Nekromanti Svavelvinter: en författares hjärtebarn [EDoD]

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,314
Location
Helsingborg
Eima

En av isviddernas frostalver som slagit följer med en mänsklig pälsjägare. Vem hon egentligen är, är omspunnet med mystik.

<hr size="1" width="80%" noshade="noshade" />
Jag har några saker att kommentera vad gäller det regelmässiga.

Grundegenskaperna är köpta. 125 poäng har fåtts och man använder samma kostnad som färdigheterna (se längst ned på rollformuläret)-

Alla färdighetsgrupper har en grundegenskap som färdigheterna i gruppen baseras på. Dessa läggs på i efterhand. Vildmarksfärdighetern baseras exempelvis på Vaksamhet (12, Nivå 2) och ger sonika +2 i efterhand

Jag har utgått från den episka kampanjnivån vad gäller äventyrspoäng som man har fått från början.

Att använda en färdighet utanför sin inriktning (exempel: läkeörter när man har nyttoväxter) ger -5 på färdighetsvärdet. Det innebär att hon har kunskap om alla sorts växter till ett färdighetsvärde av 12 (= 17 - 5).

Värt att notera
Det känns som att spelarens tankesätt lyser kraftigt igenom när det kommer förklaring av drivkrafterna.

Jag fick inte direkt någon bakgrund till karaktären, men det är förlåtet för jag ville att folk skulle göra klart sina rollpersoner så att vi kunde spela. Egentligen borde jag ha avlagt mer tid hos den här spelaren, då hon är nybörjare, men jag vill se om även nybörjare kan klara av att skapa en gubbe med hjälp av Skaparhäftet. Egentligen brukar jag vilja sitta och diskutera igenom rollpersonen med spelaren först.

Karaktären är smart och viljestark, något som jag ska fläta in oftare i beskrivningarna. Något som jag såg först nu, efter första spelmötet, var att hon är rätt ful. Jag ska ta och diskutera igenom hur "fulheten" tar form för alvkvinnan.

Hon har få färdigheter men är ruskigt bra på dem istället och precis som Torgh är hon en av isviddernas Crocodile Dundee. Hon har valt inriktningar för vapenfärdigheterna men inte för Botanik, och där har hon så högt att det ska bli intressant att se vad hon väljer för inriktning (drogkunskap, läkeörter eller nyttoväxter). Antar att jag får ta och diskutera igenom vad inriktningarna innebär nästa gång vi ska sätta igång och spela.

Ödesförmågan Nattsyn fick hon gratis för att hon är alv. Hon borde även få Immun gratis.

Nu såg jag också, efter ett spelmöte, att hon inte har köpt några vapen från början, men å andra sidan så brukar det sällan bli strider i mina scenarier. Det här kommer att åtgärdas till nästa spelmöte.

Spelaren hade fräckheten över att klaga på att min miniräknare var dålig.

Hon har 17 i Skada, för att hon höll på att dö av syrabad i Cruris gravar, och då har hon ändå läkt 6 Skada. Jag funderar på att det kan (i efterhand) vara skälet till att hon har så låg Karisma... eller så fick hon skadan för att hon klagade på min miniräknare.

Även den här spelaren har adderat alla gruppbonusar direkt på färdigheten. Jag funderar skarpt på att låta alla spelarna göra på detta sätt. Egentligen så påverkar det erfarenhetshöjningar, då man ska slå 1T20 + gruppbonus över (det omodifierade) Färdighetsvärdet. Det står att rollpersonen har 18 i Naturvana, men egentligen är det endast 16 + 2. När rollpersonen får chans att höja, så ska man slå 1T20 + 2 över 16. Jag skulle lätt kunna göra om den regeln att man slår 1T20 + 3 * 2 över 16, men det känns bara krångligt. Jag ska snacka igenom det hela med hur spelarna uppfattar det. Om grundegenskapen ger en permanent bonus, så utvecklas inte rollpersonerna lika snabbt.

/Han som normalt brukar titta igenom rollformulär och analysera dem direkt, men nu var han stressad över att vilja komma igång
 
G

Guest

Guest
Re: Torgh

Nja... Jag fick för mig att simma går under Sjövana, eller har jag fel. Tanken var att han skulle vara en god simmare... Men 9 är kanske ett lite väl högt värde... Ute till havs har han väl inte varit någon gång sen han i unga år flydde från fastlandet norrut...

Tyvärr har jag svårt att fånga "karaktären" även med denna gubbe. Så ligger det till för mig gällande fantasy... Jag har svårt för det som spelare. Det känns... Som allt är gjort redan... Men det brukar släppa efter 2-3 spelmöten. Så håller jag fast vid denna så blir det bättre... Jag måste hitta min plats bara.

Mitt slutaröka projekt gör det också svårt att fokusera för tillfället, därför satt jag mest och kluddrade sönder formuläret... Men det blir nog bra!
 

Axhind

Veteran
Joined
21 Apr 2004
Messages
7
Location
Norrköping
Re: KAPITEL 4: Cruris gravar

Som spelare av Fru Frykka Brote tänkte jag inflika en sak här: jag var helt övertygat om att de hette "Kvuri gravar" - som grottmänniskorna. :S Detta gjorde att jag blev lite förvånad över att inte hitta så många kvurer-lik på plats...

Angående det där med att inte använda karta till grottan så är det en fin tanke i teorin (och funkar nog bra för en sådan liten grotta som vi nu var i), men man blir lätt förvirrad över vissa rum (och fällor i rummen) ibland. Dessutom är jag omåttligt förtjust i just samberättar-stilen vi brukar köra med. :gremlaugh:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,314
Location
Helsingborg
Re: Torgh

Nja... Jag fick för mig att simma går under Sjövana, eller har jag fel.
Ah, sant. Fast det innebär också att du har varit ute på sjön, jobbat ombord på pråmar och dylikt. Ärligt talat så kan man använda Fysik istället för att slå mot Sjövana - simma är bara en liten del i vad sjövana kan användas till. Fysik används för simma då den står för fysiska arbeten (styrka och uthållighet). Smidighet används för reaktiva handlingar och motorik, typ undvika, balansera, kastat stenar och dylikt.

Jag har svårt för det som spelare. Det känns... Som allt är gjort redan..
Känner igen det där. Grejen är att systemet, när man blickar över det, så erbjuder det inte till någon hjälp heller, även om man kan göra "precis allt" (förutom dvärgar och nekromanter :gremwink:). Det här är visserligen mer ett tips för nybörjare, men jag har försökt skriva dels ödesförmågorna och dels färdighetsbeskrivningarna (se Nivå 4 på alla färdigheter) för att ge inspiration till rollpersoner. Du kan väl kika lite på dem.

Mitt slutaröka projekt gör det också svårt att fokusera för tillfället, därför satt jag mest och kluddrade sönder formuläret..
Såg det. Det syntes igenom på framsidan också. :gremsmile:

/Han, vars utskrivna färdighetshäfte är något ouppdaterat
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,314
Location
Helsingborg
Re: KAPITEL 4: Cruris gravar

Som spelare av Fru Frykka Brote tänkte jag inflika en sak här: jag var helt övertygat om att de hette "Kvuri gravar" - som grottmänniskorna
Det har en förklaring. :gremsmile: Jag vet inte om ni kommer att få reda på det dock, precis som med mycket annat i äventyret. Det låter kanske negativt mot er, men äventyret är faktiskt presenterat med en del bakgrund.

Angående det där med att inte använda karta till grottan så är det en fin tanke i teorin (och funkar nog bra för en sådan liten grotta som vi nu var i), men man blir lätt förvirrad över vissa rum (och fällor i rummen) ibland.
Det var därför som jag vill testa det lite smått. Jag kommer att vilja testa det igen, men i större mått mätt. Det kommer att bli ungefär som jag beskriver restiderna nu - en miljöförändring och sedan är ni där. Enda skillnaden är väl egentligen att det är mycket kortare sträckor och att ni därmed fortfarande befinner er i samma område.

Bra poäng det där angående fällorna. Jag kommer ihåg att vi påpekade precis samma sak med Krister, alltså att han borde ha förberett sina fällor bättre (minesweeper-golvet exempelvis). Jag ska ta med mig det här till nästa spelomgång. Jag har inget emot att man slänger fram en karta, även om det påpekar tydligt att man går från inlevelse till ren problemlösning. Det är snarare en positiv effekt.

Anledningen till varför jag inte förberedde mig så noga var för att fällorna (de tre som fanns och två gick ni rakt in i) är rätt enkla, så jag trodde mig kunna förklara dem förståeligt. Angående smaragdgolvrummet, så tror jag nog att du kanske krånglade till det lite i onödan. En guldstång i väggen i hörnet, en metallstång som gick ut mot stenstoden i mitten, det var likadant i alla fyra hörnen och det fanns inga spakar. :gremwink: Svårare än så var det inte. Det hade inte ens behövt vara en fälla, men antagligen för att jag gav det fokus med mer ingående beskrivningar så trodde ni att det var viktigt.

Dessutom är jag omåttligt förtjust i just samberättar-stilen vi brukar köra med. :gremlaugh:
Haha. Ja, det är inte bara er till gagn. :gremlaugh: Dumt bara att jag glömde använda hålet ovanför taket som du "skapade" i minotaurrummet. Jag var inte helt klar i knoppen för sådana improviseringar, men oljan hade kunnat välla ut därifrån istället.

Att ni hittar på i miljön är väldigt skönt. Tomasz kom på (trä)sarkofager i gravvalvet och på så sätt så kunde ni förflytta er på smaragdgolvet, istället för att klättra på väggarna. Du själv ställde frågan "Finns det runor på stenarna", vilket jag med orden "Ja, nu finns det runor" direkt sade att stenarna var ointressant för hur ni skulle komma in i gravarna (och därmed sparade tid). Däremot så använde jag Sylvias agerande för att avslöja lösningen (hmm, ska slänga in en mental not där).

Jag funderar på om jag ska ta och lura er med hur jag lägger orden. Jag har ju faktiskt använt era miljöbeskrivningar (eller frågor) för att ge mer ledtrådar men också för att säga vad som är intressant och inte intressant. Lägger jag orden så att ni tror att det är ointressant (Ja, nu finns det runor) trots att att det är intressant, så kan jag få er ur spår. Å andra sidan gillar jag inte själv när ni håller på och letar i onödan när svaret finns precis framför ögonen på er. Det är för mig "slöseri" med tid och en ful metod av mig också. :gremsmile: Men jag ska nog testa det här i något framtida scenario, kanske när vi speltestar "Ljus och lykta"?

Bra att ni båda är inne och kommenterar, förresten. Borde nästan ge äventyrspoäng. :gremwink:

/Han som brukar känna igen de flesta forumsnamnen och undrade vem sjutton Axhind var för en individ
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,314
Location
Helsingborg
Mellanscen

Eftersom broder Baldrik blev sjuk (spelaren kunde inte vara med) så kände jag att jag ville knyta ihop säcken genom att solospela kort med spelaren. Jag påpekade innan för spelaren att det kommer att bli väldigt styrt, men jag sade inte varför, nämligen för att jag ville visa upp konsekvenserna av de andras handlingar. Spelaren trodde att han skulle dra till Cruri gravar eftersom de andra fanns där. Då de andra spelarna inte visste om vad Baldrik fick reda på så har jag inte uppdaterat krönikan förrän nu, när vi har spelat klart det.

Jag hade sagt till de andra spelarna under förra spelomgången att munken hade varit ute hela natten för att "ta kontakt med Etin" och kom tillbaka med större visdom och en dunderförkylning. Eftersom jag inte visste hur många dagar som de andra rollpersonerna skulle vara borta så sade jag att munken var febersjuk och att han inte visste hur många dagar som han legat i sängen. Under natten han var ute gav jag lite flummiga uppgifter om en katedral i dimhöljda berg och om hur broder Angus, som Baldrik letade efter, kallade och jag beskrev hur hans liv höll på att sina ut.

När Baldrik för första gången på flera dagar gick ut på Arhems gator så såg han en trupp soldater med slitna kläder, vitmjölkiga, livlösa ögon och stram hud med insjunkna kinder marschera längsmed gatorna till stora torget. Där förkunnade en härold att kung Ottar var tillbaka för att återkräva Cruri och att härolden ville ha ett svar. Eftersom det var på ett ålderdomligt språk så gav jag bara några stödord till spelaren som han själv fick tolka. De väntade där en dag utan att röra en min - jag beskrev barn som kastade snö på soldaterna utan att de brydde sig - och gav sig sedan därifrån efter att trakoriska soldater, helt utan resultat, försökt ta kontakt med dem.

Broder Baldrik gick till Moggrarna och fortsatte sina förhandlingar där de skulle förse kyrkan med material för att bygga en kyrka; ett initiativ jag helt klart gillade - särskilt som spelarna kom på att de ville göra detta och att det var anledningen till varför Angus färdats till Marjura. Han såg också att en ny shagulit fanns i staden - en person/varelse som rörde sig som en kvinna och kallade sig "Kymra". Han råkade också höra Rurik senare på kvällen bråka med sin fader Hildur om rebellerna. Hildur bad munken om stöd för att övertyga sin son om rebellernas menlösa kamp och vi satt en halvtimme i rollerna som Rurik och Baldrik och diskuterade - ett rollspelande som vi båda tyckte var riktigt roligt. Baldrik lyckades nästan övertyga Rurik om att rebellerna kanske inte var rätt väg (inga slag gjordes dock).

Och nu till anledningen varför jag ville solospela och det jag skulle styra allting emot. De andra tre spelarna hade stulit en statyett av Bodvil Skoffare och eftersom de varit lite klumpiga visste han om vilka som gjort det... och han ville hämnas! Det gjorde han genom att plantera "heliga föremål" i munkens packning på värdeshuset och rapportera det till de trakoriska soldaterna. Efter att detta har uppdagades så ställdes munken inför rättegång och dömdes att arbeta i slavlägret.

Varför jag gjorde detta var för att blanda in rebellerna och även få de som en viktig part i historien. Jag hade tänkt att väva in Trag'mor genom att frihetskämpen Guzier da Alloch* (som var slav i svavelträsket) var hans far, men den spelaren gjorde ju en ny karaktär så det spolierades. Sedan så hade de även snackat med Moggrarna som ville ha en (större) andel i svaveltraden. Detta glömdes dock bort helt senare. Mer mer om det i nästa kapitel.

/Han som hellre ville solospela än ett de andra spelarna skulle vara med och lyssna, då han antog att detta skulle ge en bättre effekt

* Ja, jag har slängt om vokalerna i efternamnet. Jag vill inte ha någon person som heter Ollach.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,314
Location
Helsingborg
KAPITEL 5: Järntornet

Detta inlägg kommer att bli långt, då kampanjen nu är slut och jag vill knyta ihop allting.

Problemen
Inga. Jag hade faktiskt inga problem. Ok, jag glömde bort att säga "Kapitel fem - Järntornet" för att få fram att det var en bok som utspelades, men det är allt. Men så har jag också verkligen pluggat in scenariot stenhårt. Jag lärde mig bland annat fyra monologer, två korta och två rejält långa, helt utantill. Det gav dock en lite dålig magkänsla, då jag hatar när spelarna sitter och lyssnar på en spelledaren utan att få göra något. Spelarna drog dock in monologerna naturligt i spelet och tack vare dem så kunde jag också dela upp en av de längre monologerna i två bitar som presenterades under olika tillfällen.

Jag hade också suttit och förberett mig och verkligen pluggat in de häftiga detaljerna i miljön. Svavelvnter handlar nämligen mycket om just dessa detaljer och jag kände att jag skulle förlora mycket om jag inte hade med dessa. Detta uppskattades också av spelarna när vi senare satt och diskuterade igenom det hela (en vana som jag älskar att vi har). Jag var verkligen tänd, för ju bättre påläst man är, desto enklare kan man improvisera ett scenario. Det var dock en sak som gjorde mig lite rädd och det var att jag haft sömnbrist i två veckor. Jag rådde bot på det genom kaffe och mer kaffe. Normalt dricker inte jag kaffe, annat än i riktiga krisfall.

En annan sak som jag förberett var vad berättaren skulle säga och jag stod framför spegeln och övade på röst- och mimik för att verkligen få fram vem det är när de verkligen träffar personen. Om du har läst hela denna följetong så vet du att jag ständigt har haft en berättarröst som gett lite aningar om vad som väntades innan varje kapitel. Vem det är har jag inte avslöjat förrän nu; berättarrösten är nämligen Shagul själv, som övervakar spelarnas eskapader och styrt dem rätt.

Återblick
De två äventyrarna har nu befunnit sig på Marjura i en månads tid och mycket har hänt under tiden. Eftersom det har gått en lång tid så bad jag spelarna att sammanfatta allting som har hänt. Det flöt på väldigt bra och det blev en bra recap. Detta gjorde jag för att tydliggöra och för att få spelarna att lättare kunna komma ihåg och knyta samman olika händelser till varandra. Jag trodde att jag skulle få sitta och fylla i en hel del, men spelarna var väldigt drivande och kom ihåg väldigt mycket. Jag blev riktigt förvånad för vi började ändå spela detta under oktober månad 2007.

De anlände till Arhem och började direkt söka efter ädlingen Fingolf Silverhamre samt munken Angus genom att ta sig till Kmordatemplet. Där stötte de på zombifierade kmordadruider samt en stor demon som de med lätthet slaktade. Det fanns även en grön människa där, en shagulit, som kom undan. De snackade med ett spöke som sade att en av druiderna hade förrådit dem till just de "gröna männen i norr". Efter att ha pålat demonen utanför kmordatemplet så kom det fram kvurer som började till be dem. De blev förda till kvurerlägret där de fick reda på att shamankvinnan haft en dröm om en ädling och en munk som skulle befria dem från "de onda männnen", också kända som "shaguliter".

Vad de behövde i sin kamp var något vapen som fanns i Cruri gravar och för att komma dit så behövde de en nyckel. Fast kvurerna hade gett nyckeln till några andra och eftersom rollpersonerna var ute efter just en ädling och en munk så trodde de att en förväxling hade uppstått. De förhörde Malek Magus genom att svinga ett svärd i huvudet på shaguliten (eftersom han var en klar skummis). Efter ett mödolöst förhör så rullade de in gurkan i en matta och lät kvurerna ta hand om honom. De lyckades lokalisera statyetten hos Bodvil Skoffare då deras två nyinhyrda stigfinnare hade sett två äventyrare bli överfallna över just den skumme köpmannen. De försökte köpa statyetten, men då pengar krävdes som de inte hade så stal de statyetten istället.

De begrav sig till gravarna, sökte igenom det hela, trampade rakt in i fällor, hittade en massa saker som kan användas som vapen och såg någon sorts källa i form av en tjur som pumpade ut tjäraliknande brun och stinkande massa. Nöjda med vad de hade hittat, inklusive en riktig, riktig, riktigt senil dolk, så begav de sig till kvurerlägret där de nu sitter.

Kapitel fem - Järntornet
Den första längre monologen kom med dolken Demens (betoning på första e:et och inte det andra) som förklarade bakgrunden för spelarna med spelledarens vanliga gammelgubberöst (som han älskar).

<div style="margin-left: 1em">I gamla tider när magin fortfarande var ung och obeprövad utforskades mörka krafter och begär väcktes. I nordöstra kustlanden fanns ett land kallat Cruri som utforskade nekromantin och drog på sig gudars förbannelse genom att de inte längre fick några barn. Släktet dock ut och jordblodskällan sinade. Kung Ottar bad sin sierska Riba om råd och hennes svar var att crurerna skulle övervintra tills förbannelsens onda vind lagt sig. De efterlämnade sig en statyett till sina tjänare kvurerna med en profetsia att Cruri en dag skulle återuppstå via statyettens makt.</div>
Frykka såg sin chans att pumpa dolken på information så hon frågade om de olika föremålen som fanns i gravarna, då de inte visste vilket föremål som skulle vara "vapnet" vars öde var att hjälpa dem mot shaguliterna. När Demens namngav tvåhandssvärdet Ebharing så frågade de ytterligare om vapnet och fick följande (en del av slutmonologen som Shagul skulle ha sagt).

<div style="margin-left: 1em">Det var Cruris största skapelse. Det tog tre häxmästare och en vapensmed för att täcka upp för den psykiska kraftkostnaden. Kung Ottar var sig inte lik efter denna händelse och lät alla, förutom mig, som hade vetskapen om processen dödas. Föga anade någon att Ebharing snarare skapade sig själv och endast använde människor som barnmorskor vid en svår förlossning. Det började snart ryktas om att Cruri styrdes av ett nytt väsen.</div>
De frågade om vad jordblodskällan var för något och kom snart på att det var den här intetsägande asfaltskällan i Cruri gravar som de tyckte var helt menlös. Den manliga pälsjägaren i sällskapet fick reda på att Malek Magus fanns i lägret och såg att han var (fortfarande) invirad i en matta (hade varit det i snart två veckor) då ingen av kvurerna vågade röra vid shaguliten. Torgh rullade ut mattan och satte sig på den gröne mannen som inte hade något ansikte och började med sitt förhör. Efter någon stund så mjuknade mannen, men inte på det sätt som pälsjägaren ville. Shaguliten smälte och var snart en grön gegga. Vid närmare undersökning så levde dock fortfarande vätskan och efter att Frykka började bränna slemmet så flydde den iväg, upp på en vägg och iväg över ett krön.

Efter detta "misslyckande" så bestämde de sig för att ta sig till Cruri gravar återigen, men innan så ville de ha tag på broder Baldrik. De skickade ett kvurbud efter honom, men efter några dagars väntande så kom kvuren tillbaka med Hildurs son Rurik (spelade av Baldriks spelare - vi hade snackat igenom detta innan). Han förklarade var som hade hänt och följde med dem tillbaka till Arhem. Under resan så tog de en vid omväg via gravarna och upptäckte en stor armé av odöda. Kung Ottar var bland dem och upptäckte i sin tur dem och beordrade hela sin här efter dem.

<div style="margin-left: 1em">De hade dragit på sig ögon - planerade som oplanerade och min plan började röra på sig mot sitt mål, precis som de började nå sitt.</div> - Shagul
Sällskapet flydde tillbaka till Arhem, eller snarare till rebellägret norr om Arhem, där de ville ha hjälp med att frita slavfångarna. De visste att frihetskämpen Guzier da Alloch var tillfångatagen där, då Frykka hade sett honom i en hastig visit, och antog att rebellerna var villiga till att hjälpa till. Deras antagande visade sig vara rätt och de satte kurs mot Arhem igen. Natten föll och en räd genomfördes. Pälsjägaren mötte resen Abrelax och efter att ha tagit en flygtur med Abrelax Airlines med hjälp av en dörr så kunde han inte strida något mer på grund av skadorna. Abrelax förnöjda min byttes till ren skräck när en stor varelse med vingar och en kropp av metall och ben (samma sort som demonen i kmordatemplet), slog ner på Abrelax, lyfte och försvann i nattens mörker.
<div class="darktable" style="float: right; border: double 3px #000000; padding: 0.5em; margin: 0.5em; font-size: 0.8em; width: 150px">En ny regel som jag tänker införa är att en strid maximalt kan hålla på i två varv på initiativbrädet. Det är riktigt tråkigt med strider som håller på i all oändlighet. Därför kommer alltid något (oftast negativt för rollpersonerna) omvälvande att hända efter två varv, i detta fall var det den odöda hären som stormade fram (improviserades fram).</div>Mitt i allting så stormar en här av odöda fram och både rebeller och trakoriska soldater får sätta sitt liv till. En reslig karl, helt klart odöd, går fram till Frykka, tar tvåhandssvärdet ifrån henne och går iväg. Hon hackar på honom med sitt nyfunna kolsvarta bredsvärd men utan resultat. Den forne kungen vadar ut i träsken och
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,314
Location
Helsingborg
KAPITEL 5: Järntornet

Detta inlägg kommer att bli långt, då kampanjen nu är slut och jag vill knyta ihop allting. Nästan dumt att säga, men detta inlägg innehåller information som kan spoliera allt om du ska spela äventyret.

Problemen
Inga. Jag hade faktiskt inga problem. Ok, jag glömde bort att säga "Kapitel fem - Järntornet" för att få fram att det var en bok som utspelades, men det är allt. Men så har jag också verkligen pluggat in scenariot stenhårt. Jag lärde mig bland annat fyra monologer, två korta och två rejält långa, helt utantill. Det gav dock en lite dålig magkänsla, då jag hatar när spelarna sitter och lyssnar på en spelledaren utan att få göra något. Spelarna drog dock in monologerna naturligt i spelet och tack vare dem så kunde jag också dela upp en av de längre monologerna i två bitar som presenterades under olika tillfällen.

Jag hade också suttit och förberett mig och verkligen pluggat in de häftiga detaljerna i miljön. Svavelvnter handlar nämligen mycket om just dessa detaljer och jag kände att jag skulle förlora mycket om jag inte hade med dessa. Detta uppskattades också av spelarna när vi senare satt och diskuterade igenom det hela (en vana som jag älskar att vi har). Jag var verkligen tänd, för ju bättre påläst man är, desto enklare kan man improvisera ett scenario. Det var dock en sak som gjorde mig lite rädd och det var att jag haft sömnbrist i två veckor. Jag rådde bot på det genom kaffe och än mer kaffe. Normalt dricker inte jag kaffe, annat än i riktiga krisfall.

En annan sak som jag förberett var vad berättaren skulle säga och jag stod framför spegeln och övade på röst- och mimik för att verkligen få fram vem det är när de verkligen träffar personen. Om du har läst hela denna följetong så vet du att jag ständigt har haft en berättarröst som gett lite aningar om vad som väntades innan varje kapitel. Vem det är har jag inte avslöjat förrän nu; berättarrösten är nämligen Shagul själv, som övervakar spelarnas eskapader och styr dem rätt.

Återblick
De två äventyrarna har nu befunnit sig på Marjura i en månads tid och mycket har hänt under tiden. Eftersom det har gått en lång tid så bad jag spelarna att sammanfatta allting som har hänt. Det flöt på väldigt bra och det blev en bra recap. Detta gjorde jag för att tydliggöra och för att få spelarna att lättare kunna komma ihåg och knyta samman olika händelser till varandra. Jag trodde att jag skulle få sitta och fylla i en hel del, men spelarna var väldigt drivande och kom ihåg väldigt mycket. Jag blev riktigt förvånad för vi började ändå spela detta under oktober månad 2007.

De anlände till Arhem och började direkt söka efter ädlingen Fingolf Silverhamre samt munken Angus genom att ta sig till Kmordatemplet. Där stötte de på zombifierade kmordadruider samt en stor demon som de med lätthet slaktade. Det fanns även en grön människa där, en shagulit, som kom undan. De snackade med ett spöke som sade att en av druiderna hade förrådit dem till just de "gröna männen i norr". Efter att ha pålat demonen utanför kmordatemplet så kom det fram kvurer som började till be dem. De blev förda till kvurerlägret där de fick reda på att shamankvinnan haft en dröm om en ädling och en munk som skulle befria dem från "de onda männnen", också kända som "shaguliter".

Vad de behövde i sin kamp var något vapen som fanns i Cruri gravar och för att komma dit så behövde de en nyckel. Fast kvurerna hade gett nyckeln till några andra och eftersom rollpersonerna var ute efter just en ädling och en munk så trodde de att en förväxling hade uppstått. De förhörde Malek Magus genom att svinga ett svärd i huvudet på shaguliten (eftersom han var en klar skummis). Efter ett mödolöst förhör så rullade de in gurkan i en matta och lät kvurerna ta hand om honom. De lyckades lokalisera statyetten hos Bodvil Skoffare då deras två nyinhyrda stigfinnare hade sett två äventyrare bli överfallna över just den skumme köpmannen. De försökte köpa statyetten, men då pengar krävdes som de inte hade så stal de statyetten istället.

De begrav sig till gravarna, sökte igenom det hela, trampade rakt in i fällor, hittade en massa saker som kan användas som vapen och såg någon sorts källa i form av en tjur som pumpade ut tjäraliknande brun och stinkande massa. Nöjda med vad de hade hittat, inklusive en riktig, riktig, riktigt senil dolk, så begav de sig till kvurerlägret där de nu sitter.

Jag passade även på att grundligt gå igenom stridssystemet (glömde dock förklara kritisk skadegräns för den nye spelaren). Jag har upptäckt att spelarna inte kunde systemet tillräckligt och det skulle bli en hel del stridande. Kanske kunde de inte systemet för att jag har ändrat såpass mycket i det? Det som framförallt vållade problem var hur stridsmanövrarna fungerade (de taktiska valen). Detta är något som egentligen förvånar mig, då det är otroligt lätta regler. En teori en spelare lade fram var att striderna går såpass fort att de inte hinner lära sig systemet ordentligt.

Kapitel fem - Järntornet
Den första längre monologen kom med dolken Demens (betoning på första e:et och inte det andra) som förklarade bakgrunden för spelarna med spelledarens vanliga gammelgubberöst (som han älskar).

<div style="margin-left: 1em">I gamla tider när magin fortfarande var ung och obeprövad utforskades mörka krafter och begär väcktes. I nordöstra kustlanden fanns ett land kallat Cruri som utforskade nekromantin och drog på sig gudars förbannelse genom att de inte längre fick några barn. Släktet dock ut och jordblodskällan sinade. Kung Ottar bad sin sierska Riba om råd och hennes svar var att crurerna skulle övervintra tills förbannelsens onda vind lagt sig. De efterlämnade sig en statyett till sina tjänare kvurerna med en profetsia att Cruri en dag skulle återuppstå via statyettens makt.</div>
Frykka såg sin chans att pumpa dolken på information så hon frågade om de olika föremålen som fanns i gravarna, då de inte visste vilket föremål som skulle vara "vapnet" vars öde var att hjälpa dem mot shaguliterna. När Demens namngav tvåhandssvärdet Ebharing så frågade de ytterligare om vapnet och fick följande (en del av slutmonologen som Shagul skulle ha sagt).

<div style="margin-left: 1em">Det var Cruris största skapelse. Det tog tre häxmästare och en vapensmed för att täcka upp för den psykiska kraftkostnaden. Kung Ottar var sig inte lik efter denna händelse och lät döda alla, förutom mig, som hade vetskapen om processen. Föga anade någon att Ebharing snarare skapade sig själv och endast använde människor som barnmorskor vid en svår förlossning. Det började snart ryktas om att Cruri styrdes av ett nytt väsen.</div>
De frågade om vad jordblodskällan var för något och kom snart på att det var den här intetsägande asfaltskällan i Cruri gravar som de tyckte var helt menlös. Den manliga pälsjägaren i sällskapet fick reda på att Malek Magus fanns i lägret och såg att han var (fortfarande) invirad i en matta (hade varit det i snart två veckor) då ingen av kvurerna vågade röra vid shaguliten. Torgh rullade ut mattan och satte sig på den gröne mannen som inte hade något ansikte och började med sitt förhör. Efter någon stund så mjuknade mannen, men inte på det sätt som pälsjägaren ville. Shaguliten smälte och var snart en grön gegga. Vid närmare undersökning så levde dock fortfarande vätskan och efter att Frykka började bränna slemmet så flydde den iväg, upp på en vägg och iväg över ett krön.

Efter detta "misslyckande" så bestämde de sig för att ta sig till Cruri gravar återigen, men innan så ville de ha tag på broder Baldrik. De skickade ett kvurbud efter honom, men efter några dagars väntande så kom kvuren tillbaka med Hildurs son Rurik (spelade av Baldriks spelare - vi hade snackat igenom detta innan). Han förklarade var som hade hänt och följde med dem tillbaka till Arhem. Under resan så tog de en vid omväg via gravarna och upptäckte en stor armé av odöda. Kung Ottar var bland dem och upptäckte i sin tur dem och beordrade hela sin här efter dem.

<div style="margin-left: 1em">De hade dragit på sig ögon - planerade som oplanerade och min plan började röra på sig mot sitt mål, precis som de började nå sitt.</div> - Shagul

Sällskapet flydde tillbaka till Arhem, eller snarare till rebellägret norr om Arhem, där de ville ha hjälp med att frita slavfångarna. Något som gladde mig var att spelarna upptäckte att de träffat på rebelledaren förut, då jag hade droppat in honom på junker Hildurs bara i förbigående. Jag ville nämligen att folk skulle komma och gå och på så sätt plantera in dem i handlingen i förväg. Nåväl, de visste att frihetskämpen Guzier da Alloch var tillfångatagen i slaglägret, då Frykka hade sett honom i en hastig visit, och antog att rebellerna var villiga till att hjälpa till. Deras antagande visade sig vara rätt och de satte kurs mot Arhem igen. Natten föll och en räd genomfördes. Pälsjägaren mötte resen Abrelax och efter att ha tagit en flygtur med Abrelax Airlines med hjälp av en dörr så kunde han inte strida något mer på grund av skadorna. Abrelax förnöjda min byttes till ren skräck när en stor varelse med vingar och en kropp av metall och ben (samma sort som demonen i kmordatemplet), slog ner på Abrelax, lyfte och försvann i nattens mörker.

<div class="darktable" style="float: right; border: double 3px #000000; padding: 0.5em; margin: 0.5em; font-size: 0.8em; width: 150px">En ny regel som jag tänker införa är att en strid maximalt kan hålla på i två varv på initiativbrädet. Det är riktigt tråkigt med strider som håller på i all oändlighet. Därför kommer alltid något (oftast negativt för rollpersonerna) omvälvande att hända efter två varv, i detta fall var det den odöda hären som stormade fram (ren improvisation).</div>Mitt i allting så stormar en här av odöda fram och både rebeller och trakoriska soldater får sätta sitt liv till. En reslig karl, helt klart odöd, går fram till Frykka, tar tvåhandssvärdet ifrån henne och går iväg. Hon hackar på honom med sitt nyfunna kolsvarta bredsvärd men utan resultat. Den forne kungen vadar ut i träsken och följs åt av sina vandöda soldater. Rebellerna drar sig tillbaka till sin boplats för att slicka sina sår. Munken finns bland de fritagna och han berättar ungefär samma sak som Rurik en gång sagt, men att han blivit ditsatt av Bodvil Skoffare av huset Shakello.

Från vad de fyra kan se så finns endast en sak kvar - att besöka järntornet och slå ut shaguliterna, alternativt hitta de två som Frykka och Baldrik letar efter. De vet numera var någonstans som shaguliterna har sitt högfäste, dels fick de utmärkt det på en karta av Abenazar och dels så kan kvurerna visa dem vägen.

<div style="margin-left: 1em">Så tar de och vandrar genom snötäckta landskap. Dagarna byts av och de snötäckta landskapen byts av mot klippiga berg och is. Föga vet de att de vandrar mot undergången i de dimmiga bergen, vilket är helt enligt min plan, då ur undergång föds begynnelse.</div> - Shagul

<div class="darktable" style="float: right; border: double 3px #000000; padding: 0.5em; margin: 0.5em; font-size: 0.8em; width: 150px">Jag tänkte att de skulle slå ett Mycket Svårt Fysikslag. Om de lyckades så skulle de trampa igenom den stelnade lavan. En smart idé om att ha snöskor gjorde dock att jag gav -15 istället för -10 på slaget och endast Frykke behövde slå då hon har 17 i Fysik. Spelaren pustade ut då han fick reda på att misslyckas med slaget var bra.</div>Väl framme vid kratern där svarta klippor sköt upp ur kraterns dimmor, så bestämde de sig för att ta sig ner på kraterbottnen och sedan klättra upp till katedralen. De hittade någon sorts avfallshög och bestämde sig för att börja klättra där. De passerade något hål där Frykka fick smaka på grönkål och ducka för en förbipasserande grön liten varelse som flög ut från hålet och försvann ner i dimman. Varför varelsen skulle använda avskrädeshålet för att tranportera sig, vet ingen.

När de kom upp så trängde de in i katedralen via en bakväg och här experimenterade jag med att inte visa någon karta. Det är jättetråkigt och framförallt tidsödande att söka igenom rum för rum (grottröj) så jag skippade det totalt och istället presenterade de ställen inuti järntornet som var intressanta, nämligen fängelsecellerna, valvsalen, hallen och samlingsrummet. Något som förresten är lite konstigt med järntornet är att det inte finns någonstans att sova. En matsal finns däremot, för några som knappt behöver äta. Lustigt, egentligen. Fängelsecellerna innehöll egentligen inte något intressant förutom några inlåsta individer, så jag tänker istället gå till det gottiga.

<div class="darktable" style="float: right; border: double 3px #000000; padding: 0.5em; margin: 0.5em; font-size: 0.8em; width: 150px">Teologi
Jag lade till en specialregel för detta scenario. Om det är något som är verkligen går helt emot religionen och tyder på stor grymhet, så kan man gå in i ett religiöst raseri. Teologivärdet ersätter då alla andra lägre värden, inklusive grundegenskaperna.</div>Valvsalen hade en stor potential då den var verkligen bisarr och kaotisk. Här var jag verkligen noga med att få fram detaljerna för att få fram en stämning. De mötte individer som levde i drömvärldar i det stora kupoliknande rummet. De gick på sand som verkade absorbera ljus, såg slumpmässigt utplacerade valv som sjönk ner i sanden. I angränsande rum fanns fångar som grodyngel festade på, små gröna humanoider som var helt irrationella (samma sort som flög ut ur avfallshålet), människor - varav en var broder Angus - som hade gröna svulster på sig (se rutan till höger), shaguliter som dissekerade en nyligen avsliten kvurerarm (ett misslyckat Läkekonstslag resulterade senare i hennes död), resen Abrelax som blivit torterad (blev befriad och slog följe med dem), en obeskrivbar fasa i ett hål (spelaren spelade ut det skitbra genom att via rollpersonen helt ignorera att han ens tittat ner där), med mycket annat. De ådrog sig en hel del Utmattning i form av psykisk påfrestning. Jag var nästan rädd att de skulle dö av det.

De rörde sig vidare och klampade ut i en stor hall. Efter att ha mumlat "Det borde ni inte ha gjort" så körde vi igång en strid mot biffiga demoner. Vad jag inte räknade med var att de slog otroligt bra och efter tre handlingar var det endast en horndemon kvar, som flydde fältet. Det var nästan löjeväckande enkelt och jag tänkte mig att det skulle bli en riktigt tuff match. Ok, att de är mästare på att slåss, men ändå. En klar besvikelse från min sida (fast ändå häftigt - de ska vara rövkickare).

<div class="darktable" style="float: right; border: double 3px #000000; padding: 0.5em; margin: 0.5em; font-size: 0.8em; width: 150px">Teologi
Färdigheten kan användas till mycket. Bland annat så adderas den till Psyke (inkluderar även Tursamhet) då den används passivt, exempelvis när personen ska påverkas av magi. En väldigt religiös person blir med andra ord väldigt svår att påverka med magi.</div>De smög sig vidare in till samlingsrummet där de såg två shaguliter stå och prata. Där överraskade spelarna mig och helt sonika klampade sturskt ut och begärde att få veta var Fingolf var någonstans och få honom tillbaka. De sade något flyktigt om att han antagligen var i dissektionsrummet och spelarna anade nervöst Fingolfs öde då de visste att han anslutit sig till shagulitorden. Munken var väldigt hetsig, då han hade Angus sargade kropp i minnet, vilket gjorde att shaguliterna tröttnade och en strid utbröt. Efter nästan två varv lade Grafficanus Majus en kraftig PARALYSERING (jag nämnde honom vid namn och än en gång så hajade en spelare till att namnet var nämnt tidigare - denna gång i ett brev till drogmakaren Sulidan Rumperlak). Alla förutom munken, eftersomhan gick i Etins tecken, blev påverkade och munken fick strida tills det andra varvet var till ända, då han tillfångatogs. Antalet fiender var emot honom, helt enkelt, och Baldrik blir Utslagen.

De förs för att offras till Shagul och i hans grav så väntar han vid ett långbord där det står fyra glas vin. Bakom honom finns en stor spegel. Han säger (och jag byter röst till berättarrösten, som spelarna direkt känner igen - jag frågade det efteråt): "Jag tackar er för att min plan har fullbordats. Låt oss lyfta våra glas för att fira detta". Shaguliterna dricker vinet och efter en kort stund börjar alla, även Shagul, att skaka kraftig, hosta upp grönt slem och sedan upplösas. En stenpanel i väggen sänks och ut kliver en till Shagul. Han vänder sig mot sällskapet.

"Jag har hört Demens berätta en del. Låt mig fortsätta. Jag, Shagul, hittade skrifter om Cruri i profetens Galabags grav och tog mig hit till Marjura med mina lärljungar för att hitta jordblodskällan och Ebharing. Cruris förbannelse skulle dock vara i åttahundra år och enligt stjärnkartorna så skulle mitt liv ändas femtio år för tidigt. Så jag försatte mig i dvala tillsammans med en kvinna, ni passerade henne på vägen hit, för att invänta rätt tidpunkt. Nu flödar jordblodskällan åter, kung Ottar är armen, Ebharing är styrkan och jag, Shagul, är tanken. Världen kommer att möta en ny härskare. Tack... och farväl. Tills våra vägar korsas återigen."

Därefter vandrar Shagul in genom spegeln och han med spegelbilden försvinner helt och lämnar en tom ram efter sig. Förtrollningen och sällskapet återvänder till järntornet, befriar alla fångar och för dem åter till Arhem... och där tar vår historia slut. En bok har blivit skriven och rollpersonerna var fjäderpennan. En författares hjältebarn, än en gång blivit läst.

/Han som ska ladda upp sina anteckningar imorgon
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,314
Location
Helsingborg
Reflektioner [bifogad tankekarta, edit]

Jag har haft roligt och jag hoppas att spelarna även lämnar någon sorts kommentar och reflektioner. Med fördel lämnas kritik samt sådant som de tycker har funkat bra. Kudos till spelarna för att de orkade hålla reda på alla namn (det är runt 30 personnamn i äventyret) och för deras påhittighet som förändrade själva historien. Jag har haft mycket nöje med att ta deras planer och idéer och föra in dem i handlingen, bland annat varför broder Angus befann sig på Marjura. Det finns bara två fall då jag inte har följt spelarnas tankegångar.

Äventyret
Det här är ett väldigt traditionellt äventyr som kräver en hel del rälsning. Det var lite saker som jag plockade bort, bland annat hela deläventyret med kvicksilvergruvorna. Kanske hade jag slängt in det om spelarna interagerat mer med vättarna (=dvärgarna) men den historien har egentligen inte så mycket med själva Svavelvinterhandlingen att göra. Vättarna och jättarna fick ingen del i handlingen, då spelarna inte agerade på ett sådant sätt att de kunde komma in naturligt. Jag har även ändrat namn lite hit och dit, typ från Trodax Drakonicus till Trodax Drake. Jag ogillar faktiskt de latinska namnen, även om de ska sätta någon sorts "trakorisk" stämning.

Ärligt talat så vet jag inte varför Svavelvinter är såpass hyllat. För att vara på 80-talet så visst, men är verkligen äventyren i dagens läge inte bättre än det här? I princip så är äventyret fyra grottröjsäventyr i olika skepnader som har en massa detaljer.

Struktureringen
Det har varit riktigt mycket planerande, men inte fullt så tillräckligt som jag egentligen borde ha lagt ner. Hela kmordadelen fick jag improvisera ihop för jag trodde inte att de skulle komma såpass långt redan under första spelmötet. Spelarnas initiativtagande verkligen överraskade. Utöver det så har jag, förutom till sista spelmötet, börjat förbereda mig typ en timme innan. Det har inte varit tillräckligt, har jag känt alla gånger. Några gånger fick jag till och med glutta i boken, vilket är tabu för mig som spelledare.

Jag har nog aldrig spellett under de senaste åren ett äventyr som har krävt såpass mycket anteckningar. Jag laddar upp en tankekarta med detta inlägg såsom den såg ut när jag spelledde (med skillnaden att min var handskriven). Varje kapitel (totalt fem) har krävt ett A4-papper med anteckningar, vilket är något av rekord för min del. För en spelkväll brukar det räcka med 3T6 stödord, men jag var tvungen att bryta mot det mönstret, just för att Svavelvinter är såpass detaljrikt. Om jag inte hade gjort detta så Svavelvinter varit helt menlöst, då detaljerna är äventyrets styrka.

Berättarrösten
Jag ville dock sätta min personliga touch på äventyret och jag ville experimentera med hur det skulle vara att lägga upp berättarstilen likt en bok. Jag tänkte citera från en tråd från erebaltor.se:

från [url="http://www.erebaltor.se/forum/viewtopic.php?t=268" said:
ursprungstråden[/url]]
När jag satt och läste igenom boken igår och idag och diskuterade med brorsan, så kläckte jag idén att det ständigt ska följa med dem en berättarröst som berättar allting i dåtid som om det redan hade hänt. Genom att berätta om troliga händelseförlopp så kan jag ge spelarna en förväntan och därmed en osäkerhet på hur tusan det kommer att gå dit. Här kan jag också få fram shaguliternas inblandning på ett (inte alltför över)tydligt sätt.



Varje gång som jag snabbspolar så tänker jag ge vinklar i form av berättarrösten och ställa outtalade frågeformuleringar. Jag tänker också berätta vad kapitlet heter, som om berättaren läser ur en bok där rollpersonerna är fjäderpennan som en gång skrev boken.
Vad jag undvek var att berätta i dåtid, då jag inte ville riskera känslan av att jag styrde dem för mycket. Jag fick också en kommentar av en spelare att jag nog borde ha gjort det för att tydligare påvisa att det var en bok. Spelarna tyckte (lite avslaget sådär) att berättarrösten var ok, men jag tyckte att jag schabblade bort det hela då jag inte förberett mig tillräckligt. Det är svårt att improvisera fram kryptiska saker som ska vara stämnignshöjande och avslöjande. Det lyckades riktigt bra i sista spelmötet när jag verkligen förbrett mig, men då glömde jag istället att säga kapitelrubriken.

Nåväl, det var en kul grej som kan funka. Ska testa den i andra sammanhang men i olika former.

Grottröj utan att använda kartor
Sista spelmötet så funkade det alldeles ypperligt. Om du undrar vad detta är så kan jag citera från ovan länkande tråd: »Själv har jag insett att det är väldigt mycket resor och grottröj, men jag tänkte köra med sceninramning (typ snabbspolning) och skippa mesta delen av det. "Ni har gått igenom ett oräkneligt antal tunnlar. Såpass många att ni nästan tappat orienteringen. De grottrum som ni passerat ar inte haft något märkvärdigt att notera, förutom grottans egna invånare. Luften är fuktig och ni ser framför er något som är uthugget ur grottrummet som ni nu äntrar."«

Det funkade inte så bra när det var en massa fällor i Cruri gravar, så fällor ska jag nog förbereda bättre och lämna fram en karta .Det funkade inte heller såpass bra i kmordatemplet, men där hade jag knappt förberett något så jag föll tillbaka i gamla banor där de fick utforska rum för rum.

Den kokande kitteln
Jag försökte få fram maktkamper mellan olika parter i Arhem och lyckades till sist tvinga fram det hela så att spelarna fick ta del av det hela. Rebellernas inblandnng var ren hårdstyrning från min sida, men jag är tacksam för att mina spelare har lätt för att snappa upp sådant och följa med och hitta på saker som följer i historiens riktning. Eller har de lätt för det? Ibland gjorde de helt bisarra saker som att överfalla Malek Magus utan någon annat incitament än "han verkar skum" (de hade hört talas om shagulitorden). Det kan nog förklaras med att de inte hade direkt mycket att gå på. Jag ordnade till det under nästa spelmöte och sedan flöt det på mycket bättre.

Det är roande att allting i Svavelvinter, om man lägger upp det korrekt, alltid får konsekvenser. Spelarna antog detta och ville absolut inte trampa någon på tårna. De sade sig hela tiden vara neutrala, även fast de lierade sig med rebellerna för att hjälpa till och frita sin munk och deras frihetskämpe. När den odöda hären marscherade mot Arhem (på jakt efter rollpersonerna, men det visste inte spelarna) så försökte de övertyga rebelledaren om att man skulle slå sig ihop med trakorierna för att möta hären sida vid sida för att frita Marjura från det största hotet. Jag var lite dålig på att haka på det, men jag ville bli klar och jag såg dessutom framför mig att allt för mycket skulle förändras (och ta tid), utan att det egentligen bidrog med något till slutet.

Eftersom det var så himla mycket folk så såg jag till att ständigt återanvända besökare på Junker Hildurs, vilket senare också gav resultat då spelarna kände igen en del av klientelet. Att göra på det sättet tror jag kan ge mer djup i form av att spelledarpersoner inte bara sitter på ett enda ställe och jäser tills spelarna interagerar med dem, utan att det faktiskt är "levande" personer med egna agendor som utför sina sysslor.

Det jag är riktigt nöjd med är att det fanns trådar kvar som ännu inte var helt lösta. Det ger spelarna något att fundera kring efter äventyret - "Vad hände hänt om..." - och jag tror att det kan vara viktigt att lämna vissa saker för om man gör något helt "klart" så släpper spelarna det direkt och glömmer bort äventyret. Ett bra äventyr är ett som ligger kvar i tankarna några dagar efter man har spelat klart.

Regelsystemet
Jag testade EDoD på en episk nivå.och det föll ut riktigt bra. Gamla DoD föll sönder när man började få värden över 20, men mitt system kan hantera det. Ville spelaren kunna något visst område så köpte man 20 i det och så behövde man inte bekymra sig om det. De två pälsjägarna hade exempelvis 20 i Naturvana, vilket gjorde att jag helt ignorerade konsekvenser av resandet. Något jag dock blev knäpp på, antagligen är det mina gamla spelledarvanor, är att jag inte kunde ge dem en ordentlig utmaning i strid, även när jag försökte. Ok, de förlorade slutstriden men det var på grund av magi, och två personer blev faktiskt utslagna under olika strider. Systemet är riktigt dödligt, men är man skicklig så är man fruktansvärd i strid. Alla rollpersoner hade i princip 50 % chans att slå ut en namnlös person. Kul, för det gjorde visserligen striderna riktigt snabba.

Något som jag gillade var läkningssystemet, där man läker en Skada per dag. Från att ha varit dödligt sårad så kan det gå tre veckor innan man är helt uppläkt. Eftersom det var en del restider (som snabbspolades) så var rollpersonerna helt läkta inför varje ny scen. Till det sista kapitlet Järntornet så avvägde jag till och med hur lång restiden var utifrån hur skadade rollpersonerna var. En rollperson hade 20 i Skada, så jag sade att färden tog tre veckor. En annan sak som föll ut riktigt bra var Tillgångar, där man slog mot ett värde. Eftersom en var adlig så hade den personen 16 i Tillgångar och de behövde knappt bry sig om att tänka på utrustningshanteringen. Ibland satte dock slaget käppar i hjulet för dem, vilket var underhållande för mig. :gremsmile: Reglerna för Tillgångar kommer att omformas lite, men det var ett bra speltest.

Något som också ändrades under spelets gång var antalet färdigheter, som kapades ner ytterligare från 32 till 24. Jag insåg hur många menlösa färdigheter det fanns - menlösa för att ingen köper dem, så jag bakade in dem i större kategorier. Några färdigheter kommer att omformuleras också, som exempelvis Teologi, som jag verkligen fick inspiration till hur den ska användas.

Utöver detta så testade vi att köpa grundegenskaperna (en tilläggsregel, då man egentligen slår fram dem). Det föll ut ok, även om systemet eftersträvar att man endast ska köpa FV 7, 13 och 17, förutom i möjligtvis Smidighet och Vaksamhet. Det gjorde att det blev knappt några grundegenskapsvariationer. Inflytande och Öde användes inte alls, vilket är synd. Fast eftersom jag spelar i mitt eget system med en annan spelledare så får jag väl själv ta och testa hur det är att endast köpa Inflytande.

Vad jag gillar är enkelheten i systemet och att det följer min spelledarstil. Ofta kan jag endast fråga om värdet och improvisera utifrån det och jag gillar att man alltid endast slår ett slag per part. Skulle det vara fyra personer som rider ikapp mot en person så slår man högst två slag, där de fyra personerna klumpas ihop till en enhet. Spelarna uppskattade också systemet, men tyckte att striden var krånglig. Jag förstår faktiskt inte varför, men det var stridsmanövrarna som ställde till det. Jag blev lite sur över att det mest fundamentala i systemet - det du slår blir Effekten, som i sin tur avgör hur bra du lyckades - inte ens lyckades tränga in i vissa spelares skallar. Här får jag skylla på att de är indoktrinerade i DoD:s regler (eller att jag förklarar som en imbecill kamel).

Problemen
Förutom att jag inte förberedde tillräckligt, så hade jag ett problem. Vi hade en ny spelare som aldrig spelat rollspel förut. Eftersom hon är ny så är hon också rätt blyg av sig och då det inte fanns så mycket spelutrymme i äventyret så kunde jag inte aktivera henne tillräckligt. Hon hade som drivkraft att hitta den mjukaste och vitaste pälsen som finns och jag försökte väva in det i järntornet där det fanns en varelse som shaguliterna experimenterat på för att få fram en reaktion hos henne, men jag misslyckades lite med det.

Sedan hade hon lite svårt med reglerna, men det tycker jag är helt ok och har överseende med. Mitt system även är väldigt berättande - om man slår riktigt bra mot en person så tas motståndaren ut direkt och spelaren får det stora nöjet att beskriva hur detta går tillväga. Hon hade lite problem med detta, men jag tror att det kommer att komma inom sinom tid. Det kräver bara träning och jag har all tid i världen på mig. :gremsmile: En annan spelare, som var riktigt bra på att beskriva, hade ett annat problem - han beskrev alltid först och sedan fick han se om det verkligen hände. I mitt system så slår man först och beskriver sedan, men jag gillade ändå hans möda som han lade ner.

Nu har jag babblat tillräckligt (argh, korrläsning!), men här är mina tankar om de 5,5 speltillfällena vi hade.

/Han som ska försöka tvinga sig till att skriva klart de sista besvärjelsebeskrivningarna och sedan ska han dra igång en magikerkampanj

<font size="1">[edit] Lade till sista stycket i kokande kitteln, som handlar om olösta trådar.</font size>
 
G

Guest

Guest
Kommentarer från en som var med...

Får börja med att tacka Han för en bra och spännande genomförd kampanj. Svavelvintern är ju en klassiker, men det vilar en stor del nostalgi över äventyret, vilket man inser idag då man ganska snabbt upptäcker att det kanske inte är det bästa äventyr som skrivits genom tiderna. precis som du skriver så innehåller Svavelvintern en del klassiskt grottröj och en del meningslösa och märkligt placerade fiender som bara finns där för att spelarna ska få slakta lite spännande monster. Dock har ju äventyret potential, alla fraktioner och det politiska spelet som man som SL kan lyfta fram, vilket du även gjorde på ett bra sätt.

Lite allmänna reflektioner (Kampanjen):

* Jag uppskattade att återigen få köra Svavelvintern, jag gillar miljön och att få återse Majura är roligt.
* Bra att du tog bort vissa platser och vissa möten, eller att du snabbspolade dem. Jag gillar att hålla mig inom handlingens centrum och fokusera på det som man är där för att göra. Visst, ibland hamnar man på sidospår, men den röda tråden var ganska klar, vilket gjorde att man snabbt kunde samla sig och rikta intresset på huvudspåret.
* Spelledarpersoner som du presenterade dök upp senare i kampanjen långt efter att man räknat bort dem. Sådant är alltid bra, ger en känsla av kontunitet och skapar en levande känsla för spelledarpersonerna. Dom finns där av en anledning och deras handlingar kan också få konsekvenser. Spelledarpersonerna blir inte bara WoW NPC’s som står och väntar på att få dangel eller för att ge oss information.
* Även om du flera gånger påpekade att du kände att äventyret var rälsat så lyckades du skapa en illusion om att vi hade helt fria händer att göra vad vi ville. Ett bra knep som man kan använda sig utav när man spelar klassiska DoD äventyr. Speciellt Svavelvintern och Döda skogen som egentligen bara är ett X antal beskrivna platser som spelarna kan besöka enligt valfri önskan. Jag kan även tänka mig att du som spelledare uppfattade äventyret som rälsat på grund av att vi som spelare ville hålla oss till huvudtråden hela tiden. Här kan jag bara tala för mig själv via min karaktär som faktiskt kommer från platsen, där av min oönskan att besöka massa ovidkommande platser, min karaktär är ju uppvuxen på Majura och varför ska jag på upptäcktsfärd till platser jag redan varit på eller i alla fall hört talas om. Nåväl, rälsningen var bra. Lagom.
* Episkt vs Grisodlarnivå. Jag uppfattade aldrig kampanjen på en Episk nivå. Okej, vi var duktiga, men motståndet var desto bättre, i alla fall huvudkaraktärerna. Jag fick mer uppfattningen att vi var redskap för någon större, kanske Shaugul, kanske Kyrkan, kanske gudarna själva. Speciellt slutet gav mig den känslan. Sådan gillar jag och personligen så tycke jag att det var roligt!

Lite allmänna reflektioner (Regler):

* Jag gillar dina regler, och jag tycker verkligen att du har bearbetat som såpass mycket FRÅN DoD att jag är glad att du ändrat namnet på det :gremgrin:
* Slimmat och snabbt. Att slå ett slag och genom det kunna läsa av hela momentet, eller handlingen är bra. När man dessutom får stor frihet som spelare att beskriva sina handlingar utifrån resultatet är alltid uppskattat, i alla fall enligt mig... Jag älskar att få in kritiska skador på namnlösa spelledarpersoner och själv kunna beskriva hur man tar död på dem.
* Snabba strider. Lite av det jag tog upp tidigare men striderna är snabba och initiativbrädet är ett skitbra redskap. Precis som vi pratade om så är det kanon att det finns regeltekniska strategiska val man kan utföra i kombination till improvisationsmöjligheterna. Detta gillar jag verkligen. Jag som spelare gillar att hitta på skojiga och galna saker i strid, men när jag samtidigt får cruncha lite siffror och ha möjlighet till vissa strategiska val så är systemet komplett, i alla fall för mig. Bra jobbat där. Jag skulle dock kanske vilja ha en slump inräknad i initiativet, men du har säkert en anledning till varför man har fas värde, en anledning som jag inte lyckades komma på :gremsmile:

Slutligen lite personlig:

Jag har senaste åren haft svårt att leva mig in i den klassiska DoD fantasyn, jag tycker att "Tolkien" fantasy är piss trist. Därför har jag svårt att finna roliga karaktärer när jag spelar. Jag kan inte komma på något nytt. Egentligen är det inget fel på min fantasi, utan det är spelvärlden (eller fantasymiljön) som inte ger mig någon input. Men rollspel är rollspel och jag hade tokroligt när vi spelade och det är fantastiskt skönt att snabbt kunna varva mellan humor och seriöst rollspelande, även om jag kan ta till mig att jag lallar runt lite mycket ibland...

Bra genomförd kampanj, intressanta spelledarpersoner, sköna miljöbeskrivningar, coola nya infallsvinklar (berättarröst osv), bra spelare gör att jag ger kampanjen mycket höga betyg... Bra jobbat Han!
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Re: Reflektioner [bifogad tankekarta, edit]

"Ärligt talat så vet jag inte varför Svavelvinter är såpass hyllat. För att vara på 80-talet så visst, men är verkligen äventyren i dagens läge inte bättre än det här? I princip så är äventyret fyra grottröjsäventyr i olika skepnader som har en massa detaljer."

I mitt tycke är Svavelvinter framför allt av intresse som upptakt åt Femte Konfluxen-kampanjen. Rent spelmässigt är sviten inte lysande, men den innehåller tillräckligt många intressanta idéer (som shaguliterna, mängden excentriska SLP eller de kraftiga gnostiska och platonska influenserna) för att fortfarande vara bland mina favoriter. Men jag skulle nog inte ha spellett Svavelvinter om det inte var för att det utgör inledning åt de senare delarna av kampanjen.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,314
Location
Helsingborg
Re: Kommentarer från en som var med...

Även om du flera gånger påpekade att du kände att äventyret var rälsat så lyckades du skapa en illusion om att vi hade helt fria händer att göra vad vi ville. /.../ Jag kan även tänka mig att du som spelledare uppfattade äventyret som rälsat på grund av att vi som spelare ville hålla oss till huvudtråden hela tiden.
Ni hade fria händer och kunde göra precis vad ni ville. Rälsat kanske inte är rätt ord, men kanske "linjärt"? För man måste ju dra till kmordatemplet för att bli vänner med kvurerna för att få nyckeln till Cruri gravar för att ta sig till järntornet och där bli besegrade (om man vill ha ett häftigt slut). Vad ni än gjorde så spelade det inte så stor roll för slutet - bara hur ni tog er till slutet. Egentligen är det väl rätt ok för mig att spelleda så, men då bara kortare arrangemang. Annars blir det på tok för mycket planerande för min smak, eftersom jag måste vara påläst ända till slutet för att kunna styra allting dit under spelets gång.

* Episkt vs Grisodlarnivå. Jag uppfattade aldrig kampanjen på en Episk nivå. Okej, vi var duktiga, men motståndet var desto bättre, i alla fall huvudkaraktärerna.
Nja, jag pushade upp alla värden från kanske 13-14 till 16 när ni kom till järntornet. Men ni slogs jämnt mot minst två personer och normalt sett så brukar det vara rätt svårt, men ni skötte det galant nästan varenda gång. Två gånger, med Malek Magus vakter och med Abrelax, så hände det att motståndarna fick in en turträff.

När jag säger episk nivå så tänker jag främst (eller snarare enbart) på striderna och på de som väldigt höga värden. 21-23 hade tre av fyra personer i gänget på sina vapen. Jämför med resten av spelledarpersonerna som hade mellan 8-13 i värde.

Detta gillar jag verkligen. Jag som spelare gillar att hitta på skojiga och galna saker i strid, men när jag samtidigt får cruncha lite siffror och ha möjlighet till vissa strategiska val så är systemet komplett...
Jag kan säga att du testade både systemet och mig som spelledare väldigt mycket, vilket är skitbra. Jag fick ta och skriva om lite saker i systemet som klargör vissa tolkningsområden efter att du har varit med och slagits några gånger. Vem fan kommer på tanken att använda sin båge som närstridsvapen? :gremsmile: (för er som undrade så skrev jag ingen specialregel om hur man använder pilbågar som närstridsvapen - sådana detaljregler är dålig speldesign. Istället så blev det ett spelledartips om att man inte alltid måste använda sitt vapen för att skada någon, även om man slår för just den vapenfärdigheten.)

Jag skulle dock kanske vilja ha en slump inräknad i initiativet, men du har säkert en anledning till varför man har fas värde, en anledning som jag inte lyckades komma på.
Snabbhet, faktiskt. Det tar tid att sätta ut sina markörer och jag ville inte att det skulle gå åt extra tid till att slå ett slag. Utifrån erfarenheter från Stjärnornas Krig så kommer gruppen in snabbt i vilken ordning som individerna i spelgruppen får utföra saker, vilket gör att saker och ting flyter på snabbare. Det är konstigt, för när jag var runt 18-19 så hatade jag Stjärnornas Krigs inflexibla turordningssystem, men nu har jag inget emot det. Ogillar man sitt låga initiativ så får man köpa en stridsteknik (den Baldrik hade) eller höja Smidighet med via erfarenhet eller Öde.

Nåväl, sedan kom jag inte på något sorts slag som följde resten av mekaniken. I DoD så slår man Smidighet + 1T10 men det finns inget annat tillfälle där man slår nnn + 1T10. Jag ville också lyfta fram "fantasyheten" där de kvicka har en stor fördel, men där de skickliga kan vända striden. Är man både kvick och skicklig - ja, då är det bara att gratulera. :gremsmile:

/Han som förberedde sig på lite kritik, men får tacka för de varma orden
 

Telcara

Veteran
Joined
16 Mar 2008
Messages
1
Location
Norrköping
Re: Reflektioner [bifogad tankekarta, edit]

Han sade:
Förutom att jag inte förberedde tillräckligt, så hade jag ett problem. Vi hade en ny spelare som aldrig spelat rollspel förut. Eftersom hon är ny så är hon också rätt blyg av sig och då det inte fanns så mycket spelutrymme i äventyret så kunde jag inte aktivera henne tillräckligt. Hon hade som drivkraft att hitta den mjukaste och vitaste pälsen som finns och jag försökte väva in det i järntornet där det fanns en varelse som shaguliterna experimenterat på för att få fram en reaktion hos henne, men jag misslyckades lite med det.

Sedan hade hon lite svårt med reglerna, men det tycker jag är helt ok och har överseende med. Mitt system även är väldigt berättande - om man slår riktigt bra mot en person så tas motståndaren ut direkt och spelaren får det stora nöjet att beskriva hur detta går tillväga. Hon hade lite problem med detta, men jag tror att det kommer att komma inom sinom tid. Det kräver bara träning och jag har all tid i världen på mig. En annan spelare, som var riktigt bra på att beskriva, hade ett annat problem - han beskrev alltid först och sedan fick han se om det verkligen hände. I mitt system så slår man först och beskriver sedan, men jag gillade ändå hans möda som han lade ner.
Tycker att det är svårt att hitta en 'bra' drivkraft faktiskt. De lättaste verkar att vara girig och vilja ha rikdomar men tja.. =p

Och det stora berättarnöjet.. hehe, jo.. det tar väll sin tid, glad att du har överseende med sådana saker. Måste faktiskt tillägga att berätta först döda sen gav ett intryck av att karaktären lite grann drömde om hur det hela skulle gå till men i verkligeheten så gick det ibland inte alls så.. gav en lite annorlunda touch på det hela..
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,314
Location
Helsingborg
Re: Svavelvinter, tankekarta

Återigen en forumsuppdatering och återigen har filen försvunnit.

/Han som börjar tröttna på det här
 

Attachments

Top