Hyllplatser är reklam.
Ett äventyr som går att köpa tar upp en massa plats på hobbyaffärernas hyllor, vilket gör att de fungerar som extra reklam för spelet.
Det gör iofs splatböcker och extra utgåvor också, men, om kunden ser fem olika böcker som alla ser ut att innehålla sånt som de måste ha för att kunna börja spela, då tänker de också "det här ser dyrt ut!"
Äventyr är praktiska på så vis att man lätt förstår att man inte behöver dem, fastän de ändå fungerar bra som reklam åt spelet.
Allra bäst tycker jag att det är med sånt som man verkligen vill ha, men som man ändå inte behöver. Typ, extra monster. Alla rollspel borde (ur marknadsföringssynpunkt) ha en (och endast en!) riktigt ambitiös monsterbok.
(Till Flux tänkte jag en gång ha en "Äventyr!"-bok, full med intressanta platser att besöka, artiefakter att hitta, områden att kartlägga, osv, en "Mysterier!"-bok, full med gåtor, hemligheter, mystiska sägner, legender, folklore, bortglömda ruinstäder, osv, och en "Konflikter!"-bok, full med fraktioner, adelshus, släkter, gatugäng, rövarband, gillen, barbarstammar osv, alltså sådana att jobba antingen för eller emot. Det kändes som tre "måste ha"-böcker (ungefär som en första monsterbok, alltså, fast delad i tre). Mycket mer sellout än så har jag svårt för att se hur man skulle kunna bli. Visst skulle man kunna ha fler generella utbyggnadsböcker, men då skulle man automatiskt skära bort lite av "måste ha!"-känslan från de tre grundtilläggsböckerna.)