Nekromanti Svart av Kval, Vit av Lust och vad ett spel ger till sin spelgrupp

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Jag vill inte mörscha iväg på något väldigt sidospår i FjällCon-tråden så jag fortsätter här. Jag skriver kortfattat och jävligt men skulle bli mycket glad om någon var intresserad av att vara med och filosofera lite kring ämnet:

I tråden (https://www.rollspel.nu/threads/0/post-0 ) pratades det om en omgång Svart av Kval, Vit av Lust som låter riktigt lyckad och jag vill med det som avstamp diskutera lite kring vad olika spel ger till sin spelgrupp och hur en bra spelomgång påverkas av förutsättningarna kring den.

Jag älskar Svart av Kval, Vit av Lust och även om jag inte läst det så vill jag påstå att det som aktivitet absolut är med bland de rollspel som har potential att skapa mest fantastiska spelupplevelser. Jag upplever dock att det ställer en hel del krav på förutsättningarna för att nå fram till ett bra resultat.

Förutsättningar
Rätt spelare, rätt stämning, rätt dagsform, osv. Det finns mycket som påverkar en spelomgångs förutsättningar redan från start och jag vill påstå att olika spel påverkas olika mycket av dessa förutsättningar.

Vad ger spelet till spelarna?

SaKVaL är en katalysator men ingen mall för hur man skapar en bra omgång. Det ger grundförutsättningar men mekaniken ger ingen output som inte kommer direkt från spelarna. Det gör spelet känsligt för dåliga förutsättningar men ger det samtidigt väldigt hög potential då det inte kommer i vägen när förutsättningarna är de rätta. Spelet ger bara förutsättningarna och allt annat vad karaktärer, historia, utveckling, etc måste komma direkt från spelarna. Jämför med exempelvis Fiasco som i mycket högre grad styr spelet genom tilt och annat eller spel med tydlig pacingmekanism.

Olika typer av spel? Vad är et jag vill prata om egentligen
Håller ni med om det här med att olika spel och spelstilar är olika känsliga för dåliga förutsättningar? WtWE faller aldrig pladask på samma sätt som en dålig omgång SaKVaL (det har inte hänt ofta men av de kanske 25 omgångar SaKVaL jag lirat så har ett par stycken varit riktigt sunkiga) men samtidigt är min teori att styrningen begränsar briljansen när den är som skarpast. Vad säger ni om det? Hur påverkar spelens löpande input till fiktionen högsta- och lägstanivåer? Hur ser ni på exempelvis Montsegur 1244 jämfört med SaKVaL ur denna vinkel? Håller ni ens med om att vissa spel kräver att spelarna gör mer av grovjobbet? Vad föredrar ni? Kan man lista spel och kategorisera dem efter mängden hjälp själva spelet ger för att skapa en bra spelomgång?
 

GnomviD

Heresiark
Joined
15 Oct 2008
Messages
871
Location
Lule
Ja, jag är med dig. Nyckelordet här är väl Fruitful void (d.v.s. de emergenta delar av rollspelet, som reglerna inte direkt tvingar fram)? Desto tajtare ramar och tydligare styrning, desto snävare blir the fruitful void, på gott och ont. Det är ju i the tomrummet i mitten av spelet som det verkligt coola sker, där vår kreativitet som spelare kan frodas. För lösa strukturer och vi kommer av spelet inte bli ledda till tomrummet, men för tajta strukturer och vår autonomi begränsas.

"SaKVaL" har egentligen för lösa strukturer för att jag verkligen ska tycka att det är superbra designat (men det är likväl ett spel jag älskar); "Fiasco" lider av samma problem imo, medan "Durance" ibland kan kännas väl styrt. "Medan världen går under" har en jäkligt tajt styrning och är alltid bra men saknar i mångt något hål som vi som spelare måste fylla, som ex. "Daughters of Verona" eller "Montsegur" gör.

"Polaris" är, imo, ett spel som väldigt väl lyckas med balansgången mellan att styra spelarna till den tänkta spelstilen samtidigt som det lämnar spelarna frihet.

(Jag ber om ursäkt om mitt namedroppande av en massa spel är utestängd; jag försöker strukturera upp mina egna tankar här. Fråga om nåt är oklart! :))
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Jag tror det handlar om att ge rätt hjälp för rätt spelare.

En lajvdesigner jag beundrar (Anna-Karin Linder Krauklis) brukar berätta att för henne är transparent design jätteviktigt för en bra upplevelse. Hon vill förstå var ett spel är på väg och hur det tänkt att man som spelare ska reagera för att verkligen kunna gå in i upplevelsen..

Ett exempel på transparent design skulle vara Mad About The Boy. Ett lajv som utspelar sig efter en katastrof dödat alla män. Förutan en man. Redan när man börjar lajvet vet man att halvvägs genom spelet kommer den sista mannen som gömts sig i vildmarken i fyra år plötsligt rusa in mitt under ett möte.

Jag däremot tycker om transparent design upp till en punkt, men efter en viss punkt blir den ett hinder för mig. Om det redan är bestämt hur jag ska reagera, hur kan jag gå in i upplevelsen då och bara reagera? För mig blir ett för transparent ramverk snarare ett hinder. Jag känner att "Play to find out" är ett ramverj som ger mig bättre stöd.
 

GnomviD

Heresiark
Joined
15 Oct 2008
Messages
871
Location
Lule
w176;n38020 said:
Jag däremot tycker om transparent design upp till en punkt, men efter en viss punkt blir den ett hinder för mig. Om det redan är bestämt hur jag ska reagera, hur kan jag gå in i upplevelsen då och bara reagera? För mig blir ett för transparent ramverk snarare ett hinder. Jag känner att "Play to find out" är ett ramverj som ger mig bättre stöd.
Är transparent design och "play to find out" motsatser? Jag tänker att "play to find out" är ett bra exempel på transparent design, då spelet är väldigt uttalat med den tänkta kreativa agendan. Har jag en annan bild av vad transparent design innebär än Linder Krauklis?
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Play to find out och transparens är inte alls motsatser. Den Yttersta Domen kombinerar dom ypperligt.

Design kan vara transparent på många nivåer. För min del kan för mycket transparens bli en blockering för inlevelse. (Men inte för en fet upplevelse)

Det viktiga i min post var att det som kan vara bra och stödjande ramverk för en kan vara i vägen för någon annan. För vissa hjälper det immissionen och inlevelsen att veta vem förrädaren är redan från början. För andra blir den transparensen ett hinder för inlevelsen. Men här var ett bara ett exempel på hur något som är bra för en är dåligt för en annan.
GnomviD said:
Yes, då tänker vi likadant (och är överens)!
 

GnomviD

Heresiark
Joined
15 Oct 2008
Messages
871
Location
Lule
w176;n38028 said:
Det viktiga i min post var att det som kan vara bra och stödjande ramverk för en kan vara i vägen för någon annan. För vissa hjälper det immissionen och inlevelsen att veta vem förrädaren är redan från början. För andra blir den transparensen ett hinder för inlevelsen. Men här var ett bara ett exempel på hur något som är bra för en är dåligt för en annan.
Jag tänker på skräckrollspel som en känslig genre, där ju skräcken i mångt och mycket kommer av osäkerheten som man som spelare känner p.g.a. okunskap. I ett traditionellt skräckspel är ju ofta transparens direkt skadligt för spelets agenda (att framkalla en upplevelse av olust i spelarna).

På ett högre plan: vi snackar väl om det som brukar kallas gemensamma förväntningar, alltså hur ett spel ser till att alla spelare har samma förväntningar på spelet och samma mål med spelandet. Hur spel gör detta varierar - vissa med regelmekanik, andra med instruktionstexter, ytterligare andra genom genrebeskrivningen - men alla spel gör det mer eller mindre. Liksom, hur pushar man spelarna in i the Void utan att kväva dem?
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Fast alltså, det klassiska som dödar vilket scenario eller spel som helst är ju en dålig spelledare, och SaKVaL har definitivt inga problem på den punkten. Men även ett briljant och hårt styrt spel typ Apocalypse Wörld kan fuckas rätt hårt av en enskild dålig spelare, till och med om SL och resten av gruppen är bra, och detta får mig att tro att olika rollspel by design inte är särskilt olika på den här punkten, utan att dåliga spelledare/spelare och/eller kass gruppkemi är precis lika illa oavsett om man spelar D&D, Eon, Apocalypse Wörld eller Svart av kval, vit av lust. Däremot om man har grundförutsättningen, dvs en bra spelgrupp, säger det ju sig självt att olika spel helt klart har olika förutsättningar att vägleda en till awesomeland. Men man ska inte stirra sig blind på spels regler när man pratar om dessa förutsättningar - SaKVaLs awesome vilar ju helt klart på dess designfilosofi och regelsystem, men det är samtidigt ett hårt nischat system, som jag inte kan se fungera för långa kampanjer, och i det långa sökandet efter det perfekta regelsystemet till Vampire the Masquerades asfeta setting är SaKVaL inte på långa vägar lösningen. Det renodlar en aspekt av Vampire och gör det grandiost, men det är fortfarande bara en aspekt.
 
Top