Nekromanti [Svart av Kval, Vit av Lust]Lite tankar efter spel

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Angående ankare verkar inte de vara allt för viktiga, utan kan offras hejvilt utan att det händer något speciellt (det har hänt varje gång jag har spelat), och utan ankare är vampyrer med maktbegär typ ostoppbara. Ankaret är ju inte bara en punkt som påminner vampyrerna om de mänskligt goda sidorna, det är även deras soft spots. När ankaret dör går inte vampyren att stoppa längre. Jag tycker att det borde vara en regel att en vampyr inte kan skada sitt ankare (förutom vid bestkommandon, för då är det de andra spelarna som tvingar den rollpersonen till det valet).
 

Vicotnik

Den onde
Staff member
Joined
28 Mar 2004
Messages
4,365
Ett förslag skulle kunna vara att ha 2 ankare: ett till en biroll det andra till en spelare.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,957
Location
Stockholm
Vicotnik said:
Ett förslag skulle kunna vara att ha 2 ankare: ett till en biroll det andra till en spelare.
Det är en möjlighet men frågan jag ställer mig om man behöver öka ankarets status över lag för att få spelaren att förhålla sig till det på "rätt" sätt. De två gånger jag har spelat har vissa ankare mer blivit agendor och mål i en kärleksintrig än någon som "tar fram dem mänskliga" inom karaktärerna medans andra fått väldigt lite fokus relativt spelarkaraktärer (EDIT: Vilket ju korrigeras via Vicos förslag). Kanske är det här inget problem, kanske räcker det med att man konstaterar ankarets roll tydligare innan spel.

För mig landar det här lite i samma problematik som diksussionen rörande best ovan: Det finns en definition av vad och hur men inget regelverk som begränsar, inga hårda ramar. Just avsaknaden av sådana ramar är för mig mycket tjusningen i spelet och jag ser gärna inte att regelmängden växer för att ta hand om en massa extremer och specialfall. Däremot kanske ett par mantran kan tas fram för besten, bestkommando och ankare? Om man har en formaliserad definition och beskrivning av vad dessa tre är kan man alltid falla tillbaka på den och förhoppningsvis få uppfattningarna kring dessa att konvergera en aning bland deltagarna. Kanske ha dem på ett eventuekllt karaktärsblad? Kanske göra en ritual av spelstart där de läses upp? Mantran löser inte problemet men de begränsar den och låter mig, som kan vara lite virrig när jag ska förklara saker, ha något att falla tillbaka på.

Önskelista:
*En lista på saker att ta ställning till rörande vampyrer i fiktion, kanske en serie frågor i stil med "Vad skadas en vampyr av? Hur skapas nya vampyrer?" eller liknande.

*Korta mantran för Besten, Bestkommando och Ankare (kanske för konflikt också?).
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,368
Location
Örebro
Recca said:
När jag spelade Svart av Kval, Vit av Lust hade vi inga över-våldsamma spel. Spelarna undvek ofta at lyda sina bestkommandon eftersom det påverkade deras syften negativt på lång sikt.
Det här första stycket är lite av min upplevelse av spelet också i mängden av fall. Jag tenderar även att hålla med Recca då det kommer till det socialkontraktet som skapar en större försiktighet. De gånger som besten skapat kraftigt våld har detta även lett till konsekvenser mellan rollpersonerna och ankare eller övriga gruppen vilket har utmanat bilden som andra har av rollen. Vill man istället se till att ankaret är mer skyddat från besten skulle detta möjligen kunna ske genom att rollpersonerna är varandras ankare på något sätt. Detta skedde första gången jag testade nya systemet något som i längden skapade konflikter inom den egna hierarkin där försiktighet var en av få saker som höll vampyrerna vid liv.

Angående detta med ankarets vikt i spel så tolkade jag det som att ankarets död i långa loppet leder till att den mänskliga sidan inom dig tynar bort. Anledningen fann jag i att vampyren inte längre har något som håller tillbaka denne längre. Samtidigt vet jag att Genesis här påpekade att vampyren kan skapa sig ett nytt ankare med tiden, frågan blir då mer hur förlusten av det första ankaret påverkat vampyren i den tid då den kanske sökt något som talar till den mänsklighet som fortfarande finns inom denne. I den diskussion som var om ankare då tror jag att slutsatsen landade i att ankaret mycket väl kan vara en person som äger en förmåga som tilltalar vampyrens mänskliga sida. Denna tanke är dock något som uppstått i och med hur spelet såg ut från början där varje rollperson även hade något denne brann för, således blev en koppling mellan ankaret och vampyrens egna mänskliga sida något som föll sig naturligt. Att tänka på är dock att gamla systemet inte hade ankare så varför den kopplingen blev gjord ligger mer i att jag spelat bägge varianterna.

Hoppas att inlägget tillförde något till diskussionen.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,267
Location
Helsingborg
Genesis said:
När du vinner en konflikt med Besten får du en plupp. Det gör att du måste ge dig iväg och orsaka mer lidande för att bli av med den och vara garanterad att kunna vinna igen.
Jo, jag funderade också på den lösningen. Anledningen till varför jag inte skrev det var för att det kändes fel att få en plupp för att släppa lös besten när man kunde få en plupp för lyda besten under bestkommandon.

Jag känner någonstans att plupparna ändå handlar om mänsklighet. Sätt ett namn på plupparna och man kan antagligen acceptera regeln om att få plupp för att släppa loss besten lättare. "Kval", kanske?

/Han som tyckte att spelomgången inte hade tillräckliga konsekvenser när besten släpptes lös, men det var svårt att hitta på konsekvenser då alla var i ensliga områden
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,957
Location
Stockholm
Han said:
/Han som tyckte att spelomgången inte hade tillräckliga konsekvenser när besten släpptes lös, men det var svårt att hitta på konsekvenser då alla var i ensliga områden
Om man (som jag) bara spelar one-shots så blir det lite lurigt med konsekvenserna från besten. Att folk i en stad inte "tycker om" mig längre känns ganska soft IOM att min karaktär inte ska färdas med mig längre än ett par timmar fram IRL. I samma anda så om jag hamnar i en situation där jag ställer till med elände för de dödliga så finns det ingen riktig anledning att sluta, så länge jag bestar på är jag odödlig, slutar jag kommer jag direkt att dödas. Det blir i värsta fall ett val mellan att döda spelet eller lämna det, vilket känns lite halvtrist.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
Mukwa said:
utan ankare är vampyrer med maktbegär typ ostoppbara.
Det är inte en bugg, eller ens en feature. Det är hela poängen med spelet.

Ankaret är ju inte bara en punkt som påminner vampyrerna om de mänskligt goda sidorna, det är även deras soft spots. När ankaret dör går inte vampyren att stoppa längre.
När ankaret dör slutar vampyren att vara en person och blir ett monster.

Jag tycker att det borde vara en regel att en vampyr inte kan skada sitt ankare (förutom vid bestkommandon, för då är det de andra spelarna som tvingar den rollpersonen till det valet).
Det skulle kastrera spelet. Liksom, jag har ingen lust att lägga in regler som ska nerfa folk för att de inte ska bli "för bra". Jag tycker till exempel att ett vettigt sätt att tweaka spelet kan vara "Jag spelar en supergammal vampyr. Jag ligger högst i listan och vinner automatiskt alla konflikter, oavsett vad de andra gör." Det vore intressant och kul.

Att medvetet döda sitt eget ankare är ju en helt enormt stor grej. Det motsvarar typ att offra sin mänsklighet för att få den ultimata makten. Typ som att bli en lich.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
Elmrig said:
För mig landar det här lite i samma problematik som diksussionen rörande best ovan: Det finns en definition av vad och hur men inget regelverk som begränsar, inga hårda ramar. Just avsaknaden av sådana ramar är för mig mycket tjusningen i spelet och jag ser gärna inte att regelmängden växer för att ta hand om en massa extremer och specialfall. Däremot kanske ett par mantran kan tas fram för besten, bestkommando och ankare?
Ja, i den mån det finns ett problem här (liksom, jag läser den här diskussionen ungefär som "Vi spelade och hade jättekul; här är ett par sätt spelet borde vara annorlunda på") så handlar det nog om kommunikation. Svart av kval är inte ett enkelt spel som automatiskt blir bra om man bara följer reglerna. Folk måste anstränga sig lite, lägga manken till, försöka använda reglerna som ett verktyg snarare än en rolighetsmaskin. Liksom "Men om man gör såhär så blir spelet inge kul" är inte ett vettigt argument. Gör inte så, då! Nu överdriver jag för tydlighet; jag menar inte att de som skriver i den här tråden gnäller. Men det finns en tendens att när något inte går bra så tänker man "Man borde ändra på reglerna" istället för "Hm, de här sakerna kan vi nog göra bättre nästa gång vi spelar."

Okej, jag tror att mantran är bra. Korta, kärnfulla meningar som förklarar att man inte kan låta Besten och Ankare vara lite hursomhelst. Besten är blodtörstig, feg, fåfäng, självisk och okontrollerad. Ankaret är rollpersonens själ; förlorar du ditt Ankare så förlorar du din själ. Jag ska försöka hitta på bra sätt att formulera det där.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
Han said:
Jo, jag funderade också på den lösningen. Anledningen till varför jag inte skrev det var för att det kändes fel att få en plupp för att släppa lös besten när man kunde få en plupp för lyda besten under bestkommandon.

Jag känner någonstans att plupparna ändå handlar om mänsklighet. Sätt ett namn på plupparna och man kan antagligen acceptera regeln om att få plupp för att släppa loss besten lättare. "Kval", kanske?
Äh, plupparna handlar om spelmekanik. Rollpersonen har inga pluppar; det är spelaren som har dem. De finns inte i spelvärlden och de behöver inte representera något som finns i spelvärlden. Men vill du kan du ju tänka på det som att de representerar Bestens svaghet. Ju fler pluppar desto svagare Best. Att undantrycka Besten och att använda dess krafter gör den svagare. Att ge den kontrollen och att typ suga blod gör den starkare.

/Han som tyckte att spelomgången inte hade tillräckliga konsekvenser när besten släpptes lös, men det var svårt att hitta på konsekvenser då alla var i ensliga områden
När Besten släpps lös är det en konsekvens. Handlingen "att släppa lös Besten" är inte det som bör ha konsekvenser, det är att ge efter för Bestkommandon som har konsekvenser. Och en av dessa konsekvenser är att man har superkrafter i efterföljande konflikter.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
Sven-Göran said:
Angående detta med ankarets vikt i spel så tolkade jag det som att ankarets död i långa loppet leder till att den mänskliga sidan inom dig tynar bort. Anledningen fann jag i att vampyren inte längre har något som håller tillbaka denne längre. Samtidigt vet jag att Genesis här påpekade att vampyren kan skapa sig ett nytt ankare med tiden, frågan blir då mer hur förlusten av det första ankaret påverkat vampyren i den tid då den kanske sökt något som talar till den mänsklighet som fortfarande finns inom denne.
Det här är skitbra. När ett Ankare förlorar så bör man fundera på "Vad innebär det här, egentligen?" Det behöver inte vara likadant för alla vampyrer, men det är ett signifikant ögonblick. Man bör stanna upp och säga "Oj, nu dog mitt Ankare. Vad betyder det, egentligen? En bra idé är nog att om ett Ankare dör så tar man en paus efter den scenen och innan nästa scen diskuterar man lite i gruppen vad det innebär.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Elmrig said:
Han said:
/Han som tyckte att spelomgången inte hade tillräckliga konsekvenser när besten släpptes lös, men det var svårt att hitta på konsekvenser då alla var i ensliga områden
Om man (som jag) bara spelar one-shots så blir det lite lurigt med konsekvenserna från besten. Att folk i en stad inte "tycker om" mig längre känns ganska soft IOM att min karaktär inte ska färdas med mig längre än ett par timmar fram IRL. I samma anda så om jag hamnar i en situation där jag ställer till med elände för de dödliga så finns det ingen riktig anledning att sluta, så länge jag bestar på är jag odödlig, slutar jag kommer jag direkt att dödas. Det blir i värsta fall ett val mellan att döda spelet eller lämna det, vilket känns lite halvtrist.
Kanske är en lösning att låta besten göra slarvsylta av allt man ger sig på med besten. Alla konflikter resulterar i att man dels får ut det man ville, man vann; dels att någon annan runt bordet beskriver en ytterligare otäck grej man gjorde. Det kan vara så enkelt som att karaktären som vann konflikten, utöver att brotta ned sin motståndare även äter upp dennes ansikte. På så vis måste karaktären ta konsekvenser av sitt handlande även på kort sikt. Då får man fråga sig om rollpersonen man spelar är en person som helst bara gör slarvsylta av allt kring sig, och är det en rolig personlighet att rollspela?

Edit: Nu såg jag ju att jag skrev ett kasst svar här. Jag bemöter inte alls problematiken du lyfter. o.o
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,957
Location
Stockholm
Recca said:
Elmrig said:
Han said:
/Han som tyckte att spelomgången inte hade tillräckliga konsekvenser när besten släpptes lös, men det var svårt att hitta på konsekvenser då alla var i ensliga områden
Om man (som jag) bara spelar one-shots så blir det lite lurigt med konsekvenserna från besten. Att folk i en stad inte "tycker om" mig längre känns ganska soft IOM att min karaktär inte ska färdas med mig längre än ett par timmar fram IRL. I samma anda så om jag hamnar i en situation där jag ställer till med elände för de dödliga så finns det ingen riktig anledning att sluta, så länge jag bestar på är jag odödlig, slutar jag kommer jag direkt att dödas. Det blir i värsta fall ett val mellan att döda spelet eller lämna det, vilket känns lite halvtrist.
Kanske är en lösning att låta besten göra slarvsylta av allt man ger sig på med besten. Alla konflikter resulterar i att man dels får ut det man ville, man vann; dels att någon annan runt bordet beskriver en ytterligare otäck grej man gjorde. Det kan vara så enkelt som att karaktären som vann konflikten, utöver att brotta ned sin motståndare även äter upp dennes ansikte. På så vis måste karaktären ta konsekvenser av sitt handlande även på kort sikt. Då får man fråga sig om rollpersonen man spelar är en person som helst bara gör slarvsylta av allt kring sig, och är det en rolig personlighet att rollspela?

Edit: Nu såg jag ju att jag skrev ett kasst svar här. Jag bemöter inte alls problematiken du lyfter. o.o
Nej förvisso, men det kanske inte behövs bemötas heller. Jag är ganska djupt ute på hypotetiskt vatten och även om det inte är orimligt att situationen jag beskriver ovan ska uppstå så är det inget jag ens sett tendenser de två gånger jag spelat. Om en av tankarna bakom spelet är att det sociala kontraktet och stämningen man lyckas sätta är det som ska få reglerna att hålla samman så är ju problemet egentligen redan korrigerat. Hamnar man i situationen med någon som hamnat i ett läge där det handlar om att vinna konflikter eller dö så känner jag att man som spelgrupp har misslyckats om man inte kan få in ångestscener för slaktaren mellan slakterna, och kan man få det är ju problemet löst då spelaren jobbar mot en häftig story snarare än mot att vinna.
Frågan är då bara hur man på ett bra sätt uttrycker vad som är spelets stämning, mål och sociala kontrakt för nya spelare. Jag har fått det här muntligt från Genesis och jag tycker att jag förmedlat det på ett bra sätt till mina spelare men det är fortfarande min tolkning. Även om spelet blev riktigt bra (det pratas om omgången med breda leenden fortfarande) så är jag inte säker på att jag spelat samma spel som jag gjorde med Genesis och på samma sätt kan en förstagångsspelare ta del av min tolkning och förvanska den vidare för att tillslut hamna i en situation där bestproblematiken kan göra sig gällande. Som sagt djupa hypotetiska vatten här men att få lite korta uppmaningar/mantran i skrift om hur grundpelarna i spelet ska fungera och tolkas skulle vara kalas för mig i alla fall!

Genesis: Det är verkligen inte meningen att säga "men spelet borde ändras på det här sättet", jag är/var bara nyfiken på om den typ av situationer jag beskrivit ovan uppstår, hur man löser dem och hur man undviker dem inom systemet och jag tror att jag har fått bra ett svar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,267
Location
Helsingborg
Mycket bra saker har kommit upp i tråden; att besten är en konsekvens, att markörerna är bestens svaghet, mantran för att skapa bestens tankesätt och att stanna upp spelet för att fundera kring vad som händer om vampyrens ankare dör.

Det jag funderar kring är folksamlingar. I spelet vi hade så gick en folksamling av vampyrer in och dödade en samling av vampyrjägare. Vi hade en samling vampyrer som gick bordade och överföll ett skepp med en folksamling människor. Båda kändes lite konstiga för mig, utifrån hierarkin, men jag sket i att anmärka på det.

Jag funderar på om strukturen ska vara följande.

<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Php Code:</div><div class="ubbcode-body ubbcode-pre" ><pre><span class="bbcodedefault">Vampyrjägare
Gammal vampyr
Ung vampyr
Människa

En grupp </span><span class="bbcodekeyword">(~</span><span class="bbcodedefault">5</span><span class="bbcodekeyword">+) </span><span class="bbcodedefault">trumfar alltid över en ensam individ</span><span class="bbcodekeyword">. </span><span class="bbcodedefault">Besten trumfar allt</span><span class="bbcodekeyword">. </span><span class="bbcodedefault"></span>
</span></pre></div></div>
Jag vet inte om det är ett tankesätt som försöker födas genom att ha med "folksamling av människor", genom att skapa en tanke om en scen där människorna i ett uppbåd fått nog av vampyrerna. Lite i stil med scenen i Frankensteins monster.

/Han som i alla fall såg scenen framför sig när han fick reglerna förklarade för sig första gången
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Genesis said:
Mukwa said:
utan ankare är vampyrer med maktbegär typ ostoppbara.
Det är inte en bugg, eller ens en feature. Det är hela poängen med spelet.

Ankaret är ju inte bara en punkt som påminner vampyrerna om de mänskligt goda sidorna, det är även deras soft spots. När ankaret dör går inte vampyren att stoppa längre.
När ankaret dör slutar vampyren att vara en person och blir ett monster.

Jag tycker att det borde vara en regel att en vampyr inte kan skada sitt ankare (förutom vid bestkommandon, för då är det de andra spelarna som tvingar den rollpersonen till det valet).
Det skulle kastrera spelet. Liksom, jag har ingen lust att lägga in regler som ska nerfa folk för att de inte ska bli "för bra". Jag tycker till exempel att ett vettigt sätt att tweaka spelet kan vara "Jag spelar en supergammal vampyr. Jag ligger högst i listan och vinner automatiskt alla konflikter, oavsett vad de andra gör." Det vore intressant och kul.

Att medvetet döda sitt eget ankare är ju en helt enormt stor grej. Det motsvarar typ att offra sin mänsklighet för att få den ultimata makten. Typ som att bli en lich.
Det skulle absolut inte kastrera spelet om vampyrer inte får skada sina egna ankare, det skulle leda till en större beroendeställning, något att spela på och således blir ankaret något att ha i beaktande vid ränksmideri och något alla måste förhålla sig till, i dagsläget är ankaret mer eller mindre bara en grej för att fixa relationskartan/få in fler karaktärer i berättelsen. Som sagt, i alla spel har någon offrat sitt ankare ganska lättvindigt, och jag tror att det skulle vara roligare om ankaret fick lite större betydelse än "äh... jaha... nä, nu blir jag svart av kval, dödar mitt ankare, skrattar ondskefullt och sedan tar jag en café latte på Espresso House".

Och nu såg jag att ni snackade om att kontemplera lite efter att ett ankare har dött, och det tycker jag är schysst, men jag vill iaf ha in att en vampyr inte kan skada sitt ankare självmant. Om en karaktär väldigt gärna vill bli av med sitt ankare så kan någon annan karaktär lejas att utföra det istället, och på så sätt får gruppen ännu mer att spela på.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Iom att "vampyrjägare" inte är specificerat vad det är: varulvar kan t ex vara vampyrjägare, så räcker det väl med att ha 5+ människor som "vampyrjägare". Eller?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
Han said:
Det jag funderar kring är folksamlingar. I spelet vi hade så gick en folksamling av vampyrer in och dödade en samling av vampyrjägare. Vi hade en samling vampyrer som gick bordade och överföll ett skepp med en folksamling människor. Båda kändes lite konstiga för mig, utifrån hierarkin, men jag sket i att anmärka på det.
"Folksamling" är medvetet vagt för att det skall vara mer flytande att avgöra det från stund till stund. Det är upp till scenägaren att avgöra vad som räknas. Fem pers kan vara en folksamling i en viss scen och inte räknas i en annan.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
Mukwa said:
Det skulle absolut inte kastrera spelet om vampyrer inte får skada sina egna ankare, det skulle leda till en större beroendeställning, något att spela på och således blir ankaret något att ha i beaktande vid ränksmideri och något alla måste förhålla sig till, i dagsläget är ankaret mer eller mindre bara en grej för att fixa relationskartan/få in fler karaktärer i berättelsen.
Det skulle ta bort ett tematiskt beslut från spelaren och autoavgöra det i spelet. Det är antitesen till Story Now.

Som sagt, i alla spel har någon offrat sitt ankare ganska lättvindigt, och jag tror att det skulle vara roligare om ankaret fick lite större betydelse än "äh... jaha... nä, nu blir jag svart av kval, dödar mitt ankare, skrattar ondskefullt och sedan tar jag en café latte på Espresso House".
Kan du ge några exempel? När vi spelade med Rickard och Solve så var ju Ankarets död en källa till stort drama för Rickards rollperson. Din rollpersons relation till Ankaret hade inte ens etablerats, så det var ju inte så konstigt att han inte brydde sig. Det är snarare en konsekvens av att spela ett oneshot istället för en kampanj, som spelet egentligen är designat för. Om du hade spenderat fem speltillfällen med interaktion med Ankaret hade det nog varit annorlunda. När vi spelade med Basse och Vico så var det ingen som offrade sitt Ankare. Det enda Ankaret som dog var väl Basses, och han gjorde allt han kunde för att rädda henne, men han var för svag. När vi lirade med Erik och Sven-Göran var mitt uppbrott med mitt Ankare en källa till enorm ångest, och Eriks rollpersons våldtäkt av sitt Ankare var den slutgiltiga spiken i kistan för hennes mänsklighet. Hon blev helt och hållet rakt igenom ett monster. Alla dessa var tematiska, tunga beslut.

Jag ser det såhär: Att förbjuda en rollperson från att döda sitt Ankare vore att säga att man inte litar på spelarna. Jag vill göra ett spel som ger spelarna frihet att skapa sina egna berättelser. Att döda sitt eget Ankare är ett beslut som går rakt mot premissen för spelet, och tematiska beslut måste måste måste vara i spelarens händer. Om en spelare säger "Nu dödar jag mitt Ankare bara för skojs skull" så är det antingen en kass spelare eller så har jag misslyckats med att kommunicera vad Ankare är. Och det är antagligen det senare. Jag brukar säga att Ankaret är vampyrens koppling till hennes mänskliga sida. Det kan vara så att det behövs ett bättre sätt att förklara det på. Nästa gång ska jag prova att säga att Ankaret är rollpersonens själ. Att förbjuda rollpersonen från att ta beslutet att döda Ankaret skulle dock gå emot allt vad jag står för som spelskapare och undergräva hela grundtemat i spelet. Då lägger jag hellre ned hela spelet.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
nä... det här är inte så viktigt egentligen. Det har blivit jäkligt bra spel, och om det inte är trasigt behöver det väl inte fixas heller, antar jag.
 
Top