som händer med den nya regeln är att alternativ två och tre försvinner.

Jag tycker att det förenklar saker och ting. I varje ögonblick finns det bara ett val. Okej, jag förlorar, vill jag släppa fram Besten? Okej, motståndaren släpper fram Besten, han hon en plupp jag kan plocka? Det finns endast en fråga med ett ja/nej-svar. Så som det ser ut nu så finns det val som inte är särskilt viktiga, och det bara segar ned och förvirrar.

Det finns en situation där utfallet blir annorlunda. Det är när varken A eller B har några pluppar. Utan den nya regeln kommer båda att släppa fram Besten och scenägaren kommer att få bestämma. Med den nya regeln kommer den som släpper fram Besten först att vinna. Det gör att spelet blir lite mer laddat, tror jag, i de situationer där båda spelare har noll pluppar. Hellre förekomma än förekommas, liksom.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,957
Location
Stockholm
Genesis said:
Elmrig said:
Oj, spännande! Hur fungerar det? Vem har prioritet att ta fram besten?
Prioritet och prioritet – i nio fall av tio spelar det ingen större roll. Det enda som påverkas är hur pluppar förloras. Vem som vinner påverkas inte. I det tionde fallet blir effekten att den som först släpper fram Besten vinner, istället för att scenägaren bestämmer.

Liksom, om A är äldre än B och A har två pluppar och B har en plupp och de hamnar i konflikt, vad händer?

* A vinner
* B släpper fram Besten
* A plockar en plupp för B
Resultat: A vinner, B förlorar en plupp

Ovanstående kommer att hända oavsett, för A tjänar inte på att kontra med Besten, då hon skulle förlora (hon har fler pluppar). Alternativt släpper båda fram Besten och plockar en plupp från varandra. A vinner i alla fall, men istället förlorar de en plupp vardera.

Exempel två: A och B är lika gamla. A har en plupp.

* B vinner
* A släpper fram Besten
* B släpper fram Besten och vinner igen

Alternativt:
* B vinner
* A släpper fram Besten
* B plockar en plupp från A

Oavsett vilket så vinner B. Det enda som händer om man tar bort möjligheten att släppa fram Besten i kontring är att alternativ 1 försvinner. Det påverkar inte vem som vinner. I de allra flesta fall är det såhär. Här är ett annat alternativ:

A är äldre än B och har en plupp. B har ingen plupp.
* A vinner
* B släpper fram Besten
* Här finns det tre alternativ. Antingen vinner B rakt av, eller så släpper A fram Besten och förlorar eftersom hon har fler pluppar, eller så släpper A fram Besten och B plockar en plupp för henne. Oavsett vilket av de tre alternativen som inträffar så vinner B. Det enda som händer med den nya regeln är att alternativ två och tre försvinner.

Jag tycker att det förenklar saker och ting. I varje ögonblick finns det bara ett val. Okej, jag förlorar, vill jag släppa fram Besten? Okej, motståndaren släpper fram Besten, han hon en plupp jag kan plocka? Det finns endast en fråga med ett ja/nej-svar. Så som det ser ut nu så finns det val som inte är särskilt viktiga, och det bara segar ned och förvirrar.

Det finns en situation där utfallet blir annorlunda. Det är när varken A eller B har några pluppar. Utan den nya regeln kommer båda att släppa fram Besten och scenägaren kommer att få bestämma. Med den nya regeln kommer den som släpper fram Besten först att vinna. Det gör att spelet blir lite mer laddat, tror jag, i de situationer där båda spelare har noll pluppar. Hellre förekomma än förekommas, liksom.
Ok, det kanske är vettigt. Vi hade en del situationer där det blev "lika" i konflikter pga men vi körde på att de inblandade tillsammans (vi körde varannan mening tills de var nöjda) fick beskriva hur det blev "oavgjort" (minns nu att Han nog påpekade att det var scenägaren som skulle regera här men jag kopplade inte riktigt förens nu).
Dock medför ju det här att yngre vampyrer utan pluppar kan vinna mot äldre vampyrer utan pluppar bara de tar initiativet, något som kanske lite kan hämma konversation och socialt spel mellan två rivaler? Jag vet att spelet inte är byggt för att spelas så, men en karaktär som alltid följer bestkommandon och alltid aktiverar besten det första han gör i en scen blir ju ett ostoppbart monster som gör slarvsylta av världens samlade vampryer, militärer och annat. Jag förstår att det inte är menignen att en sådan situation ska uppstå men om en karaktär blir väldigt utsatt och ständigt känner sig hotad är det inte otroligt att det ska hända. Hur hanterar man det?
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Elmrig said:
Dock medför ju det här att yngre vampyrer utan pluppar kan vinna mot äldre vampyrer utan pluppar bara de tar initiativet, något som kanske lite kan hämma konversation och socialt spel mellan två rivaler? Jag vet att spelet inte är byggt för att spelas så, men en karaktär som alltid följer bestkommandon och alltid aktiverar besten det första han gör i en scen blir ju ett ostoppbart monster som gör slarvsylta av världens samlade vampryer, militärer och annat. Jag förstår att det inte är menignen att en sådan situation ska uppstå men om en karaktär blir väldigt utsatt och ständigt känner sig hotad är det inte otroligt att det ska hända. Hur hanterar man det?
Ja, men det är ju det som är poängen också. Ger vampyren vika för besten hela tiden så kommer vampyren vara stark, men å andra sidan kommer vampyrens handlingar få konsekvenser i form av nya fiender, förlorade allierade osv. Det är dock det här jag tror är anledningen att de "snälla" bestkommandona kommer. I många fall ger det inga negativa konsekvenser för karaktären att släppa fram sin best om den är ond och vicious som Genesis har tänkt att den ska vara. Därför har de "snälla" bestkommandona kommit in, för att sätta dit karaktärer som t ex lever som killing machines. Jag tycker att besten ska vara rollpersonens antites, om inte vampyren följer sin egen vilja så försvagas den. En "ond" vampyr som gillar att slåss, hota och bli förbannad så tycker jag gott att bestkommandon mot den vampyren kan vara "snälla". De "snälla" kommandona har gett mer ovissa utgångar av konflikter, just för att alla karaktärer kan försvagas, inte bara de "goda" vampyrerna.

Beskommandon: Korta, kärnfulla meningar som går emot vad karaktären egentligen vill göra. Så tycker jag att bestkommandon ska hanteras.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,957
Location
Stockholm
Mukwa said:
Elmrig said:
Dock medför ju det här att yngre vampyrer utan pluppar kan vinna mot äldre vampyrer utan pluppar bara de tar initiativet, något som kanske lite kan hämma konversation och socialt spel mellan två rivaler? Jag vet att spelet inte är byggt för att spelas så, men en karaktär som alltid följer bestkommandon och alltid aktiverar besten det första han gör i en scen blir ju ett ostoppbart monster som gör slarvsylta av världens samlade vampryer, militärer och annat. Jag förstår att det inte är menignen att en sådan situation ska uppstå men om en karaktär blir väldigt utsatt och ständigt känner sig hotad är det inte otroligt att det ska hända. Hur hanterar man det?
Ja, men det är ju det som är poängen också. Ger vampyren vika för besten hela tiden så kommer vampyren vara stark, men å andra sidan kommer vampyrens handlingar få konsekvenser i form av nya fiender, förlorade allierade osv. Det är dock det här jag tror är anledningen att de "snälla" bestkommandona kommer. I många fall ger det inga negativa konsekvenser för karaktären att släppa fram sin best om den är ond och vicious som Genesis har tänkt att den ska vara. Därför har de "snälla" bestkommandona kommit in, för att sätta dit karaktärer som t ex lever som killing machines. Jag tycker att besten ska vara rollpersonens antites, om inte vampyren följer sin egen vilja så försvagas den. En "ond" vampyr som gillar att slåss, hota och bli förbannad så tycker jag gott att bestkommandon mot den vampyren kan vara "snälla". De "snälla" kommandona har gett mer ovissa utgångar av konflikter, just för att alla karaktärer kan försvagas, inte bara de "goda" vampyrerna.

Beskommandon: Korta, kärnfulla meningar som går emot vad karaktären egentligen vill göra. Så tycker jag att bestkommandon ska hanteras.
"Snälla bestkommandon" har jag nog undgått att höra talas om men det kanske kan vara ett sätt. Det löser förvisso det mesta av problemet ovan så länge spelaren kan hålla sig "ärlig" mot sin roll men samtidigt känner jag mig inte så lockad av att spela med en "snäll" aspekt i bestkommandot. Hellre då att det finns ett sätt för flera vampyrer att tillsammans stoppa en vampyr som går bärsärk, då får värre och värre bestkommandon en större konsekvens om spelaren vet att han kan vinna mot enskilda/mindre gruppper vampyrer men om han är så odräglig att han får dem alla att lacka ur så är risken stor att han stryker med, eller något i den stilen. Min hierarki skulle då bli "Vampyrsamling -> Best -> Folksamling/vampjägare -> etc"
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,267
Location
Helsingborg
Elmrig said:
(minns nu att Han nog påpekade att det var scenägaren som skulle regera här men jag kopplade inte riktigt förens nu).
Jag kom faktiskt inte ihåg den regeln, så du tänkte nog på något annat. :gremsmile:

Jag gillar bättre om scenskaparen får bestämma vid lika-lägen. Annars kommer alltid den som startar konflikten att förlora. "Jag utmanar dig" - den utmanade ser att den kan förlora konflikten och svarar "Jag kör besten".

Grejen är nog att man tjänar för mycket på att använda besten. Man antingen vinner konflikten eller får bort en bestmarkör.

Jag vet att spelet inte är byggt för att spelas så, men en karaktär som alltid följer bestkommandon och alltid aktiverar besten det första han gör i en scen blir ju ett ostoppbart monster som gör slarvsylta av världens samlade vampryer, militärer och annat. Jag förstår att det inte är menignen att en sådan situation ska uppstå men om en karaktär blir väldigt utsatt och ständigt känner sig hotad är det inte otroligt att det ska hända. Hur hanterar man det?
Jag har uppfattat det som tanken. "Du kan vinna, men till vilket pris?". Det är ensamt på toppen om man har betett sig som ett as.

Jag gillar den aspekten och tyckte att vi hade lite för få bestkommandon under spelmötet och en del av de som skapades var tyvärr för tama. Detta i kombination med att folk faktiskt betedde sig som as och gav vika för besten väldigt ofta gjorde att få personer hade markörer. Det är väl bara situationen med vampyrjägaren och ankaret där vampyren förlorade tack vare tuffa bestkommandon.

Jag tycker förvisso inte att bestkommandon som "döda", "sug blod av", "gör till vampyr" är så roliga i längden då de sällan har någonting själva karaktären att göra. Varför skulle jag vilja suga blod ur mitt ankare? Jag gillar när bestkommandon mer frågar "Är det här viktigt för dig?". Som tavlan av min släkting från mitt första speltillfälle där besten ville att jag skulle förstöra den.

Jag vet dock inte hur man ska skapa situationer när frågan kan bli ställd utöver ankaret. Hota eventuella allianser? Vad mer?

/Han som tyckte synd om Maria under hela spelmötet
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
När jag spelade Svart av Kval, Vit av Lust hade vi inga över-våldsamma spel. Spelarna undvek ofta at lyda sina bestkommandon eftersom det påverkade deras syften negativt på lång sikt. Jag tror att det beror på att vi formulerade nån sorts patos i stil med Vampires masquerade/traditions. Om man spelar karaktärer förankrade i en sån tradition så kommer nog folk respektera konsekvenserna av sina handlingar för mycket för att lyda besten varje gång någon yttrar ett elakt bestkommando. Det blir ju en typ av socialt kontrakt kring traditionen.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,957
Location
Stockholm
Recca said:
När jag spelade Svart av Kval, Vit av Lust hade vi inga över-våldsamma spel. Spelarna undvek ofta at lyda sina bestkommandon eftersom det påverkade deras syften negativt på lång sikt. Jag tror att det beror på att vi formulerade nån sorts patos i stil med Vampires masquerade/traditions. Om man spelar karaktärer förankrade i en sån tradition så kommer nog folk respektera konsekvenserna av sina handlingar för mycket för att lyda besten varje gång någon yttrar ett elakt bestkommando. Det blir ju en typ av socialt kontrakt kring traditionen.
Jag håller med, men om jag får för mig att bara leva rövare så finns det i dagsläget ingen som kan stoppa mig. Visst kanske det är onödigt men jag skulle gärna se att en större samling vampyrer som gått ihop för att sätta frenzyälskande vampyr på plats ska ha en chans utan att det blir "tjingpax besten!" från den ensamme vampyrens sida och automatisk vinst oavsett motståndet.

Jag vet att jag kan (och hela tiden gör) husregla och jag vill påpeka att det inte är ett problem som dykt upp, bara en tanke om ett worst-case-scenario på konvent där man inte kännder de man spelar med.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,957
Location
Stockholm
Han said:
Jag gillar den aspekten och tyckte att vi hade lite för få bestkommandon under spelmötet och en del av de som skapades var tyvärr för tama. Detta i kombination med att folk faktiskt betedde sig som as och gav vika för besten väldigt ofta gjorde att få personer hade markörer. Det är väl bara situationen med vampyrjägaren och ankaret där vampyren förlorade tack vare tuffa bestkommandon.

Jag tycker förvisso inte att bestkommandon som "döda", "sug blod av", "gör till vampyr" är så roliga i längden då de sällan har någonting själva karaktären att göra. Varför skulle jag vilja suga blod ur mitt ankare? Jag gillar när bestkommandon mer frågar "Är det här viktigt för dig?". Som tavlan av min släkting från mitt första speltillfälle där besten ville att jag skulle förstöra den.

Jag vet dock inte hur man ska skapa situationer när frågan kan bli ställd utöver ankaret. Hota eventuella allianser? Vad mer?

/Han som tyckte synd om Maria under hela spelmötet
Jag har tänkt mig att besten dels är driven av sina djuriska instinkter men också att den medvetet försöker förstöra allt som håller karaktären fängslad i sin mänsklighet. Om den kan få dig att ta ett steg närmare en existens klädd av sex, blod och våld utan eftertanke genom att dricka ditt ankares blod tänker jag mig att det kan ligga på dess agenda.

Är det viktigt att det råder koncensus om vad besten är/kan/vill?

EDIT: och ja, det var väldigt synd om Maria, men sne var hon egentligen inte mer än en "pokal" i sammanhanget. Det hade varit intressant om hon aktivt tagit ställning i konflikten :gremsmile:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
Okej, många tankar. Såhär ser jag på saken:

* Snälla bestkommandon. Nej, nej, nej. Spelar du ett monster som bara vill orsaka lidanden så har du en endimensionell rollperson. Besten är inte din antites; den är din mörka sida. Om du alltid ger efter för Besten så ska de andra spelarna hela tiden rampa upp kommandona. Du kommer att reduceras till en ylande galning som mördar allt, suger blod, torterar sitt Ankare och så vidare. Och om det är vad du som spelare vill lira så är det upp till dig, såklart. Motmedlet mot folk som alltid ger efter för Besten är inte snälla bestkommandon; det är ännu vidrigare bestkommandon.

* "Tjingpax Besten": Om spelaren försöker vinna så går spelet sönder. Det är inte mer än så, och jag ser inget problem med det. Då snackar man med spelaren och säger "Det verkar som att du försöker att få din rollperson att besegra de andra rollpersonerna till varje pris. Då är det inte så kul att spela med dig." Sedan kan man ju korrigera problemet genom att sätta typ en bakhållsscen där det första som händer i scenen är att man släpper fram Besten mot förövaren, men grundproblemet kvarstår ju.

* Recca har fattat spelet rätt. Tanken är att vampyrerna ska vilja hålla kvar en bit av sin mänsklighet. Det är därför Ankare finns.

* Om Bestens personlighet: Besten är inte bara "döda allt". Besten är fåfäng, feg, girig, lömsk, falsk och ytlig. Besten kan egentligen lika gärna få dig att visa dig undergiven som dominant. Sedan så fort den dominante vänder ryggen till ... Så kommandon som "Stick härifrån NU!" och "Lisma och kräla i stoftet" är också helt i Bestens linje.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
Han said:
Grejen är nog att man tjänar för mycket på att använda besten. Man antingen vinner konflikten eller får bort en bestmarkör.
Mja, kanske. Men det är ju rollpersonen som tar beslutet huruvida hon använder Besten eller inte, och rollpersonen vet ju inget om markörer. Men visst, här är en annan variant jag har funderat på som kanske korrigerar det här problemet, och även Elmrigs problem: När du vinner en konflikt med Besten får du en plupp. Det gör att du måste ge dig iväg och orsaka mer lidande för att bli av med den och vara garanterad att kunna vinna igen.

Problemet med det är att det kan bli problematiskt om de andra spelarna inte riktigt är på med kommandona. Får man inga kommandon kan man inte bli av med pluppar. Ett alternativ är här att ha specifika handlingar som alltid gör av med pluppar, som typ att suga blod.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,957
Location
Stockholm
Genesis said:
Okej, många tankar. Såhär ser jag på saken:

* Snälla bestkommandon. Nej, nej, nej. Spelar du ett monster som bara vill orsaka lidanden så har du en endimensionell rollperson. Besten är inte din antites; den är din mörka sida. Om du alltid ger efter för Besten så ska de andra spelarna hela tiden rampa upp kommandona. Du kommer att reduceras till en ylande galning som mördar allt, suger blod, torterar sitt Ankare och så vidare. Och om det är vad du som spelare vill lira så är det upp till dig, såklart. Motmedlet mot folk som alltid ger efter för Besten är inte snälla bestkommandon; det är ännu vidrigare bestkommandon.
Bra, då hade jag åtminstone förstått något rätt iaf :gremsmile:
* "Tjingpax Besten": Om spelaren försöker vinna så går spelet sönder. Det är inte mer än så, och jag ser inget problem med det. Då snackar man med spelaren och säger "Det verkar som att du försöker att få din rollperson att besegra de andra rollpersonerna till varje pris. Då är det inte så kul att spela med dig." Sedan kan man ju korrigera problemet genom att sätta typ en bakhållsscen där det första som händer i scenen är att man släpper fram Besten mot förövaren, men grundproblemet kvarstår ju.
Ok, det var vad jag gissade. Anledningen till att jag sätter upp värsta fall-scenarion är inte att jag är särskilt orolig över att de ska uppstå och/eller att de verkar svåra att lösa utan för att jag är nyfiken på hur du tänker dig att man ska handskas med en spelare som har lite för mycket vinnarskalle. Tyvär lär en sådan spelare också ha problem att hantera ett "Det verkar som att du försöker att få din rollperson att besegra de andra rollpersonerna till varje pris. Då är det inte så kul att spela med dig" men å andra sidan lär problemet vara begränsat till personer man spelar med för första gången vars spelstil man inte känner till (konvent el. liknande) och då är det kanske heller inte hela världen med lite sura miner sålänge de är begränsade till en eller ett fåtal spelare.
Förhoppningsvis kan man nästan helt undvika att situationen uppstår genom att vara väldigt tydlig med vad spelet vill uppnå, det gäller bara att vara tänka på att göra detta extra noga och tydligt med nya spelare.
* Recca har fattat spelet rätt. Tanken är att vampyrerna ska vilja hålla kvar en bit av sin mänsklighet. Det är därför Ankare finns.
Här här vi ju en av spelets grundpelare men även detta är något som kan skilja sig med folks uppfattningar och förutfattade meningar rörande vampyrer. Allt annat är ruckbart, den här detaljen är det som håller samman spelet och kan säkert vara bra att poängtera ett antal gånger innan man sätter sig ner och börjar spela.
 
Top